二次元遊戲研發雜談:內容、玩法系統與底層人性
首發公眾號“遊思考”
本文主要是對二次元遊戲的體驗、研發的一些思考與總結,會主要結合幾個遊戲來談,主要聊的話題如下:
1、二次元遊戲的護城河
2、二次元遊戲立項的形與神
3、玩法選型到開放世界——角色(內容)才是第一性原理
4、內容、系統框架、數值的串聯
一、二次元遊戲的護城河
護城河理論其實是一個用爛了的概念,也就是有別的公司沒法簡單復刻的壁壘,遊戲裡可能是製作上的壁壘,也可能是市場、使用者等的先發優勢。
其實在諸多遊戲品類中,二次元是屬於護城河最多的品類,大致原因如下:
1.美術門檻高
二次元品類非常吃美術風格和質量,“及格、還行”的美術在其他品類中或許能取得不小成功,而沒有很高的美術質量,獨特風格的二遊還沒出生就輸了一半。做好美術質量難,但想有獨特設計更難。
哪怕有現成作品的借鑑,也往往是以下結果——“借鑑”的太像,被借鑑物件的玩家炎上,產品gg;借鑑不好只得其形不得其神,說的就是p5火之後一堆借鑑p5美術設計的遊戲。
有很強設計能力的美術可遇不可求。舉兩個例子:
2.強內容的強化迴圈
二遊強內容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池則需要海量的新劇情、關卡、玩法等內容。遊戲內容製作的速度基本決定了收入的多寡,而收入多寡進一步決定了是否能更快的製作內容。
以一個3d角色的遊戲作為例子:
而這種燒錢的模式也決定了基於成本的競爭壁壘:
從第二個護城河裡,我們可以發現,這種選擇開發難度+成本越高的產品自然競爭壁壘越高,同時強者愈強的反饋迴圈決定了有先發成功優勢的公司更容易選擇開發難度高,也是競爭壁壘高的方向。
在有先發優勢的公司裡,會積累技術優勢,內容開發的管線優勢,以及不斷更新內容帶來的內容面優勢,這些都是一些順帶且自然的壁壘
這裡也舉個例子,《天地劫》手遊。其實天地劫手遊成績不差,只是在魔幻模擬戰+美術表現質變提升的情況下依然成績不如夢戰,遠不及紫龍預期。而雖然是個還算賺錢的專案,但也避免不了負反饋迴圈:上線後一段時間,畫師更換,設計水平的下降被玩家瘋狂吐槽。
3.最挑剔但也是最忠誠的玩家群體
二遊玩家中,對於遊戲要求可能是最嚴格的一批。不僅挑美術,也挑劇情世界觀,玩法、養成框架等等。——別的品類如傳統卡牌,換題材、迭代玩法、迭代養成框架都是可行的方向,但二遊玩家卻會對於戰鬥、養成沒有變化的遊戲有很大的負面體驗,覺得模式固定,千篇一律。而我們也可以發現,基本近些年成功的二遊,在玩法和養成基本都是有所迭代的,還是上面的例子戰雙雖然也是3darpg但至少戰鬥上和崩三就有一定的差異化——這是第一點,對遊戲整體的挑剔,結合前面所說的兩個競爭壁壘,導致新遊想要成功還要冒創新未知的風險
第二點則是忠誠,像fgo、崩壞都有大量玩了n年的玩家,哪怕崩3出了,但崩2依然貢獻了不少的收入。同時,出於對產品的認同,會產生對公司的認同,同一團隊的後續產品就更容易成功,這也算是一種品牌效應——但對於後來者,這就是一個很難跨越的坎。
其實從這個角度看,改編成熟ip會顯得更為容易一些:
小結:
上面列舉了一部分二遊的競爭壁壘,但其實核心還是 內容創作 的競爭壁壘,而在內容創作過程中的技術積累、美術積累、開發管線積累雖然看似都能透過砸錢解決,但內容的事並不是透過戰略和錢能夠搞定,這個後面還會聊。例如朱一旦在張小策出走後雖然有資金乃至團隊的積累在卻難再現輝煌,而作為打工人的張小策卻再一次證明了自己。
二、二次元遊戲立項的形與神
對於二次元遊戲的定義有很多爭議,但其實拿到手上基本大家都能知道這是不是一款二遊,這裡不花篇幅去定義,而是想先談一點我的理解:
二次元產品服務特定群體,透過對現實合理提煉抽象構建的幻想世界作為舞臺,滿足使用者特殊需求【注】,讓使用者能夠代入、沉浸、共鳴,獲取感情體驗、幻想體驗、滿足特殊需求。
