唯晶科技詹承翰:5年參制35款虛幻作品,它改變了我們
由於疫情等因素,今年首次推出了UOD Online,將以為期兩天的免費虛擬直播形式呈現。它包括了全天直播的主會場以及遊戲、工程建築、汽車和製造、影視廣播、跨行業應用五大行業分會場。
在27日的主會場上,來自唯晶科技的創始人、董事長兼CEO——詹承翰先生,帶來了主題為“5年參制35款虛幻作品,那些年我們走過的虛幻引擎之路”的演講,向觀眾們分享了該公司在虛幻引擎上的一些經驗以及給行業帶來的一些改變與思考。
以下是記者整理的部分演講實錄,為提升閱讀體驗,內容有刪減和調整:
大家好,我叫詹承翰,今天給帶來的是關於一些我和虛幻引擎的分享。
一、回顧我們在虛幻引擎上的路程
首先,我們可以說是國內最早一批使用虛幻引擎開發遊戲的團隊。
早在2014-2015年,我們就在公司裡立項了3個有關使用虛幻引擎開發的主機專案。與此同時,15年我很榮幸地邀請到了Tim Sweeney先生(EpicGames以及虛幻引擎的創始人)來研發中心做交流。
在那次見面之後,Epic便為我們開通了UDN賬號,能夠讓我們從中得到一些技術的支援和參與到討論。
到了2016和2017年的時候,我們陸續接觸了很多來自歐美或者韓國的虛幻引擎遊戲專案。在國內的話,我們成功地用虛幻引擎開發了《三體VR》專案,並交付給了客戶。
之後2018年,我們開始嘗試用虛幻引擎去製作一個動畫。這是一個有趣的嘗試,從沒有想過一家遊戲公司也可以去做動畫。虛幻引擎的強大使得遊戲公司和動畫公司的界限變得模糊起來。
最後2020年,這是十分特別的一年,因為新的一代遊戲主機平臺上市了。我們在今年的上半年也正式立項了兩個PS5的遊戲專案,其中一個是以美國1960年代為背景。
總的來說,過去5年我們一共參與制作了35個虛幻專案,其中包括純美術,全環節整案,純程式等專案。
純美術專案:跟以前不太一樣,不是3D美術模型製作完成就可以,還需要將模型放到客戶需要的引擎環境中去做優化。有時候,一些客戶會希望我們來協助除錯一個最佳的渲染環境來去呈現這種美術效果。
全環節整案專案: 本來該專案涉及PC,主機,手機等多個平臺,對整個團隊的每個環節的策劃、美術 、程式各個部門的協作要求是很高的,但得益於虛幻引擎的新的開發流程,我們在這個方面很順利。
純程式專案:我們單純地協助客戶將他的遊戲移植到新的平臺去,或者幫助他們改寫虛幻4引擎的底層程式碼。
二、國內虛幻4引擎的發展脈絡
這五年來,我們跟合作伙伴及客戶有很多的交流,在交流的過程中也看到了國內虛幻引擎的一些發展脈絡。
12年,手遊剛剛興起,虛幻4引擎也未開源,沒有得到國內廠商的關注。
2015年的時候,韓國遊戲廠商開始大量使用虛幻4引擎來做遊戲,國內廠商仍有所疑慮。
其中最關鍵的一點是,中國的廠商大部分精力都在維護已經成功的產品。他們需要用最快的速度開發出新的產品推向市場,所以中國的廠商更多地還是沿用原有的引擎架構去研發新的專案。
到了2018年,中國廠商開始出海。在和韓國遊戲競爭中,發現虛幻4引擎可以帶來更強的競爭力,於是他們也開始使用虛幻4。
2019年,國內許多研發公司都採用虛幻4來開發遊戲。
三、為什麼要選擇虛幻4引擎
我在今年八月份的時候,收到了一張來自國金證券研究所整理的一個表格,現在分享給大家。表格中,將虛幻4引擎和別的引擎做了深入的對比。
從這份報告看來,虛幻4引擎顯然是完勝其他引擎的。其中我收到一個客戶很有趣的評價。
就以商業的角度來說,虛幻四引擎的客製化授權服務,可以為專案省下大量資金。
從戰略方面來看,許多客戶使用虛幻引擎,就是為了創造出遊戲還沒上市前就令所有玩家眼睛大大為之一亮的效果 。也就是,通過突出的視覺效果,吸引玩家們的預約。
所以呢,我們可以這麼去理解,當遊戲立項之初選擇UE4去研發,那麼在各個環節很好地搭配下,它可以得出一個非常好的視覺效果。在預約階段,期待值非常高,甚至可以達到數百萬的預約,基本上都可以算是塑造了新的IP。
另一方面,客戶們無法承受虛幻4引擎帶來的額外價值成為勝出的關鍵而當初卻沒有采用的風險。
我們也遇到過這麼一種客戶,知道虛幻引擎開發難度大,但還是堅持開發。其原因就在於,即使這條路很難走,但這麼多人都已經出發了。虛幻引擎儼然會是以後產品的一個有力競爭點,現在不跟上的話,就會被丟下,成功也就變得遙遙無期。
四、虛幻四帶來的改變
我在這裡談一下,使用虛幻4引擎之後,帶給我們公司的一些改變。
1.研發人員回不去了。
虛幻引擎是現在渲染效果最好的引擎,所以我們的美術人員基本上都會被虛幻引擎的專案感到興奮,希望儘可能地參與其中。
程式人員也是,由於虛幻引擎提供了原始碼,他們可以針對程式碼底層進行很多客制和改寫,來滿足需求。
2.士氣的提升
虛幻四作為全球最頂尖的引擎工具,會有一種很神奇的化學作用。大家會覺得自己所參與的專案是非常高階,高階別的,這樣士氣就會日益增長。
而且虛幻引擎對人才的吸引十分強大,許多來應聘的人都會更考慮虛幻引擎的專案。
3.招聘策略的調整
由於虛幻引擎提供的新的開發模式,使得我們的程式設計人員需要更多的策劃思維,而策劃則需要更多的程式思維。所以在招人的時候,會更偏向於綜合性人才。
4.反敗為勝了。
作為一個老牌的遊戲研發公司,除了早期比較風光,我們也逐漸變得潛水起來。研發的遊戲,也不容易得到什麼大獎。
但是自從使用虛幻四開發遊戲之後,好訊息陸續傳出,屢獲大獎。這是我們之前所意想不到,我認為這是一個重新進入遊戲研發隊伍前沿的機會。
5.動畫製作領域
因為虛幻引擎強大的即時渲染能力,再加上程式人員可以去開發這個動畫製作所必要的外掛,所以我們可以用遊戲開發的流程來製作動畫,而且效率遠遠高於傳統動畫公司那套流程。
6.獨立遊戲也可以比肩3A大作
這次我們公司內部孵化的一個專案,該專案只有兩個人,而且沒有配備任何美術人員。但是在我們季度的提案會議上,讓許多人都感到驚豔。因為它跟一些我們所參與的歐美3A大作比起來沒有遜色太多。
演示所有的美術資源都是從虛幻引擎的Market Place中下載的,可以這麼說,Market Place給了我們一個與3A大作平起平坐的機會。
五、那些年我們走過的虛幻引擎之路
最後我想給大家分享一句我在引擎社群看到的話,“We Succeed When You Succeed”。這句話是虛幻引擎的理念,他們認為要開發團隊先成功,然後他們才成功。
而這正是我們這麼多年使用虛幻引擎的感想。
我的分享到此結束,謝謝大家。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/s9eUOh8S0lvle4ygBY2_XQ
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