騎上腳踏車,在風景如畫的遊戲世界中穿梭旅行
由Scavengers Studio開發的冒險敘事腳踏車公路旅行遊戲《Season: A Letter to the Future》即將迎來上線。玩家將在遊戲中扮演一個來自遠離塵世喧囂村莊的年輕女子Estelle,第一次騎著腳踏車探索世界,在一場大災難沖走一切之前收集記憶。
遊戲靈感來自於開發團隊在環遊世界時遇到的人或者真實遭遇,同時遊戲也受到了文學或電影的啟發來塑造。Season的開發團隊希望這款遊戲能夠成為文化的慶典,透過各種不同的資源創造出一個多樣而現實的世界,為玩家帶來富有層次感和實體化的體驗。
此外,團隊也想在遊戲中呈現驚奇和好奇的探索感,因為是面向全球玩家的作品,他們希望玩家能夠透過遊戲發現一種新的思維方式或是看待世界的方式。這種看待事物的新視角的感覺是可以在現實生活中複用的。
Scavengers Studio的創意總監Kevin Sullivan表示,Season大部分的主題都是關於當下的時代焦慮:我們正走向一個比現在更糟糕的未來,更黑暗一點的想法是,這些可怕的歲月在往後也是美好時光。遊戲中的故事就是給這些想法予以某種詩意的表達,並以感官體驗的形式帶到玩家面前。
當Estelle閉上眼睛聆聽聲音時,螢幕會變黑幾次,事物的味道、感覺和氣味在探索的過程中會被描述出來。而在PS5版本中,藉助遊戲手柄的觸覺反饋,玩家在騎行腳踏車上下坡時,手柄會根據速度和道路的陡度給出相應的阻力反饋。
在主角Estelle探索世界的過程中,會遇見形形色色的人。除了與之交談,Estelle能做的還可以是揹包中取出裝備工具,用相機、錄音、日記本等方式捕捉、記錄這些人群在世界淹沒之前的故事。
旅途中的所聞所見皆記錄在主角的日記中,當日歷記載的內容越多越多,碎片化的資訊將組合成一個整體,遊戲背後的故事就自然地浮出水面:Season是什麼,為什麼會結束?
開發團隊表示,主角Estelle是一個目擊者,她不是去拯救世界,而是記錄、儲存關於世界的記憶。她也必須有個性,有情感,有自己的能動性。在Season前期製作過程中,當開發團隊還在嘗試著創造遊戲的整體世界外觀和感覺時,便創造了許多關於環境和角色的實驗性概念美術。這些內容非常廣泛,從非常幻想到非常接地氣。
最終,開發團隊決定將遊戲的一個重要支柱放在腳踏車旅行上。他們嘗試了各種不同的概念來表達腳踏車旅行者的想法。在此之後,開發團隊陸續潤色了主角的外觀,並根據故事背景調整了主角的穿著設計,整體上呈現出一種超越時代的經典時尚/優雅,且具有風格與功能的著裝。
而在世界的探索設計上,Season的關卡設計師Oli Reeves分享,為了保持Season獨特的藝術風格,他們主要在照明和構圖兩個方向來重點把控關卡設計。遊戲中的建築風格輪廓與豐富的調色盤一起創造了可以從遠處看到的地標,從而影響玩家的探索路徑。
Oli Reeves表示自己喜歡有意圖的設計原則,首先他們在設計起初會先確定目標是什麼,是引導玩家在兩地之間行走,還是引導玩家走向醒目的地標,還是在特定的空間中講故事,一旦目標確定下來,就可以用路徑、構圖、形狀、視覺特效、聲音和調色盤等去達成設定的目標。
騎上腳踏車,在風景如畫的末世界中旅行、探索,與他人交流、記錄故事,揭秘世界背後的故事。Scavengers Studio打造了一個輕鬆且充滿回憶的遊戲世界,玩家可以自由探索,而通往不同方向的分叉路口,玩家將收穫的是更個人的旅行體驗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iF6U6xoc9aKJ5EF9epTS7Q
