《原神》事件的三個反常點

遊資網發表於2019-08-15
《原神》事件的三個反常點

前幾天IGN做了個節目,主要討論了一下《原神》在中國這檔子事。

見多了憤怒的國內玩家各種激動表態,看IGN這個節目的時候有種莫名的喜感。節目裡的幾個老外,從頭到位洋溢著“多大事啊我以為搶雞蛋呢”的氛圍,對中國玩家的憤怒表示非常不理解。特別是對於砸PS4的義勇行為,他們不僅覺得莫名其妙,也認為“這種舉動應該不能給開發者傳遞任何資訊”(事實上也的確如此)。

《原神》事件的三個反常點

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《原神》事件的三個反常點

《原神》事件的三個反常點

這個視訊國內有人翻譯了,這裡的截圖都是來自這個翻譯版本的,感興趣的話可以到B站av63017952觀看

當然IGN的人又不瞎,他們在視訊中指出《原神》有大量和《曠野之息》非常相似的地方,“肯定從塞爾達拿了一些東西”。但在這個基礎上,他們只是將其定性為:

“它在copying塞爾達,但又不是塞爾達的copy,處於一種灰色地帶。”

這個說法很微妙,用英文確實更好表達一些,結合上下文語境,這句話的意思並不是“《原神》抄的不只有塞爾達”,而是“它不完全是塞爾達的仿製品”,而只要不是那種無腦的素材照搬和抄襲,IGN的看法似乎就非常寬容——

《原神》事件的三個反常點

考慮到IGN這幾年在國內失去了往日的權威色彩,只要你願意,大可也認為是IGN恰了爛錢,當然我也可能恰爛錢——就像這段時間,所有提到了原神又沒表明批判態度的人,都像是恰爛錢。

前段時間後臺一直有留言,希望我能講講米哈遊和《原神》,或者說,希望我能罵一罵。看到這裡,想看痛罵的人就可以退出或者取關了,我對這個產品沒有那麼深刻的恨,憤怒的群眾多我一個不多,少我一個不少。原神事件中的確有我感興趣的點,只是基本和憤怒無關。

IGN這個例子可以說很有代表性,但也可以說毫無意義,就像更早的時候有人搬運了很多國外主播和網友對《原神》的評論(大部分沒那麼負面),試圖證明什麼,其實也沒什麼用。因為這些例子最多隻能證明洋人怎麼看,而整個事件的核心,依然在於國人如何看。

洋人為啥這麼豁達,那原因就多了。因為本身就不發生在自己國家,隔岸觀火,也因為文化自信,沒有歷史包袱和抄襲的恥辱感,能更單純以法律和產品層面看待類似的事情。然而洋人再怎麼豁達,跟國內玩家也沒半毛錢關係。一旦到了國內,《原神》這個事情就超出了抄襲本身,成為中國遊戲行業和玩家社群發展至今,各種問題交織在一起的產物,而且是一個里程碑式的產物。

《原神》的里程碑指出在於,它看上去彷彿只是一個老生常談的抄襲問題,但這場風波中,無論正方,反方,還是辯護方,都顯示出了和以往不同的特點,這是過去抄襲事件所不曾有的。相關現象歸納起來,大致有三個反常點。這三點互相耦合,又相互矛盾,構成了一個前所未有的複雜狀態。

1.“PV碰瓷說”

第一個反常點是伴隨著6月8號公佈PV而來的。原本這個專案的期待度很高,結果PV一公佈,瞬間炸鍋,從此頂上了抄襲塞爾達的帽子。

但與此同時,無論是米衛兵,還是憤怒的吃瓜群眾,都開始不約而同地使用一個詞,叫“PV碰瓷”。這個詞很神,表面意思是米哈遊做了一個和塞爾達PV差不多的PV,借碰瓷“神作”的方式來營造話題和流量。潛臺詞則是,米哈遊不至於真的抄塞爾達,等到遊戲真正能玩了,大家會發現差別很大,他們只是在碰瓷而已!