同時,該作品會包含創作者強烈的自我表達慾望、對世界的看法,這在作品裡的體現則是作品本身的深層次內涵,也是作品的核心所在。
——從遊戲角度來看,前半截似乎是商業遊戲,而後半截似乎是獨立遊戲。但二次元產品更多像獨立遊戲,因為所謂的特定群體,往往就是創作者本身。我認為雖然二次元文化發展了數十年,受眾群體也一直在變化,但這些核心是不變的。
注:特殊需求主要表現在:
在二次元遊戲裡內容至上,角色為王。圍繞角色需要透過人設、劇情、世界觀等塑造,透過遊戲的畫面、系統、玩法進行內容的呈現。
——這一塊是後面討論的重點
而二次元遊戲使用者會叢集成為圈子,有一定排他性,對內容有較高要求,多為核心玩家,所以做二次元遊戲多為服務小眾,做大眾化的二次元遊戲常規來說是不行的,但也不是絕對。
下面貼一張我對二次元遊戲立項方向的思考:
接下來會以《躍遷旅人》、《NIKKE》、《欲神幻想》來進行說明。
反例:《躍遷旅人》
從非二次元核心使用者的決策者來看,躍遷旅人的立項可能堪稱完美:
但實際上卻出現了受眾定位、遊戲定位及執行的偏差:
總的來說,《躍遷旅人》有一系列看起來很好的概念,也就是形的東西。但卻沒有圍繞內容為王去做設計,而在實際的落地執行過程中更是出了一系列問題,導致了最終成績不理想
《NIKKE》、《欲神幻想》:基於底層人性的擴圈嘗試
為什麼玩上述兩個遊戲,大家心裡多少都有點數。後者要說的話是更加小眾的遊戲品類,不能算作二次元遊戲。這裡強調一下。
NIKKE的打法:
前面提到過二遊屬於小眾文化,如果強行泛使用者話可能會兩頭不討好。而NIKKE較好的化解了這個問題。因為美術本身的sp屬性,天然的就容易吸引泛使用者。而從資料來看,至少在日本新遊裡這個策略是成功的:
為了擴圈,nikke也做了一定犧牲:相比天命之子,遊戲角色明顯保守了很多,這也被很多老玩家詬病。但為了擴圈這是必要的犧牲,不然就是一類更小眾的遊戲了。
《欲神幻想》的特殊性決定了只能一條路走到黑
欲神選擇的道路是提高美術質量,在小黃油裡面打代差策略——這也是米哈遊的路子。從宣發上也看得出來,號稱是首款3a成人手遊,而此舉也吸引到了足夠多的sp,其中很大部分是非手機小黃油使用者。
它值得一提的是團隊對於開發內的良好把控,雖然在畫面上有了很大提升,但實際上卻依舊省錢:玩法是回合制,而角色只有個位數,出的新角色只是已有角色的不同時裝。抽卡則乾脆的塞了很多機器人(怪物)作為填充物
而還有一點就是無論是戰鬥、養成還是系統的互動體驗,他居然是上述遊戲中最好的。以這個團隊表現出來的實力,給夠預算,做一款正經遊戲大機率也能成。
三、玩法選型到開放世界——角色(內容)才是第一性原理
原神的巨大成功帶動了行業內捲程序的加速,玩家對遊戲品質要求變高,而各廠商也紛紛開始了開放世界遊戲的立項。目前為止幻塔算是在差異化方向裡走出了一條路,而更多的開放世界專案也紛紛公佈,其中讓各大廠商和玩家意外的是疊紙:居然一口氣拿出了兩款開放世界遊戲,而且這兩款都不是之前收的帕斯卡契約團隊做的,這意味著疊紙至少還有一款高成本的動作遊戲專案。
而疊紙和米哈遊其實是比較相似的,都是做內容的公司,而他們的探索方向都是怎樣更好的表達內容。而開放世界是一個絕佳的表現內容的舞臺。
好的內容呈現需要合適的舞臺,而這依賴於技術和裝置的發展,等雲遊戲、vrxr技術成熟,又會是新一輪的內容革命。正如觸屏帶來了憤怒的小鳥,以及消除遊戲的爆發一樣。
下面會從ip、玩法設計、到開放世界來說明這一點。
IP的核心在於角色,而角色的呈現則需要故事和世界觀——世界是舞臺,角色是演員,劇情就是角色的表演。世界決定上限,故事塑造了角色,而角色則是使用者留存和傳播的關鍵。想成為一個世界級影響力的產品,做好ip必不可少,所以我們可見,無論是lol、dota、還是王者榮耀都在做世界觀、劇情、角色的搭建工作。——dota2的龍之血、lol的雙城之戰
