遊戲程式設計乾貨! 如果這篇文章說不清epoll的本質,那就過來掐死我吧!

遊資網發表於2019-04-24
遊戲程式設計乾貨! 如果這篇文章說不清epoll的本質,那就過來掐死我吧!


目錄


一、從網路卡接收資料說起
二、如何知道接收了資料?
三、程式阻塞為什麼不佔用cpu資源?
四、核心接收網路資料全過程
五、同時監視多個socket的簡單方法
六、epoll的設計思路
七、epoll的原理和流程
八、epoll的實現細節
九、結論

從事服務端開發,少不了要接觸網路程式設計。epoll作為linux下高效能網路伺服器的必備技術至關重要,nginx、redis、skynet和大部分遊戲伺服器都使用到這一多路複用技術。

因為epoll的重要性,不少遊戲公司在招聘服務端同學時,會問及epoll相關的問題。比如epoll和select的區別是什麼?epoll高效率的原因是什麼?如果只靠背誦,顯然不能算上深刻的理解。

網上雖然也有不少講解epoll的文章,但要不是過於淺顯,就是陷入原始碼解析,很少能有通俗易懂的。於是決定編寫此文,讓缺乏專業背景知識的讀者也能夠明白epoll的原理。文章核心思想是:

要讓讀者清晰明白EPOLL為什麼效能好。

本文會從網路卡接收資料的流程講起,串聯起CPU中斷、作業系統程式排程等知識;再一步步分析阻塞接收資料、select到epoll的進化過程;最後探究epoll的實現細節。

一、從網路卡接收資料說起

下圖是一個典型的計算機結構圖,計算機由CPU、儲存器(記憶體)、網路介面等部件組成。瞭解epoll本質的第一步,要從硬體的角度看計算機怎樣接收網路資料。

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計算機結構圖(圖片來源:linux核心完全註釋之微型計算機組成結構)

下圖展示了網路卡接收資料的過程。在①階段,網路卡收到網線傳來的資料;經過②階段的硬體電路的傳輸;最終將資料寫入到記憶體中的某個地址上(③階段)。這個過程涉及到DMA傳輸、IO通路選擇等硬體有關的知識,但我們只需知道:網路卡會把接收到的資料寫入記憶體。

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網路卡接收資料的過程

通過硬體傳輸,網路卡接收的資料存放到記憶體中。作業系統就可以去讀取它們。

二、如何知道接收了資料?

瞭解epoll本質的第二步,要從CPU的角度來看資料接收。要理解這個問題,要先了解一個概念——中斷。

計算機執行程式時,會有優先順序的需求。比如,當計算機收到斷電訊號時(電容可以儲存少許電量,供CPU執行很短的一小段時間),它應立即去儲存資料,儲存資料的程式具有較高的優先順序。

一般而言,由硬體產生的訊號需要cpu立馬做出回應(不然資料可能就丟失),所以它的優先順序很高。cpu理應中斷掉正在執行的程式,去做出響應;當cpu完成對硬體的響應後,再重新執行使用者程式。中斷的過程如下圖,和函式呼叫差不多。只不過函式呼叫是事先定好位置,而中斷的位置由“訊號”決定。

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中斷程式呼叫

以鍵盤為例,當使用者按下鍵盤某個按鍵時,鍵盤會給cpu的中斷引腳發出一個高電平。cpu能夠捕獲這個訊號,然後執行鍵盤中斷程式。下圖展示了各種硬體通過中斷與cpu互動。

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cpu中斷(圖片來源:net.pku.edu.cn)

現在可以回答本節提出的問題了:當網路卡把資料寫入到記憶體後,網路卡向cpu發出一箇中斷訊號,作業系統便能得知有新資料到來,再通過網路卡中斷程式去處理資料。

三、程式阻塞為什麼不佔用cpu資源?

瞭解epoll本質的第三步,要從作業系統程式排程的角度來看資料接收。阻塞是程式排程的關鍵一環,指的是程式在等待某事件(如接收到網路資料)發生之前的等待狀態,recv、select和epoll都是阻塞方法。瞭解“程式阻塞為什麼不佔用cpu資源?”,也就能夠了解這一步

為簡單起見,我們從普通的recv接收開始分析,先看看下面程式碼:

  1. //建立socketint s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);   //繫結bind(s, ...)//監聽listen(s, ...)//接受客戶端連線int c = accept(s, ...)//接收客戶端資料recv(c, ...);//將資料列印出來printf(...)
複製程式碼

這是一段最基礎的網路程式設計程式碼,先新建socket物件,依次呼叫bind、listen、accept,最後呼叫recv接收資料。recv是個阻塞方法,當程式執行到recv時,它會一直等待,直到接收到資料才往下執行。

插入:如果您還不太熟悉網路程式設計,歡迎閱讀我編寫的《Unity3D網路遊戲實戰(第2版)》,會有詳細的介紹。

那麼阻塞的原理是什麼?