《原神》事件的三個反常點
知乎上對於“PV碰瓷”的分析

《原神》事件的三個反常點
在一些遊戲論壇上,不少彷彿很懂的核心玩家也認定是PV碰瓷

“PV碰瓷”這個說法非常反常。仔細想想,騰訊網易完美,哪個享受過這種待遇?如果這個PV是騰訊出的,誰會用“PV碰瓷”這麼複雜的詞兒啊,大家會斬釘截鐵地認為,騰訊它就是抄襲,鐵證無誤。

網易之前有個產品叫《風雲島行動》,剛公佈的時候,因為觀感像塞爾達,被著實吐槽了一番——即便是當時,也極少見有人說PV碰瓷,直接定性為抄襲。現在回過頭來看,其實網易那個更像是PV碰瓷,因為剛公佈的時候有些塞爾達的視覺風格,後來遊戲改來改去,最終相似的成分已經少了很多。

為什麼只有米哈遊會被說是PV碰瓷?原因有兩點,一是塞爾達歷來是個很難抄的作品,這個系列自成一派,設計上互相耦合的地方很多,外國人都很難抄好,所以很多人覺得米哈遊不至於真去抄塞爾達,或者說沒能力去抄。

二是有不少人對米哈遊這家公司抱有一定期望,他們認為米哈遊多少有一些口碑,算是近年來國產手遊廠商掙到錢又把牌子立起來的,有不少忠實度頗高的粉絲。原神在PV公開前,專案備受外界期待,也可以佐證這一點,所以很多人會傾向於做“善意”推測,認為米哈遊是一時雞賊,用PV去借勢營銷炒作。

這時候就能看出米哈遊這家手遊公司的特殊之處了:它有很多自來水,又不算小公司,這種情形在過去是沒有過的。國內大型遊戲公司產品線一向混雜,使用者忠誠度極差,自來水可以忽略不計,小公司又限於規模,就算有自來水也不太會出圈。只有米哈遊是個另類,這家公司已經有一千多名員工了,產品線卻高度集中,幾乎只集中在一個IP上,經過幾年口碑不差的運作,有著龐大的、高忠誠度的自來水使用者。

於是,米哈遊達成了一個騰訊網易都不可能實現結果:關於抄襲的輿論竟然僵持住了,雙方都無法消滅對方,只能在兩邊不斷拱火,升級衝突。

一向在輿論陣地上戰無不勝的核心玩家群體,遇到了前所未見的對手:米衛兵。

2.強大的米衛兵

兩個月來,《原神》抄襲之爭給人的觀感是“鬧得越來越大”,爭議的烈度和廣度都在加強,以至於升級成了這幾年國內遊戲圈最大的批判浪潮。前些年有個遊戲叫《去吧皮卡丘》,屬於更惡劣的無腦抄,美術素材直接照搬,在任飯群體中引起過很大的激憤,但輿論規模和原神這次一比,完全就是小巫見大巫了。

過去的抄襲風波,從來沒有呈現出這種僵持不下的場面。

一般的國內遊戲抄襲事件,只會有兩種走向:要麼是一邊倒的戰爭,要麼就是“我不在乎”。

比如騰訊或者網易被質疑抄襲了,廠商可能趕緊改了,或者裝死,總之是一邊倒捱打的局面,極少反抗。這個時候會有愛騰訊或者愛網易的玩家出來對噴嗎?看不到的。

又或者一些山寨遊戲抄襲,比如早些年的《臥龍傳說》和今年的《紋章召喚》,因為抄的太厲害,甚至引起了法律糾紛,只好停運。這些遊戲的玩家對這種結果,呈現出的則是“我不在乎”,愛咋咋,跟我無關,遊戲倒了換個遊戲玩唄。

還有一些特例,比如當年《我叫MT》和《刀塔傳奇》都是被抄襲的重災區,但這倆自己都處在道德低谷,自然難以獲得同情。另一個特例是《魔靈召喚》,也被大廠抄幾次,但這個的玩家壓根不Care被抄襲(大部分是抄玩法),平時貼吧裡還時不時有“又找到一個抄魔靈的遊戲我去試試好玩不”的帖子,洋溢著一股樂觀豁達的氛圍,自然是戰不起來的。

另外像《迷你世界》抄《我的世界》。這個倒是戰起來了,戰況還很慘烈,網上的罵戰都快你死我活了。但玩《迷你世界》的大部分是小孩子,在輿論上是有錯位的。這邊都殺紅眼了,主流輿論陣地上完全不知道這回事,所以也沒形成《原神》這樣硬碰硬的輿論氛圍。