而二遊的玩法設計則需要充分考慮角色(內容)的展示。
舉個例子,做一個回合戰鬥的二遊。我們要考慮的點:怎麼更好的表現角色?怎麼去適配抽卡的模式?——橫屏還是豎屏?豎屏能更好的表現角色,如果能在豎屏下表現戰鬥就儘量選豎屏。這也是nikke、賽馬孃的選擇。
角色表現:
怎麼適配抽卡?成本和製作週期的考量
開放世界
在開放世界裡,可以透過玩法展示角色的方方面面。角色生活在大世界裡,有自己的生活、有自己所屬的勢力、區域、關係。而在非戰鬥趕路時可以和角色拌嘴,角色可以做各種小動作。戰鬥時更是有豐富的手段表現角色特色,像原神就是將角色的戰鬥看做了演員表演的舞臺。更別說劇情裡各種角色的表現,從角色熟人、老家發現的各種角色的背後的故事了.....
在角色呈現上,原神已經做得很好了,從pv預熱到試玩到傳說任務,我們可以從方方面面瞭解並愛上每個角色。
對於原神對於角色呈現的分析很多,這裡不再贅述。
但我覺得這一塊的典範還是異度神劍系列:
以異度神劍3的英雄任務為例,一般而言是這樣一個流程:
說完了開放世界如何表現角色的,下面就說說NIKKE是如何以小博大,做到了不輸開放世界的角色呈現的:
最後聊聊關於劇情及角色的一些看法。
四、內容、系統框架、數值的串聯
從內容層面來看,nikke做的很好,但換一個角度,從系統設計、數值投放的層面來看,其卻有著不少問題:
1.開服的各種bug,特別是災難性的紅點,修了幾個版本才基本解決。
2.互動體驗糟糕,很多功能根本沒考慮玩家的實際體驗。例如派遣任務應該置於首頁,而遊戲裡需要進入基地裡才能進行操作;妮姬諮詢作為日常也需要幾層點選才能進去,同時每次諮詢都需要再按一次確認彈窗......諸如此類的糟糕體驗很多
3.很多功能的投放不合理,導致玩家體驗糟糕。這一塊可以詳細說說
4.不太好的數值體驗
這些問題,在系統策劃看來其實是這種級別的專案不應該犯的。設計系統首先考慮的就是基於設計目的呈現什麼樣的體驗,而體驗則會考慮到玩家實際的遊玩體驗,養成、戰鬥體驗。而這些在實際推進專案的時候,也會和數值策劃一起解決,這些都是系統策劃的核心工作內容。
但實際上哪怕頂級二遊也存在這些問題。之前和一些朋友聊過,很多二次元專案是從內容出發,系統、玩法、關卡等都會依照文案的設定再去推進,這導致了沒法很好的“形式追隨功能”;另外還存在一些諸如專案不太重視系統和數值,有些專案數值都不是二次元遊戲玩家,還在用其他品類遊戲數值思路去做功能等問題。關於這些問題,這次就一筆帶過,後面專門會討論這一塊
而其實對於二遊這類特別吃整體規劃的遊戲,更需要配合內容投放,加上系統數值協作對版本內容的規劃。遊戲新劇情新故事、新的系統和角色、付費及運營活動往往是需要多者結合起來才能夠達到1+1遠大於2的效果
以fgo為例,其過硬的關卡/數值設計為基礎,透過良好的劇情演出效果、劇情衝突節奏配合,能夠有效地弱化數值卡點帶來的負效用;優質的版本內容與商業化力度的加強並不一定矛盾,反而可能高度耦合,相輔相成。
實際版本中需要考慮到製作速度進行版本規劃:像角色、故事等核心內容至少要提前規劃到半年到一年的內容,如果是涉及到外部合作可能更需要預留時間;上線前最好儲備1個月以上的內容,以面對上線後的各種問題的處理,特別是考慮到一些上線遇到的大型節日,更需要直接準備好再上線。
其實還有很多想說的,
比如怎麼去做好框架設計、數值投放規劃;怎麼根據內容去設計好一個系統;怎麼把戰鬥和外部養成結合得更緊密,參考p5的處理方式,而欲神幻想的戰鬥動機則是最強的提升好感度慾望,其好感度也更有用;潛水員戴夫兩個玩法的互相強化迴圈體驗很好,如何將這種體驗做到商業化手遊中去;對日本市場及玩家的看法,怎麼做好玩家新增......