工作佇列

作業系統為了支援多工,實現了程式排程的功能,會把程式分為“執行”和“等待”等幾種狀態。執行狀態是程式獲得cpu使用權,正在執行程式碼的狀態;等待狀態是阻塞狀態,比如上述程式執行到recv時,程式會從執行狀態變為等待狀態,接收到資料後又變回執行狀態。作業系統會分時執行各個執行狀態的程式,由於速度很快,看上去就像是同時執行多個任務。

下圖中的計算機中執行著A、B、C三個程式,其中程式A執行著上述基礎網路程式,一開始,這3個程式都被作業系統的工作佇列所引用,處於執行狀態,會分時執行。

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工作佇列中有A、B和C三個程式

等待佇列

當程式A執行到建立socket的語句時,作業系統會建立一個由檔案系統管理的socket物件(如下圖)。這個socket物件包含了傳送緩衝區、接收緩衝區、等待佇列等成員。等待佇列是個非常重要的結構,它指向所有需要等待該socket事件的程式。

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建立socket

當程式執行到recv時,作業系統會將程式A從工作佇列移動到該socket的等待佇列中(如下圖)。由於工作佇列只剩下了程式B和C,依據程式排程,cpu會輪流執行這兩個程式的程式,不會執行程式A的程式。所以程式A被阻塞,不會往下執行程式碼,也不會佔用cpu資源。

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socket的等待佇列

ps:作業系統新增等待佇列只是新增了對這個“等待中”程式的引用,以便在接收到資料時獲取程式物件、將其喚醒,而非直接將程式管理納入自己之下。上圖為了方便說明,直接將程式掛到等待佇列之下。

喚醒程式

當socket接收到資料後,作業系統將該socket等待佇列上的程式重新放回到工作佇列,該程式變成執行狀態,繼續執行程式碼。也由於socket的接收緩衝區已經有了資料,recv可以返回接收到的資料。

四、核心接收網路資料全過程

這一步,貫穿網路卡、中斷、程式排程的知識,敘述阻塞recv下,核心接收資料全過程。

如下圖所示,程式在recv阻塞期間,計算機收到了對端傳送的資料(步驟①)。資料經由網路卡傳送到記憶體(步驟②),然後網路卡通過中斷訊號通知cpu有資料到達,cpu執行中斷程式(步驟③)。此處的中斷程式主要有兩項功能,先將網路資料寫入到對應socket的接收緩衝區裡面(步驟④),再喚醒程式A(步驟⑤),重新將程式A放入工作佇列中。

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核心接收資料全過程

喚醒程式的過程如下圖所示。

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喚醒程式

以上是核心接收資料全過程

這裡留有兩個思考題,大家先想一想。

其一,作業系統如何知道網路資料對應於哪個socket?

其二,如何同時監視多個socket的資料?

(——我是分割線,想好了才能往下看哦~)

公佈答案的時刻到了。

第一個問題:因為一個socket對應著一個埠號,而網路資料包中包含了ip和埠的資訊,核心可以通過埠號找到對應的socket。當然,為了提高處理速度,作業系統會維護埠號到socket的索引結構,以快速讀取。

第二個問題是多路複用的重中之重,是本文後半部分的重點!

五、同時監視多個socket的簡單方法

服務端需要管理多個客戶端連線,而recv只能監視單個socket,這種矛盾下,人們開始尋找監視多個socket的方法。epoll的要義是高效的監視多個socket。從歷史發展角度看,必然先出現一種不太高效的方法,人們再加以改進。只有先理解了不太高效的方法,才能夠理解epoll的本質。

假如能夠預先傳入一個socket列表,如果列表中的socket都沒有資料,掛起程式,直到有一個socket收到資料,喚醒程式。這種方法很直接,也是select的設計思想。

為方便理解,我們先複習select的用法。在如下的程式碼中,先準備一個陣列(下面程式碼中的fds),讓fds存放著所有需要監視的socket。然後呼叫select,如果fds中的所有socket都沒有資料,select會阻塞,直到有一個socket接收到資料,select返回,喚醒程式。使用者可以遍歷fds,通過FD_ISSET判斷具體哪個socket收到資料,然後做出處理。

  1. int s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);  bind(s, ...)listen(s, ...)



