“三消”改“四連”,King推出了一款不怎麼休閒的動作回合制遊戲
在Sensor Tower剛釋出的2020年2月全球熱門移動遊戲收入Top10榜上,《糖果傳奇》這款2014年發行的三消遊戲赫然出現在榜單第六的位置。如果各位對歐美遊戲免費榜和暢銷榜有所關注的話,也能經常看到這款遊戲出現在榜單前十的位置上。
同時King基於《糖果創奇》這個IP衍生的一系列作品也都有不俗的表現。不過就在上個月末,這家專注於三消類遊戲的工作室卻悄悄“轉型”,在全球多個國家和地推出了一款與其風格十分不同的遊戲。
這款名為《狂暴騎士(Knighthood)》的遊戲,玩法上偏中重度,咋一看確實和一直致力於休閒遊戲品類的King不怎麼合得來。
遊戲雖然沒有在國內上架,但不少玩家還是注意到了它。在TapTap上,超1萬人關注了該遊戲,評分為8.6,表現比較不錯。
從載入介面來看,這款遊戲應該是由Midoki研發的,King只是發行商。不過從King選擇發行這樣一款遊戲,也足以說明其本身正在積極準備擴充業務方向。
那麼這款被King看上的遊戲到底如何?如果單從畫面上來判斷,第一眼看上去會有一種“賣相”還不錯的感覺,而在實際接觸後,玩家可能還會有點上頭。
一、用細節突破主流美術風格的侷限
《狂暴騎士》作為一款闖關類RPG,設定上玩家將扮演一位狂暴騎士,在以西方中世紀為背景的魔幻世界中與各種魔物進行戰鬥、並探索整個遊戲世界。遊戲的美術採用了當前較為流行的歐美3D卡通風格,符合全球大多數玩家的審美。
儘管遊戲在美術上沒有做太多的突破創新,但卻也足夠精美,特別是在細節處理方面,更是下了一番功夫。
當玩家進入遊戲主介面後,角色會坐在篝火旁邊休息,這時整個畫面會隨著鏡頭的移動向玩家展現場景內的景物,玩家能看到飄揚的旗幟、流動的雲彩等;同時角色還會有一系列的動作,例如撓癢、跺腳等;另外還有時間和天氣系統,這些也會在主介面裡體現出來。
有意思的是,這個主介面的場景並不是固定的,當玩家在大地圖上變更位置後,場景也會隨著改變。而遊戲的大地圖也毫不含糊,森林、原野、山脈、城鎮點綴在整個大地圖之上;甚至河流上還有來往的船隻、飛翔的鳥類、緩緩飄過的雲朵等。
除了畫面細節外,遊戲的某些動畫演出也值得一提。例如開戰前的登場演出,先給到敵人整體的登場特寫,然後再給到玩家召喚兩位英雄角色的特寫。整個流程鏡頭的過度較為自然,觀感流暢,這種演出極大地增強了戰前的氣氛。
這種頗為用心的演出,甚至在開箱上也有體現,當玩家點選寶箱後,會插入一段專屬的動畫演出,由角色親自去開啟寶箱,而不是象徵性的彈出裡面的物品。
可以說,《狂暴騎士》至少已經在畫面表現上下足了功夫,遊戲整體“賣相”同當前同型別美術風格的遊戲對比毫不遜色。不過該作值得關注的可不僅僅只是一副好看的皮囊而已。
二、有點上頭的動作回合制玩法
帶有動作元素的回合制玩法是《狂暴騎士》的一大特色,雖然本質上還是回合制,以策略搭配為主,但比較有意思的是,與該型別一板一眼的傳統指令式輸入有所不同,這是一款能體驗到ACT爽快感的回合制遊戲。
遊戲對局內的策略組合基於4個行動點數展開。玩家有兩種攻擊模式,一種是拳套,一種是武器。一般情況下武器的傷害會更高,但拳套有破甲的效果,兩種攻擊都會積攢怒氣值,拳套還會積攢特殊的怒氣值。
怒氣值是英雄單位行動的必要條件,玩家除了操控自己的角色外,還配備有兩個輔助的英雄角色,一般的怒氣值用於釋放英雄的普通技能,拳套的特殊怒氣值則用於釋放英雄必殺。
無論玩家自己攻擊還是釋放英雄技能,都必須消耗一個行動點數來進行。如何取捨武器、拳套、英雄三者的行動,將會對戰局走向產生至關重要的影響。