限於時間和精力,只有以後再來討論這些話題了
來源:遊思考
本文主要是對二次元遊戲的體驗、研發的一些思考與總結,會主要結合幾個遊戲來談,主要聊的話題如下:
1、二次元遊戲的護城河
2、二次元遊戲立項的形與神
3、玩法選型到開放世界——角色(內容)才是第一性原理
4、內容、系統框架、數值的串聯
一、二次元遊戲的護城河
護城河理論其實是一個用爛了的概念,也就是有別的公司沒法簡單復刻的壁壘,遊戲裡可能是製作上的壁壘,也可能是市場、使用者等的先發優勢。
其實在諸多遊戲品類中,二次元是屬於護城河最多的品類,大致原因如下:
1.美術門檻高
二次元品類非常吃美術風格和質量,“及格、還行”的美術在其他品類中或許能取得不小成功,而沒有很高的美術質量,獨特風格的二遊還沒出生就輸了一半。做好美術質量難,但想有獨特設計更難。
哪怕有現成作品的借鑑,也往往是以下結果——“借鑑”的太像,被借鑑物件的玩家炎上,產品gg;借鑑不好只得其形不得其神,說的就是p5火之後一堆借鑑p5美術設計的遊戲。
有很強設計能力的美術可遇不可求。舉兩個例子:
- 一是之前的專案,想在美術上有所突破,探索了數月品質基本沒啥提升。後來新找了一個主美,數週內從設計到落地,讓效果有了質的提升,進入落地階段。——如果沒有這名主美的加入,或許專案還在原地打轉不知多久。
- 二就是少年三國志2,少三2上線的美術風格在我看來就是一種土味二次元的感覺十分差強人意,但在後來更新紫金將後發現美術變好了,接近了三幻呈現的美術品質——後來找朋友瞭解,原來原因就是上海遊戲圈美術太卷,少三2一開始沒挖到厲害的美術,後來挖到了,但遊戲已經上線一年多了最好的時機已經過去了——如果一開始就有後來的美術品質,少三2的成績可能會好很多。感受一下兩個孫尚香,這像一個遊戲的角色嗎?