《原神》事件的三個反常點
《迷你世界》和《我的世界》玩家一直在慘烈廝殺

是的,硬碰硬。現在《迷你世界》在TapTap上是1.5分,評論區被抄襲爭議淹沒,那些玩《迷你世界》的小孩不會關心Tap分數,因此形成了一邊倒的戰果。而《原神》到今天為止,在TapTap上還能挺到6.4分。

《原神》事件的三個反常點

這是《原神》和《迷你世界》這類爭議作品最大的不同,在正面輿論戰場上,原神是有“衛兵”的。這也是批判者們比以往更加憤怒的主要原因——抄就抄了,竟然還敢反抗?你們米衛兵,竟然會重複各種荒唐言論,說什麼抄襲有理?

疑似抄襲的作品有了自來水,並且和原作玩家互懟,這種情況案例也發生過一些,但只侷限在小範圍圈子內,比如艦R和艦C之爭,圈外根本不關心。即便是《陰陽師》這種使用者忠誠度比較高的大眾產品,其玩家最多也只是喜歡到遊戲這一步而已,並不會移情到開發商上,當遇到是否抄襲的爭議時,很少會產生本能的擁護行為。

而今,中國遊戲市場上,終於出現了一個既能再出賣相很好的作品,又經常抄這個抄那個,且玩家忠誠度還很高的廠商。米哈遊作為一家中型遊戲公司,其擁護者們可以抵抗幾乎全國憤怒的主機玩家們,這種情況在過去是不曾出現的,所以憤怒的人們更加憤怒。米衛兵們表現出的姿態,甚至不是過去常見的“我不關心抄襲,只要好玩就行”,而是更進一步的,試圖證明《原神》的合理性。他們不會對攻擊和批判置之不理,而是會尋找各種稀奇古怪的理由來洗白,進一步激化了矛盾。

是的,我們終於有了既能抄又有使用者口碑的廠商,這話聽著很滑稽,但也不是完全無法讓人接受的結果,我更傾向於把它看做是發展中的產物。換句話說,是因為米哈遊表現出了一定的進步性,變強了,才有了米衛兵。就像曾經國產手機在剛嶄露頭角的時候,也出現了很多言行不太正常的國產手機粉絲,比如“煤油”“米粉”什麼的,他們也是發展中的產物,扭曲嗎?扭曲,但好過連扭曲粉都沒有的時代。自那之後,國產手機一路發展,有了今天的局面。

當然,那個時代就習慣“借鑑”的小米,現在依然時不時爆出抄襲事故來。你看這就是基因。它既能助一家企業快速上位,也能在之後的歲月裡如影隨形,時不時出來噁心人一下。

3.“既強又弱”

今年的ChinaJoy期間,《原神》又成了最大焦點,甚至大過了騰訊NS。因為索尼把《原神》放在了PS4展臺的重要位置,還有一位老哥去現場砸了PS4,將氣氛推向了高潮。

後來這位老哥回來,聲情並茂寫了一篇文,裡面提到了很重要的一點,也是很多人憤怒的核心原因,即:米哈遊明明有能力不抄,卻選擇了抄,這是最無法容忍的地方。

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但這個“有能力不抄”的說法,本身就是一廂情願的。強了是可以不抄,問題是米哈遊強嗎?它不夠強。

你肯定還記得我前面剛說過米哈遊很強,怎麼到這裡又弱了?這就是複雜所在。米哈遊處於一種既強又弱的矛盾狀態中,就像很多階段性發展產物一樣,是偏科的。

米哈遊的強在於技術,《原神》的賣相在主機上已經超越了絕大多數日本卡通渲染遊戲,同時,米哈遊弱於原創,這是一家重技術和IP的公司,其目標是“動漫公司”,策劃和設計從來都不是不是重心。玩法的搭建和互動的設計非常考驗團隊的能力,米哈遊沒有這種能力。

所以不要再說“米哈遊明明有能力不抄”這種話了,這家公司實際上沒能力不抄。米哈遊的拿來主義是一以貫之的,《崩壞學院2》拿來的是《殭屍小鎮》的設計,《崩壞3》照搬了一圈日式動作遊戲的動作。只是崩壞3靠著賣相好,以及後期IP搭建完善,負面輿論很少。但這個習慣是刻在基因裡的,走了捷徑,又沒受到懲罰,怎麼可能不再走?所以《原神》抄什麼都不奇怪,這是一家技術驅動的公司,並沒有原創內容設計的傳統,他們認為“把其他遊戲好的設計學過來”就叫設計遊戲。而很多時候,“融會貫通”和“縫合怪”只有一線之隔。