遊戲靈感來自於開發團隊在環遊世界時遇到的人或者真實遭遇,同時遊戲也受到了文學或電影的啟發來塑造。Season的開發團隊希望這款遊戲能夠成為文化的慶典,透過各種不同的資源創造出一個多樣而現實的世界,為玩家帶來富有層次感和實體化的體驗。
此外,團隊也想在遊戲中呈現驚奇和好奇的探索感,因為是面向全球玩家的作品,他們希望玩家能夠透過遊戲發現一種新的思維方式或是看待世界的方式。這種看待事物的新視角的感覺是可以在現實生活中複用的。
Scavengers Studio的創意總監Kevin Sullivan表示,Season大部分的主題都是關於當下的時代焦慮:我們正走向一個比現在更糟糕的未來,更黑暗一點的想法是,這些可怕的歲月在往後也是美好時光。遊戲中的故事就是給這些想法予以某種詩意的表達,並以感官體驗的形式帶到玩家面前。
當Estelle閉上眼睛聆聽聲音時,螢幕會變黑幾次,事物的味道、感覺和氣味在探索的過程中會被描述出來。而在PS5版本中,藉助遊戲手柄的觸覺反饋,玩家在騎行腳踏車上下坡時,手柄會根據速度和道路的陡度給出相應的阻力反饋。
在主角Estelle探索世界的過程中,會遇見形形色色的人。除了與之交談,Estelle能做的還可以是揹包中取出裝備工具,用相機、錄音、日記本等方式捕捉、記錄這些人群在世界淹沒之前的故事。
旅途中的所聞所見皆記錄在主角的日記中,當日歷記載的內容越多越多,碎片化的資訊將組合成一個整體,遊戲背後的故事就自然地浮出水面:Season是什麼,為什麼會結束?
開發團隊表示,主角Estelle是一個目擊者,她不是去拯救世界,而是記錄、儲存關於世界的記憶。她也必須有個性,有情感,有自己的能動性。在Season前期製作過程中,當開發團隊還在嘗試著創造遊戲的整體世界外觀和感覺時,便創造了許多關於環境和角色的實驗性概念美術。這些內容非常廣泛,從非常幻想到非常接地氣。
你可以在這些早期設計的服裝和輪廓中看到各種各樣的靈感
最終,開發團隊決定將遊戲的一個重要支柱放在腳踏車旅行上。他們嘗試了各種不同的概念來表達腳踏車旅行者的想法。在此之後,開發團隊陸續潤色了主角的外觀,並根據故事背景調整了主角的穿著設計,整體上呈現出一種超越時代的經典時尚/優雅,且具有風格與功能的著裝。
而在世界的探索設計上,Season的關卡設計師Oli Reeves分享,為了保持Season獨特的藝術風格,他們主要在照明和構圖兩個方向來重點把控關卡設計。遊戲中的建築風格輪廓與豐富的調色盤一起創造了可以從遠處看到的地標,從而影響玩家的探索路徑。
Oli Reeves表示自己喜歡有意圖的設計原則,首先他們在設計起初會先確定目標是什麼,是引導玩家在兩地之間行走,還是引導玩家走向醒目的地標,還是在特定的空間中講故事,一旦目標確定下來,就可以用路徑、構圖、形狀、視覺特效、聲音和調色盤等去達成設定的目標。
在藝術方面,Oli Reeves傾向於吉卜力式的視覺風格
騎上腳踏車,在風景如畫的末世界中旅行、探索,與他人交流、記錄故事,揭秘世界背後的故事。Scavengers Studio打造了一個輕鬆且充滿回憶的遊戲世界,玩家可以自由探索,而通往不同方向的分叉路口,玩家將收穫的是更個人的旅行體驗。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iF6U6xoc9aKJ5EF9epTS7Q
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