2.強內容的強化迴圈
二遊強內容消耗,收入基本靠抽卡(新角色),而配套新卡池則需要海量的新劇情、關卡、玩法等內容。遊戲內容製作的速度基本決定了收入的多寡,而收入多寡進一步決定了是否能更快的製作內容。
以一個3d角色的遊戲作為例子:
- 出一個新角色,需要做3個月——因為從策劃設計、原畫概念設計到落地、建模、動作、特效、實裝落地等一系列流程不是連續的,而是下一個環節依賴於上一個環節,就算一堆人做,速度也快不起來。
- 如果你的團隊同時做6個,這樣一個月也只能保證2個新角色。而你的遊戲開的幾個卡池是什麼角色,這新池子的空窗期玩家有沒有東西玩或者付費點(bp解決了這個問題),也就是說新遊成功=新號期(1個月)玩家始終有追求+卡池空窗期是養上一波新卡和其他的追求期
- 沒做到的成績基本就是一個月後腰斬,然後死亡。——這樣的遊戲案例實在太多了。
- 理想的上線節奏其實是儲備至少1個月的上線內容,最好是3個月。但二遊普遍嚇人的開發成本決定了很難做到這一點。而上線第一波的成績決定了團隊是否能快速擴招鋪量。
- 如果流水不行,就是沒錢→沒錢招人做內容→新版本更沒辦法做好的負反饋強化迴圈;如果流水牛逼,就是有錢→招人做更好的內容→新版本內容nb→有錢的正反饋強化迴圈。
而這種燒錢的模式也決定了基於成本的競爭壁壘:
- 立繪+q版建模成本稍低,最大優勢就是風格——這是明日方舟的路線,當然舟遊的護城河除了風格外,世界觀、玩法、關卡都是。——而就算明日方舟大賺特賺,動態立繪都很久後才加入,且產能一直不太理想
- 立繪+3d建模+回合制/自動戰鬥——這是一堆刀塔傳奇like/魔靈like二遊的路線,如陰陽師。這種路線製作難度更高,除了風格外,質量把控和製作成本都是競爭壁壘
- 立繪+3d建模+動作玩法/開放世界——崩壞3/原神的路線。3d arpg單角色製作成本極高,而開放世界更是要額外搭上新區域/海量故事+npc等,開發成本和製作週期、難度更是高到爆炸——這一類遊戲,如果不是第一波上線取得巨大成功的,後續基本不可能翻身,因為沒錢做更好的內容了。所以3d arpg基本只有戰雙有一比之力,截止今年其實也就多了一個大眼珠子而已
從第二個護城河裡,我們可以發現,這種選擇開發難度+成本越高的產品自然競爭壁壘越高,同時強者愈強的反饋迴圈決定了有先發成功優勢的公司更容易選擇開發難度高,也是競爭壁壘高的方向。
在有先發優勢的公司裡,會積累技術優勢,內容開發的管線優勢,以及不斷更新內容帶來的內容面優勢,這些都是一些順帶且自然的壁壘
這裡也舉個例子,《天地劫》手遊。其實天地劫手遊成績不差,只是在魔幻模擬戰+美術表現質變提升的情況下依然成績不如夢戰,遠不及紫龍預期。而雖然是個還算賺錢的專案,但也避免不了負反饋迴圈:上線後一段時間,畫師更換,設計水平的下降被玩家瘋狂吐槽。
3.最挑剔但也是最忠誠的玩家群體
二遊玩家中,對於遊戲要求可能是最嚴格的一批。不僅挑美術,也挑劇情世界觀,玩法、養成框架等等。——別的品類如傳統卡牌,換題材、迭代玩法、迭代養成框架都是可行的方向,但二遊玩家卻會對於戰鬥、養成沒有變化的遊戲有很大的負面體驗,覺得模式固定,千篇一律。而我們也可以發現,基本近些年成功的二遊,在玩法和養成基本都是有所迭代的,還是上面的例子戰雙雖然也是3darpg但至少戰鬥上和崩三就有一定的差異化——這是第一點,對遊戲整體的挑剔,結合前面所說的兩個競爭壁壘,導致新遊想要成功還要冒創新未知的風險
第二點則是忠誠,像fgo、崩壞都有大量玩了n年的玩家,哪怕崩3出了,但崩2依然貢獻了不少的收入。同時,出於對產品的認同,會產生對公司的認同,同一團隊的後續產品就更容易成功,這也算是一種品牌效應——但對於後來者,這就是一個很難跨越的坎。
其實從這個角度看,改編成熟ip會顯得更為容易一些:
- IP能夠跳過比拼美術風格的環節,注重還原即可。同時在系統玩法上也不太需要太多創新,特別是遊戲ip注重還原原作玩法即可。對於一些跨區域的二次元遊戲,ip則是快速打入目標使用者的利器,如韓國廠商研發的七大罪手遊,做到了對原作的高還原而在“排外”的日本市場獲得了巨大成功
- 但ip改編也存在諸多限制。最明顯的兩點是:研發方和監修方的互相折磨,特別是跨區域的合作;改編ip的內容擴充難問題
小結:
上面列舉了一部分二遊的競爭壁壘,但其實核心還是 內容創作 的競爭壁壘,而在內容創作過程中的技術積累、美術積累、開發管線積累雖然看似都能透過砸錢解決,但內容的事並不是透過戰略和錢能夠搞定,這個後面還會聊。例如朱一旦在張小策出走後雖然有資金乃至團隊的積累在卻難再現輝煌,而作為打工人的張小策卻再一次證明了自己。
二、二次元遊戲立項的形與神
對於二次元遊戲的定義有很多爭議,但其實拿到手上基本大家都能知道這是不是一款二遊,這裡不花篇幅去定義,而是想先談一點我的理解:
二次元產品服務特定群體,透過對現實合理提煉抽象構建的幻想世界作為舞臺,滿足使用者特殊需求【注】,讓使用者能夠代入、沉浸、共鳴,獲取感情體驗、幻想體驗、滿足特殊需求。
同時,該作品會包含創作者強烈的自我表達慾望、對世界的看法,這在作品裡的體現則是作品本身的深層次內涵,也是作品的核心所在。
——從遊戲角度來看,前半截似乎是商業遊戲,而後半截似乎是獨立遊戲。但二次元產品更多像獨立遊戲,因為所謂的特定群體,往往就是創作者本身。我認為雖然二次元文化發展了數十年,受眾群體也一直在變化,但這些核心是不變的。
注:特殊需求主要表現在:
- 對現實不滿,在幻想世界裡或是逃離現實(escape,動森也提到了這個概念)享受異世界的美好,或是追求一段不一樣的體驗;
- 精神需求得不到滿足,或是孤獨,或是得不到認同,尋求友情愛情情感寄託或是被需要成就感等一系列精神需求;
- 對特定經歷、特定體驗的再體驗或是對遺憾的彌補,多見於學生年代的青春體驗,這往往包含了時代因素,很容易引發共鳴
在二次元遊戲裡內容至上,角色為王。圍繞角色需要透過人設、劇情、世界觀等塑造,透過遊戲的畫面、系統、玩法進行內容的呈現。
——這一塊是後面討論的重點
而二次元遊戲使用者會叢集成為圈子,有一定排他性,對內容有較高要求,多為核心玩家,所以做二次元遊戲多為服務小眾,做大眾化的二次元遊戲常規來說是不行的,但也不是絕對。
下面貼一張我對二次元遊戲立項方向的思考:
接下來會以《躍遷旅人》、《NIKKE》、《欲神幻想》來進行說明。
反例:《躍遷旅人》
從非二次元核心使用者的決策者來看,躍遷旅人的立項可能堪稱完美:
- 美術上別具一格,福瑞、人外,乃至出色的畫素風,應有盡有,玩家間也是一頓好評;
- 時髦值爆滿,ui設計的app化,乃至近幾年大火的規則類怪談我們也有;
- 自走棋設定的玩法很好,而且這麼多上陣角色不是更好賣卡?大火的肉鴿、翻牌、賽馬娘玩法,我們也應有盡有;
- 養成上加了掛機,而且坑深,可以放開了送福利,送個幾百連抽玩家嘴不都笑爛了?
但實際上卻出現了受眾定位、遊戲定位及執行的偏差:
- 福瑞、人外、畫素風,都是二次元領域裡更小眾的方向,玩家會對內容要求更高。但實際上,無論是主線、戰鬥還是局外,《躍遷旅人》對於角色展示、劇情挖掘都做的一塌糊塗,美術雖好卻無處展示。劇情無聊,玩法戰鬥中更是基本沒太多角色及劇情的展現,養成裡找角色互動內容也很麻煩。
- ui設計新穎,但是沒有基本的易用性,基本就是一股腦塞給玩家。第一頁居然還能上下滑,導致我好幾次都沒找到主線怎麼進(其實就是滑上去了看不到)
- 玩法看起來似乎很美好。但是主玩法的自走棋戰鬥本身就沒有太多表現上的優勢,太多角色導致畫面表現角色變得更難。也不知道哪位天才設計的戰鬥區域是左右而不是上下,這種處理對於戰鬥展示更加小的可憐。而其他的玩法則都不好玩,行程系統雖然看起來很好但完全沒有講劇情,變成了最煩人的玩法之一。