在米哈遊之前發出的公開信裡,幾乎是自我感動地說“向很多前輩學習了XX與XX”,拼接而非搭建——這就是米哈遊所理解的遊戲設計。

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但拼接其實也沒啥錯,老外開發者的拼接玩得賊六。問題就在於,米哈遊在拼接的過程中,延續了《崩壞3》的“視覺抄襲”法,這給它埋下了無可辯駁的隱患。

換句話說,米哈遊的罪不在於抄,而在於沒抄好。

在較為成熟的歐美日遊戲工業中,開發者在抄的過程中,會判斷某種遊戲設計元素到底是不是不可替代的,比如吃雞遊戲裡的縮圈和補給,它就沒法替代,所以老外在抄吃雞的時候,都會保留這兩個設計,同時在其它可替代的設計層面儘量通過差異化來避嫌,最後抄出了《堡壘之夜》和《Apex英雄》這樣的優秀產品。

但是,諸如《獵天使魔女》的“後空翻魔女時間”和“高跟鞋攻擊特效”,它是不可替代的嗎?顯然不是。然而米哈遊在《崩壞3》裡抄的就是這些東西,這就是很典型的“視覺抄襲”。到了《原神》裡,那些無處不在的,和《曠野之息》相似的視覺元素,也是一樣的路數。

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這個高跟鞋特效應該有不少《崩壞3》玩家熟悉

有沒有避嫌,我認為是中國式抄襲和歐美日遊戲工業抄襲最本質的區別。中國廠商在抄的過程中,總免不了把很多UI和視覺元素也帶過來。我特別能理解這種做法是怎麼來的,說白了,就是製作組無能啊。就像一個40分的學生去抄100作業一樣,因為不瞭解答題的原理,只好連口癖都抄。優秀的遊戲從核心玩法到UI表現,都有著從無到有的設計邏輯在裡面,而國內團隊在抄襲玩法之後,是缺乏配套的設計管線的,在懶惰和習慣性“借鑑”的思路下,最後往往連視覺元素也一併照搬。

拆解產品的核心設計理念,融會貫通,做到自己的遊戲裡,加上不一樣的視覺風格和原創內容——米哈遊很欠缺這方面的能力,他們做的更多的是“縫合”,把各種優秀的遊戲設計縫合到《原神》中。按理說這樣也可以,只要稍微注意一下差異化……

米哈遊就栽到了對“差異化”的理解上。

《原神》PV引發的第一波負面輿論爆出後,我有一些行業的朋友去問米哈遊員工的看法,得到的一種反饋是:“因為PV展示的內容很有限,所以造成了這種誤會,等到測試的時候,更多內容曝光,大家就知道區別還是很大的,就自然消除抄襲的誤會了……”

後來的測試大家都知道了,人們看到了更多的抄襲元素。

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米哈遊內部能有這種看法,證明他們對輿論環境有著非常嚴重的認知偏差,而這種認知偏差,很大程度源於過去從《崩壞3》身上上獲得的經驗。

2016年《崩壞3》推出的時候,雖然第一時間就被人指出有明顯抄襲痕跡,但並未形成很大的爭議。在當時的行業裡,這個產品甚至屬於“抄得比較體面”和“做得比較認真”的。但這三年間,輿論環境發生了很大變化。主機/Steam玩家的話語權增大了很多,整個文創產業對抄襲敏感到無以復加,其中尤以“視覺抄襲”最容易引爭議,甚至能搞出很多無中生有的抄襲指控來。最近大火的《哪吒之魔童降世》就很典型,就因為一個插兜的動作,也被各路人馬當成了“抄襲實錘”。

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在這種緊張的氣氛下,再想按照3年前《崩壞3》那種“視覺抄襲”的路子,是行不通的。但這個迅速變化的輿論形勢,米哈遊並沒有很好地領會到,依然沉浸在“既然《崩壞3》抄了沒事,那《原神》應該也沒事”的幻覺中。同時他們會認為,《原神》已經做出了非常多的差異化內容,其實玩起來和塞爾達大相徑庭(的確如此),那麼,你們為什麼只會盯著部分視覺上的相似,而無視更多差異化的設計呢?

