三消的一些入門小知識
作為一個從業了3年的三消關卡策劃,入行是機緣巧合。堅持了這麼久,也算是多多少少了解了一些這個品類,也沒有大家想的那麼差,那麼沒水平。
寫個文件,算是我對工作幾年來的自我總結,也算是給一些渴望從事遊戲工作,關卡工作,或熱愛三消遊戲的同學一個指引吧。
1、你思想中的三消是什麼樣子的?
繼續往下看我囉嗦一些沒用的東西之前,花上一分鐘,想一想,你腦海裡的三消是什麼樣子的?
2、三消僅僅是消除的一個種類
其實一說三消,大家腦袋裡可能都會出現這麼個東西↓
或者,這麼個東西↓
其實,三消只是消除裡的一個品類,並且因為自身的高隨機性,多樣化的玩法。慢慢的超越了其他消除遊戲,而讓更多的人知道了這個品類。而三消,也是從消除品類,慢慢衍生而出的品類。
這個應該是消除遊戲的鼻祖,我覺得應該不會有人有異議
慢慢的,發展出來了各種各樣的消除遊戲,比如
六邊形消除
土耳其方塊
Wooden puzzle
然後現在大家能熟知的三消,其實分為這幾大類:
三消:拖動或點選交換元素來連線3個以上同色元素進行消除,代表:candy crush、開心消消樂、夢幻家園等等
點消:點選同色區域消除,代表:消滅星星、toon blast
連消:滑動連線同顏色元素來進行消除,代表:best friends、寶鑽傳奇、鬆鬆總動員等等
泡泡龍:發射珠子到相同顏色的珠子上進行消除,代表:魔女泡泡傳奇、panda pop
可能還有一些消除玩法我沒列舉出來,但是大家應該心裡有了一定的概念。然後我們來著重說一下三消品類。
從king的《candy crush》開始,讓三消這個品類,開始在手機端猛烈衝擊遊戲市場,直至今日,運營了7年的糖果,依舊有著月流水幾千萬的收入。而這個作品也成為了三消遊戲一個難以逾越的山峰。
而之後的兩個廠商的崛起。也讓這個品類的賽道,變的越來越激烈。
一個是我們耳熟能詳的中國廠商——樂元素,代表作:《開心消消樂》,一度月流水2億rmb左右
另一個是俄羅斯廠商——playrix,代表作:《夢幻家園》、《夢幻花園》,兩款專案月流水1億美金左右
近幾年崛起的新廠——麥基太文(曾經的時空幻境),代表作:《奇妙莊園》、《project makeover》,後者在近幾個月流水一度奔像3億大關
通過資料不難判斷,三消品類不僅僅是大家所想象的那樣簡單,越來越多的廠商開始研究如何做好三消+“外圍/玩法”,越來越多的三消+開始在市場做一次次測試。
我們可以在三消玩法中,再次分出兩個大類
- 回合制:指玩家移動一次後,需要等棋盤穩定後,才能進行下一步操作,例如:《開心消消樂》《candy crush》
- 即時制:指玩家在元素掉落的過程中,依舊可以對其他元素進行移動《夢幻家園》
這兩種玩法各有利弊,大家可以下載遊戲自己進行體驗
3、玩三消,是在玩什麼?
很多人不懂,這品類有什麼好玩的呢?不就是拖來拖去,合成消除,也沒有什麼挑戰,也沒有獎勵,又不刺激,我為什麼要玩,為什麼要充錢呢?
三消,玩家玩的是與顏色的整理與消除,更多的像是在混亂的順序中去尋找最好的整理順序。而且相對於其他消除遊戲,尤其是點消、連消,更大的優勢就在於有更大的隨機性。
而這些隨機性,就是玩家一次又一次賭自己的運氣,當運氣好時,連續combo次數多,就會讓玩家很爽;但combo少,玩家也只會覺得運氣不好,而不是我的操作有問題,所以,對於失敗的接受性就會更容易。
三消的邏輯很複雜,比如消除方式、連鎖方式、掉率控制,等等等等,這裡簡單介紹下對於消除障礙的幾種方式
- 旁消:在元素旁邊進行普通三消,即可對元素產生影響。例如:夢幻家園中的紙箱
- 特效消除:只有用特效才能對元素產生影響。例如:夢幻家園的餅乾
- 匹配消除:與特殊元素進行同顏色匹配,即可對元素產生影響。例如:夢幻家園中的冰塊
- 臨消(我這麼叫):旁邊只要有普通顏色被消除,就會對該元素產生影響。例如:夢幻家園中的櫻桃
- 覆蓋消除:在元素的上方進行匹配消除,對元素產生影響。例如:夢幻家園中的地毯、消消樂的冰塊
4、做好一個三消需要什麼
曾經的《candy crush》《開心消消樂》以及King公司的其他消消樂,基本是沒有外部養成線的,一直到現在都是如此,而幾千關的背後,是什麼能支撐玩家一直玩下來呢?