- 養成沒有很好的考慮多角色養成,比如afk的水晶。另外雖然坑深,但投放也不是這麼做的,數值部分後面還會說。
總的來說,《躍遷旅人》有一系列看起來很好的概念,也就是形的東西。但卻沒有圍繞內容為王去做設計,而在實際的落地執行過程中更是出了一系列問題,導致了最終成績不理想
《NIKKE》、《欲神幻想》:基於底層人性的擴圈嘗試
為什麼玩上述兩個遊戲,大家心裡多少都有點數。後者要說的話是更加小眾的遊戲品類,不能算作二次元遊戲。這裡強調一下。
NIKKE的打法:
- 擴圈:用自己得天獨厚的美術吸引了一大部分sp玩家,其中相當一部分是泛使用者。
- 適配:用早期的直球劇情和直球人設,讓泛使用者快速get。——劇情看似王道且清晰,角色表面特色鮮明易於理解。對於核心二次元玩家來說,對於遊戲劇情的預期不會太高;同時,爆裂表現的戰鬥,輕鬆的養成模式也讓泛使用者能快速適應和投入遊戲。
- 留存&轉化:對於核心二次元玩家來說,會在遊戲過程中發現劇情的深度及角色背後的故事,由於對遊戲本身的低預期,反而會被驚豔到而留存,轉化為遊戲的核心玩家。產出攻略、二創、解析,開啟自傳播。
前面提到過二遊屬於小眾文化,如果強行泛使用者話可能會兩頭不討好。而NIKKE較好的化解了這個問題。因為美術本身的sp屬性,天然的就容易吸引泛使用者。而從資料來看,至少在日本新遊裡這個策略是成功的:
為了擴圈,nikke也做了一定犧牲:相比天命之子,遊戲角色明顯保守了很多,這也被很多老玩家詬病。但為了擴圈這是必要的犧牲,不然就是一類更小眾的遊戲了。
《欲神幻想》的特殊性決定了只能一條路走到黑
欲神選擇的道路是提高美術質量,在小黃油裡面打代差策略——這也是米哈遊的路子。從宣發上也看得出來,號稱是首款3a成人手遊,而此舉也吸引到了足夠多的sp,其中很大部分是非手機小黃油使用者。
它值得一提的是團隊對於開發內的良好把控,雖然在畫面上有了很大提升,但實際上卻依舊省錢:玩法是回合制,而角色只有個位數,出的新角色只是已有角色的不同時裝。抽卡則乾脆的塞了很多機器人(怪物)作為填充物
而還有一點就是無論是戰鬥、養成還是系統的互動體驗,他居然是上述遊戲中最好的。以這個團隊表現出來的實力,給夠預算,做一款正經遊戲大機率也能成。
三、玩法選型到開放世界——角色(內容)才是第一性原理
原神的巨大成功帶動了行業內捲程序的加速,玩家對遊戲品質要求變高,而各廠商也紛紛開始了開放世界遊戲的立項。目前為止幻塔算是在差異化方向裡走出了一條路,而更多的開放世界專案也紛紛公佈,其中讓各大廠商和玩家意外的是疊紙:居然一口氣拿出了兩款開放世界遊戲,而且這兩款都不是之前收的帕斯卡契約團隊做的,這意味著疊紙至少還有一款高成本的動作遊戲專案。
而疊紙和米哈遊其實是比較相似的,都是做內容的公司,而他們的探索方向都是怎樣更好的表達內容。而開放世界是一個絕佳的表現內容的舞臺。
好的內容呈現需要合適的舞臺,而這依賴於技術和裝置的發展,等雲遊戲、vrxr技術成熟,又會是新一輪的內容革命。正如觸屏帶來了憤怒的小鳥,以及消除遊戲的爆發一樣。
下面會從ip、玩法設計、到開放世界來說明這一點。
IP的核心在於角色,而角色的呈現則需要故事和世界觀——世界是舞臺,角色是演員,劇情就是角色的表演。世界決定上限,故事塑造了角色,而角色則是使用者留存和傳播的關鍵。想成為一個世界級影響力的產品,做好ip必不可少,所以我們可見,無論是lol、dota、還是王者榮耀都在做世界觀、劇情、角色的搭建工作。——dota2的龍之血、lol的雙城之戰
而二遊的玩法設計則需要充分考慮角色(內容)的展示。