行動點數的設定有點類似《爐石傳說》這類CCG遊戲的行動限制,不過由於動作元素的存在,《狂暴騎士》在體驗上要更加流暢,也更加爽快,這也是遊戲玩起來比較上頭的原因。
具體一點,就是《狂暴騎士》對玩家的指令與動作類類遊戲一樣,能夠進行即使反饋,玩家通過點選螢幕進行普攻或者釋放英雄技能,並且普攻能做到即時銜接和即時切換目標,玩家只需連續點選或滑動螢幕即可,不需要等待行動結算後再重新下達指令。
有趣的是,遊戲的打擊感其實還不錯,有種拳拳到肉的感覺。遊戲還引入了連擊機制,鼓勵玩家在短時間內做出決定;同時單局遊戲基本能在幾分鐘內解決,使得整體的節奏十分之快。
這一套快節奏的玩法機制,搭配上前文提到的動畫演出,不錯的打擊感,讓玩家在剛開始接觸時有了一種玩動作遊戲的爽快感,體驗頗為新穎,容易上頭也不難理解。
除了核心的戰鬥玩法,作為一款RPG,《狂暴騎士》自然少不了養成元素。這點倒是和一般的RPG類遊戲無多大區別,除了角色等級,玩家還需要考慮裝備的型別、屬性、品質、等級;英雄也有不同的型別,需要升級;PVP競技場還引入了小兵機制,同樣需要培養。
為了給玩家提供更加豐富的遊戲內容,除了主線關卡和養成元素,遊戲還提供了其它幾種支線玩法。例如為公會成員共鬥準備的公會鬥技場;能夠升級英雄單位的英雄祭壇;以及收集英雄碎片和升級材料的狩獵模式等。
總體而言,除了戰鬥系統比較有特色外,《狂暴騎士》的其它設計都是當前經過市場驗證的主流玩法。
三、勁頭過後,總覺得遊戲缺點什麼
《狂暴騎士》前期確實讓人有點上頭,但勁頭過後,如果玩家重新審視整個遊戲,就不難發現遊戲當前有兩個較為突出的問題:一是內容消耗,二是數值平衡。這兩個問題會對玩家的後續體驗和遊戲的長期留存產生較為不利的影響。
首先在內容方面,作為一款以闖關為主的動作回合制RPG,《狂暴騎士》當前提供的關卡數,玩家能在較短的時間內將其消耗。遊戲除了主線關卡之外,雖然還增加了一系列支線挑戰,但這些關卡同樣不能有效解決後續內容匱乏的問題。
(來自TapTap玩家的評價)
而提供玩家間相互對戰的競技場,每天免費的入場券卻只有三張,要想額外獲取,只能靠鑽石購買。玩家如果不靠氪金獲取鑽石,單靠遊戲內的獎勵,投資到裝備養成上都遠遠不夠,根本沒有餘裕去購買入場券。
另外是數值平衡的問題。《狂暴騎士》對於數值的依賴目前有點明顯,這不僅導致主線和支線的關卡體驗受到影響,對導致競技性也有所削弱。玩家如果裝備品質和等級較為遜色,那麼面對同等級的對手也將會處於明顯的下風。
在這兩個較為主要的問題影響下,如果玩家度過了前期的新鮮期,就會發現這款遊戲本質還是一款需要靠肝和氪來堆疊數值的傳統養成類手遊,後期的遊戲體驗與前期不可避免地產生了一定的落差。
結語
就實際的體驗來看,《狂暴騎士》確實是款質量不低的手遊,相對精緻的遊戲畫面,加上不失策略又流暢爽快的動作回合制玩法,以及平均幾分鐘的對局,讓單局遊戲流程整體符合當前大部分追求快節奏遊戲體驗的玩家的需求。
但同時,由於該作還是一款RPG遊戲,角色養成原本的用意應該是為了豐富遊戲的深度,卻也不可避免地將數值放到了十分重要的地位,一旦數值平衡拿捏不當,玩家只能靠堆疊數值通關,那麼遊戲的策略性和操作也就無從談起,整個玩法特色也將被極大削弱。
《狂暴騎士》當前在全球各個國家和地區的市場表現比較乏善可陳,前文提到的內容匱乏和數值平衡問題,無疑是兩個較為重要的原因。不過遊戲的“賣相”也確實足夠精美,有較好的底子,可以期待後期的表現。
作者:shadow
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/cTex6xOx4XaG6fjYRQm_Og
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