  2. int fds[] =  存放需要監聽的socket



  3. while(1){



  4.     int n = select(..., fds, ...)



  5.     for(int i=0; i < fds.count; i++){



  6.         if(FD_ISSET(fds[i], ...)){



  7.             //fds[i]的資料處理



  8.         }



  9.     }}

複製程式碼

select的流程

select的實現思路很直接。假如程式同時監視如下圖的sock1、sock2和sock3三個socket,那麼在呼叫select之後,作業系統把程式A分別加入這三個socket的等待佇列中。

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作業系統把程式A分別加入這三個socket的等待佇列中

當任何一個socket收到資料後,中斷程式將喚起程式。下圖展示了sock2接收到了資料的處理流程。

ps:recv和select的中斷回撥可以設定成不同的內容。

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sock2接收到了資料,中斷程式喚起程式A

所謂喚起程式,就是將程式從所有的等待佇列中移除,加入到工作佇列裡面。如下圖所示。

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將程式A從所有等待佇列中移除,再加入到工作佇列裡面

經由這些步驟,當程式A被喚醒後,它知道至少有一個socket接收了資料。程式只需遍歷一遍socket列表,就可以得到就緒的socket。

這種簡單方式行之有效,在幾乎所有作業系統都有對應的實現。

但是簡單的方法往往有缺點,主要是:

其一,每次呼叫select都需要將程式加入到所有監視socket的等待佇列,每次喚醒都需要從每個佇列中移除。這裡涉及了兩次遍歷,而且每次都要將整個fds列表傳遞給核心,有一定的開銷。正是因為遍歷操作開銷大,出於效率的考量,才會規定select的最大監視數量,預設只能監視1024個socket。

其二,程式被喚醒後,程式並不知道哪些socket收到資料,還需要遍歷一次。

那麼,有沒有減少遍歷的方法?有沒有儲存就緒socket的方法?這兩個問題便是epoll技術要解決的。

補充說明:本節只解釋了select的一種情形。當程式呼叫select時,核心會先遍歷一遍socket,如果有一個以上的socket接收緩衝區有資料,那麼select直接返回,不會阻塞。這也是為什麼select的返回值有可能大於1的原因之一。如果沒有socket有資料,程式才會阻塞。

六、epoll的設計思路

epoll是在select出現N多年後才被發明的,是select和poll的增強版本。epoll通過以下一些措施來改進效率。

措施一:功能分離

select低效的原因之一是將“維護等待佇列”和“阻塞程式”兩個步驟合二為一。如下圖所示,每次呼叫select都需要這兩步操作,然而大多數應用場景中,需要監視的socket相對固定,並不需要每次都修改。epoll將這兩個操作分開,先用epoll_ctl維護等待佇列,再呼叫epoll_wait阻塞程式。顯而易見的,效率就能得到提升。

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相比select,epoll拆分了功能

為方便理解後續的內容,我們先複習下epoll的用法。如下的程式碼中,先用epoll_create建立一個epoll物件epfd,再通過epoll_ctl將需要監視的socket新增到epfd中,最後呼叫epoll_wait等待資料。

  1. int s = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);   bind(s, ...)listen(s, ...)

  2. int epfd = epoll_create(...);epoll_ctl(epfd, ...); //將所有需要監聽的socket新增到epfd中

  3. while(1){

  4.     int n = epoll_wait(...)

  5.     for(接收到資料的socket){

  6.         //處理

  7.     }}
複製程式碼

功能分離,使得epoll有了優化的可能。

措施二:就緒列表

select低效的另一個原因在於程式不知道哪些socket收到資料,只能一個個遍歷。如果核心維護一個“就緒列表”,引用收到資料的socket,就能避免遍歷。如下圖所示,計算機共有三個socket,收到資料的sock2和sock3被rdlist(就緒列表)所引用。當程式被喚醒後,只要獲取rdlist的內容,就能夠知道哪些socket收到資料。

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就緒列表示意圖

七、epoll的原理和流程

本節會以示例和圖表來講解epoll的原理和流程。

建立epoll物件

如下圖所示,當某個程式呼叫epoll_create方法時,核心會建立一個eventpoll物件(也就是程式中epfd所代表的物件)。eventpoll物件也是檔案系統中的一員,和socket一樣,它也會有等待佇列。