這種思路在米哈遊公佈的另一款新作《未定事件簿》也能看出來:我都把玩法改成戀愛遊戲了,就參考了一小部分《逆轉裁判》,其餘內容八竿子打不著,怎麼PV一放出來,你們又炸了?

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這就是米哈遊近幾次宣傳造勢最失敗的地方。《崩壞3》專案太過安逸的視覺抄襲經驗,讓米哈遊從上到下,都失去了對視覺抄襲的風險判斷力。說極端一點,即使《未定事件簿》哪怕把《逆轉裁判》的劇本抄一些過來,包裝一下,改頭換面,可能都不會引起多大的爭議(因為跟別人解釋這個很費勁)。但米哈遊好死不死,又是祖傳配方,把《逆轉裁判》最直觀的拍桌動作和日本律師徽章都搬了過來。

《原神》事件的三個反常點

米哈遊不明白的是,絕大多數群眾根本不在意抄襲,也不在意你做了多少差異化內容,他們只在意“看起來像”。至於玩法像、劇情像、設定像,都很難引起大規模的批判抵制。唯獨視覺上的相似,貼幾張圖你就完了,連洗地的空間都沒。這一點,騰訊和網易這樣的大廠公關應該都深有體會。

《原神》事件的三個反常點

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這個月吸金無數的《龍族幻想》其實也是個縫合怪,海納百川,抄了一大堆遊戲,結果關心者寥寥,很大程度是因為龍族自己的主視覺元素還算比較原創,哪怕網友把各種抄襲素材羅列對比出來,也很難造成原神那種“掃一眼就知道抄啥”的衝擊感

4.一個教訓

說完了米哈遊的問題,我再來幫他們洗洗地。

很多人認為《原神》是中國遊戲行業的一次倒退,影響將十分惡劣,“明明有資源,卻用在了抄襲上”。我不這麼悲觀,縱然這樣那樣菜得摳腳的問題,《原神》依然是國內遊戲行業向前發展到一定階段才能誕生的東西,它反映出的依然是進步。

因為市場供需關係進步了,才會有這樣一個抄塞爾達(而不是王者榮耀)的東西;因為審美和版權意識進步了,公眾才會對抄襲更加敏感;因為技術進步賣相更好了,《原神》才會引起如此大的注意力和爭議;甚至因為手遊比過去更接近文化產品了,才會有“米衛兵”這樣對公司和產品高度認同的死忠。他們固然很蠢,還很扭曲,但他們產生的這種大規模粉絲效應,是過去國內手遊市場裡沒有的,再賺錢的產品也沒有。

當然它是抄了,但值得憤怒嗎,不值得,因為根本沒有所謂的“明明有能力不抄卻抄了”的假設。想明白這點,就更容易不帶感情色彩地把《原神》當成一種階段性產物,冷血地看待現實。

技術和IP運營的強大,讓米哈遊孕育出了米衛兵這樣的粉絲群體,而在遊戲底層設計上的落後,又讓米哈遊外強中乾,並不能匹配外界對其的原創期望。甚至在自己成功經驗的圈養下,對抄襲的輿論風險產生了非常低階的誤判。

外界大眾很難理解這種複合狀態,所以會很多事情不可思議,義憤填膺,用各種陰謀論解釋米哈遊的動機。實際上從一開始就是個徹頭徹尾的事故,並不存在“精心設計的營銷方案”。我相信米哈遊真的想做一個好的產品出來,但又被團隊的能力、視野和經驗所限制,最後變成了這樣。

說得更直白一些,《原神》如果是一個高階縫合怪就好了,但很可惜,現在這個縫合怪還是Low了點,視覺抄襲無疑是不體面的,但也是個教訓——希望米哈遊能從《崩壞3》的溫泉鄉中驚醒,在之後的產品開發中,能少點兒“一眼就知道在抄啥”的低階問題,

最後也給米哈遊,乃至所有國產遊戲公司一個忠告,別再他媽做“網友隨便發個對比圖就能帶上萬轉發”的低階視覺抄襲了。但凡一家公司想做點內容營銷而不是單純買量,這方面的風險一定要規避好,時代已經變了,以後請抄得體面點。

作者: i對長  
來源:對對對你們都是業內
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/myRr2YuPiDcLx3IzSmAMYQ

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