玩三消,其實就是在玩三消的關卡,關卡就是三消核心玩法和體驗。怎麼做好關卡就是最重要的事情,這也就是三消關卡的身價平均高於其他型別遊戲的關卡。而且,三消的關卡並不是大家想象中的自動生成,而是一關關經過關卡策劃的手擺出來的!!!!
Ps:當然,聽說有一些自動生成關卡的演算法,但是側面瞭解了一下,沒聽說誰家有靠譜的,目前有個團隊說賣給了位元組一套自動生成關卡的演算法。(期待ing。。。是不是以後關卡策劃就事失業了?)
可以看一下三消關卡的編輯器,例如:
所以,對於三消關卡最重要的事,我認為有這麼幾方面(純個人理解)
- 合理的難度曲線規劃
- 元素的投放順序
- 元素的表現形式
- 對於不同人群難度不穩定的處理方式
- 關卡道具消耗
我分條簡單說明一下
- 第一點,難度曲線,這個可以說是關卡最重要的一件事,合理的難度曲線,會讓玩家一直處於心流狀態,保證他們的學習和體驗,保證他們對遊戲持續的依賴。而難度曲線的規劃,會和遊戲的整體質量,外圍的包裝,元素的投放,都有很大的關係。主要還是針對遊戲,針對人群,來作出合理的改變和調整,應該沒有多少設計師會說,我這個遊戲,剛開始做,我這個難度曲線就是完美的,如果有(我是不信),那肯定就是巨巨巨巨巨佬,不是我能觸及到的。所以,這個曲線,主要還是根據資料的反饋不斷進行調整。而大家可能對怎麼去做一關的關卡難度也很感興趣,這裡影響的因素也很多,比如:分數、步數、目標。。。。等等等等。這裡我不多做解釋了,總得留點東西保持一下三消的神祕吧,也可以自行查閱資料(比如連通率的文章)
- 第二點,元素的投放順序,也就是我每隔多少關放出一個新元素。這個的話,需要考慮臨近元素的玩法,按元素屬性進行投放(比如可掉落和不可掉落),保證一個合理的,不噁心人的,元素投放
- 第三點,元素的表現形式,這個其實關係到遊戲的質量(比如:一個木箱子,旁消後,瞬間消失,和碎裂迸發出許多木屑後消失,肯定後者更好),這個需要策劃有很好的想法,和審美能力
- 第四點,對於不同人群難度不穩定的處理方式,這個的話,用四個字來概括,就是“動態難度”,這個機制,每個遊戲都有,每個遊戲的做法都不一樣,可以處理的方式也有很多種,還是根據遊戲的實際情況和需要來做
- 第五點,關卡道具消耗,這個其實就是三消的付費模組。當沒有外圍養成時,僅僅憑藉關卡的道具消耗,就能有上億的流水,這個和玩家對道具的使用習慣直接成正比。
據個人瞭解,消消樂的付費比重是關卡失敗續步佔總付費的70%左右,其餘道具付費在30%左右。所以,怎麼培養使用者的付費習慣,也是一個作為關卡需要考慮的事情(比如夢幻家園最長用的,爆炸元素作為關卡目標)。所以怎麼做付費的關卡,也是一個值得關卡去思考的問題
5、對於三消未來的路
近幾年來作為龍頭的king,並沒有特別驚豔的新遊戲,而playrix的家園花園,也處於一個站穩腳跟的狀態,雖然《project》開始了新一輪對霸主的衝擊,但是我相信,這個路還是很寬,還是有很多小路可以走。我相信三消+的玩法會越來越多,也等待著有想法的人去發掘。
作為一個比較偏的品類,其實路並不是特別寬,如果從事了三消,很可能就是三消或者消除類遊戲的終身工作者,因為它與其他的遊戲型別相差確實很多,所以入行需謹慎!!!
但是呢,作為一個關卡來說,其實很多東西都是互通的,只要你多想多瞭解,我相信也可以去做其他關卡類遊戲,其實還是看個人的學習能力及對自己的要求。這篇文章沒有很深奧的東西,主要是幫助小白瞭解三消品類,希望對應屆小白有所幫助。
最後,致敬還在三消品類奮鬥的工作者
遊戲策劃交流群:523201746
三消交流群:193348845
個人QQ:872133906
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