C++ 物件導向的三大特性和五個原則

Mr_czw發表於2020-11-30

物件導向的三大特性:封裝、繼承、多型

  • 封裝
    就是把客觀事物封裝成抽象的類,並且類可以把自己的資料和方法只讓可信的類或者物件操作,對不可信的進行資訊隱藏。一個類就是一個封裝了資料以及操作這些資料的程式碼的邏輯實體。在一個物件內部,某些程式碼或某些資料可以是私有的,不能被外界訪問。通過這種方式,物件對內部資料提供了不同級別的保護,以防止程式中無關的部分意外的改變或錯誤的使用了物件的私有部分。
  • 繼承
    指可以讓某個型別的物件獲得另一個型別的物件的屬性的方法。它支援按級分類的概念。繼承是指這樣一種能力:它可以使用現有類的所有功能,並在無需重新編寫原來的類的情況下對這些功能進行擴充套件。 通過繼承建立的新類稱為“子類”或“派生類”,被繼承的類稱為“基類”、“父類”或“超類”。繼承的過程,就是從一般到特殊的過程。要實現繼承,可以通過 “繼承”(Inheritance)和“組合”(Composition)來實現。繼承概念的實現方式有二類:實現繼承與介面繼承

實現繼承:是指直接使用基類的屬性和方法而無需額外編碼的能力;

介面繼承:是指僅使用屬性和方法的名稱、但是子類必須提供實現的能力

  • 多型
    是指一個類例項的相同方法在不同情形有不同表現形式。多型機制使具有不同內部結構的物件可以共享相同的外部介面。這意味著,雖然針對不同物件的具體操作不同,但通過一個公共的類,它們(那些操作)可以通過相同的方式予以呼叫。
    C++多型基於虛擬函式和虛繼承實現。總之,C++多型的核心,就是用一個更通用的基類指標指向不同的子類例項,為了能呼叫正確的方法,我們需要用到虛擬函式和虛繼承。在記憶體中,通過虛擬函式表來實現子類方法的正確呼叫;通過虛基類指標,僅保留一份基類的記憶體結構,避免衝突。
    所謂虛,就是把“直接”的東西變“間接”。成員函式原先是由靜態的成員函式指標來定義的,而虛擬函式則是由一個虛擬函式表來指向真正的函式指標,從而達到在執行時,間接地確定想要的函式實現。繼承原先是直接將基類的記憶體空間拷貝一份來實現的,而虛繼承則用一個虛基類指標來指向虛基類,避免基類的重複。

物件導向五大原則:

單一職責原則SRP(Single Responsibility Principle):是指一個類的功能要單一,不能包羅永珍。如同一個人一樣,分配的工作不能太多,否則一天到晚雖然忙忙碌碌的,但效率卻高不起來。

開放封閉原則OCP(Open-Close Principle):一個模組在擴充套件性方面應該是開放的而在更改性方面應該是封閉的。比如:一個網路模組,原來只服務端功能,而現在要加入客戶端功能,那麼應當在不用修改服務端功能程式碼的前提下,就能夠增加客戶端功能的實現程式碼,這要求在設計之初,就應當將服務端和客戶端分開,公共部分抽象出來。

裡式替換原則LSP(the Liskov Substitution Principle LSP):子類應當可以替換父類並出現在父類能夠出現的任何地方。比如:公司搞年度晚會,所有員工可以參加抽獎,那麼不管是老員工還是新員工,也不管是總部員工還是外派員工,都應當可以參加抽獎,否則這公司就不和諧了。

依賴倒置原則DIP(the Dependency Inversion Principle DIP):具體依賴抽象,上層依賴下層。假設B是較A低的模組,但B需要使用到A的功能,這個時候,B不應當直接使用A中的具體類: 而應當由B定義一抽象介面,並由A來實現這個抽象介面,B只使用這個抽象介面:這樣就達到了依賴倒置的目的,B也解除了對A的依賴,反過來是A依賴於B定義的抽象介面。通過上層模組難以避免依賴下層模組,假如B也直接依賴A的實現,那麼就可能 造成迴圈依賴。一個常見的問題就是編譯A模組時需要直接包含到B模組的cpp檔案,而編譯B時同樣要直接包含到A的cpp檔案。

介面分離原則ISP(the Interface Segregation Principle ISP):模組間要通過抽象介面隔離開,而不是通過具體的類強耦合起來

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