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核心建立eventpoll物件

建立一個代表該epoll的eventpoll物件是必須的,因為核心要維護“就緒列表”等資料,“就緒列表”可以作為eventpoll的成員。

維護監視列表

建立epoll物件後,可以用epoll_ctl新增或刪除所要監聽的socket。以新增socket為例,如下圖,如果通過epoll_ctl新增sock1、sock2和sock3的監視,核心會將eventpoll新增到這三個socket的等待佇列中。

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新增所要監聽的socket

當socket收到資料後,中斷程式會操作eventpoll物件,而不是直接操作程式。

接收資料

當socket收到資料後,中斷程式會給eventpoll的“就緒列表”新增socket引用。如下圖展示的是sock2和sock3收到資料後,中斷程式讓rdlist引用這兩個socket。

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給就緒列表新增引用

eventpoll物件相當於是socket和程式之間的中介,socket的資料接收並不直接影響程式,而是通過改變eventpoll的就緒列表來改變程式狀態。

當程式執行到epoll_wait時,如果rdlist已經引用了socket,那麼epoll_wait直接返回,如果rdlist為空,阻塞程式。

阻塞和喚醒程式

假設計算機中正在執行程式A和程式B,在某時刻程式A執行到了epoll_wait語句。如下圖所示,核心會將程式A放入eventpoll的等待佇列中,阻塞程式。

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epoll_wait阻塞程式

當socket接收到資料,中斷程式一方面修改rdlist,另一方面喚醒eventpoll等待佇列中的程式,程式A再次進入執行狀態(如下圖)。也因為rdlist的存在,程式A可以知道哪些socket發生了變化。

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epoll喚醒程式

八、epoll的實現細節

至此,相信讀者對epoll的本質已經有一定的瞭解。但我們還留有一個問題,eventpoll的資料結構是什麼樣子?

再留兩個問題,就緒佇列應該應使用什麼資料結構?eventpoll應使用什麼資料結構來管理通過epoll_ctl新增或刪除的socket?

(——我是分割線,想好了才能往下看哦~)

如下圖所示,eventpoll包含了lock、mtx、wq(等待佇列)、rdlist等成員。rdlist和rbr是我們所關心的。

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epoll原理示意圖,圖片來源:《深入理解Nginx:模組開發與架構解析(第二版)》,陶輝

就緒列表的資料結構

就緒列表引用著就緒的socket,所以它應能夠快速的插入資料。

程式可能隨時呼叫epoll_ctl新增監視socket,也可能隨時刪除。當刪除時,若該socket已經存放在就緒列表中,它也應該被移除。

所以就緒列表應是一種能夠快速插入和刪除的資料結構。雙向連結串列就是這樣一種資料結構,epoll使用雙向連結串列來實現就緒佇列(對應上圖的rdllist)。

索引結構

既然epoll將“維護監視佇列”和“程式阻塞”分離,也意味著需要有個資料結構來儲存監視的socket。至少要方便的新增和移除,還要便於搜尋,以避免重複新增。紅黑樹是一種自平衡二叉查詢樹,搜尋、插入和刪除時間複雜度都是O(log(N)),效率較好。epoll使用了紅黑樹作為索引結構(對應上圖的rbr)。

ps:因為作業系統要兼顧多種功能,以及由更多需要儲存的資料,rdlist並非直接引用socket,而是通過epitem間接引用,紅黑樹的節點也是epitem物件。同樣,檔案系統也並非直接引用著socket。為方便理解,本文中省略了一些間接結構。

九、結論

epoll在select和poll(poll和select基本一樣,有少量改進)的基礎引入了eventpoll作為中間層,使用了先進的資料結構,是一種高效的多路複用技術。

再留一點作業!

下表是個很常見的表,描述了select、poll和epoll的區別。讀完本文,讀者能否解釋select和epoll的時間複雜度為什麼是O(n)和O(1)?

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select、poll和epoll的區別。圖片來源《Linux高效能伺服器程式設計》

既然說到網路程式設計,筆者的《Unity3D網路遊戲實戰(第2版)》是一本專門介紹如何開發多人網路遊戲的書籍,用例項介紹開發遊戲的全過程,非常實用,全書用一個大例子貫穿,真正的“實戰”教程。我還在規劃一本遊戲服務端的書籍,c++和lua方向,希望能夠做到深入淺出、實用、有效。書中對網路程式設計有詳細的講解,為了高質量,也許會在很長一段時間後才開始寫,歡迎給我些建議(aglab#foxmail點com)。

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致謝:本文力圖詳細說明epoll的原理,特別感謝 ljhsaka、AllenKong12、雄爺、棠叔 等同事審閱了文章並給予修改意見。

作者:羅培羽

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