舉個例子,做一個回合戰鬥的二遊。我們要考慮的點:怎麼更好的表現角色?怎麼去適配抽卡的模式?——橫屏還是豎屏?豎屏能更好的表現角色,如果能在豎屏下表現戰鬥就儘量選豎屏。這也是nikke、賽馬孃的選擇。
角色表現:
- 3d優於2d,因為能展現角色的更多細節、動作。所以能做好3d儘量選3d。
- 角色表現的地方在於介面的方方面面、主線劇情、玩法中。以戰鬥為例,如果選了回合戰鬥,則進戰鬥怎麼表現角色,技能釋放(小技能、大招特寫、角色合擊技能)、角色待機、勝利、死亡等都是重點考慮的點。
- 以nikke為例,角色換彈都要看手機、吃東西就能很好的塑造角色。afk雖然不是二遊,勝利吃雞腿的細節也讓人印象深刻。
- 還還是說反例,躍遷旅人雖然是豎屏,但戰鬥區域佔的比例。。。。怎麼表現角色??隨便找的豎屏自走棋都比他會展示角色。。。
怎麼適配抽卡?成本和製作週期的考量
- 二遊在日本手遊使用gacha後受到了普遍認可,而大部分手遊的主要收入來源都是抽卡,這決定了抽卡模式需要源源不斷的初新角色。
- 而選3d導致了成本會高很多,玩法的選擇也會決定要求的資源變多,比如即時戰鬥要的角色資源就會更多。包括但不限於:插畫,動態立繪(spine或live2d),高模(展示介面),角色模型動作技能一整套資源,技能表演,絕技動畫、合體技動畫。另外海量的配音暫時不統計,回合戰鬥的語音要求也會比即時少很多。
- 絕佳的案例:NIKKE。nikke的厲害之處在於只用了一套資源(spine)解決了戰鬥內外角色表現的問題,它的豎屏戰鬥選項是基於美術表現設計的。而nikke為了加入世界探索的表現加了一套q版模型,這套q版模型不用做技能表現,細節比寫實的少很多,也比較省資源。
- 而開放世界,則是資源地獄,雖然有著最好的表現,卻要在每個版本出新角色時附帶海量的其他內容:新的區域、關卡、玩法、npc等等。
開放世界
在開放世界裡,可以透過玩法展示角色的方方面面。角色生活在大世界裡,有自己的生活、有自己所屬的勢力、區域、關係。而在非戰鬥趕路時可以和角色拌嘴,角色可以做各種小動作。戰鬥時更是有豐富的手段表現角色特色,像原神就是將角色的戰鬥看做了演員表演的舞臺。更別說劇情裡各種角色的表現,從角色熟人、老家發現的各種角色的背後的故事了.....
在角色呈現上,原神已經做得很好了,從pv預熱到試玩到傳說任務,我們可以從方方面面瞭解並愛上每個角色。
對於原神對於角色呈現的分析很多,這裡不再贅述。
但我覺得這一塊的典範還是異度神劍系列:
以異度神劍3的英雄任務為例,一般而言是這樣一個流程:
- 透過意外事件、衝突結識英雄;
- 接到英雄任務,來到英雄營地。在完成任務的過程中,從其他人口中知道英雄的方方面面,而英雄也會和我們一起戰鬥;
- 完成英雄任務,解放殖民地,改變英雄的命運。而我們也需要在後面繼續幫助殖民地發展。同時解鎖了加入了英雄,部分英雄技能會帶來質變(真白!)同時主角團也能學習新職業,對戰鬥也有巨大加成,某些英雄還會給我們學會英雄技能
- 完成殖民地任務,幫助殖民地和英雄成長,完成英雄覺醒。.....
- 這一套流程下來,我們已經從全方面瞭解了角色,且無論是遊戲還是我們精神意義上都和角色建立了堅固的羈絆。如果一款新的開放世界二遊在角色互動上能做到異度神劍2或3的這種程度,毫無疑問會取得炸裂的成功
說完了開放世界如何表現角色的,下面就說說NIKKE是如何以小博大,做到了不輸開放世界的角色呈現的:
- nikke的劇情,對於主線、支線、角色劇情有不同的定位。
- 主線劇情節奏明白不講廢話,開場在輕鬆氛圍下揭露世界觀,後來突然的發刀讓玩家措不及防。——我們的資訊量就是主角的資訊量,我們下意識的把妮姬當人而搞了繃帶戲份,而最後的那句“謝謝你的繃帶也容易讓人繃不住”而形成記憶點。而主線劇情裡,儘量為玩家塑造代入感——關卡場景裡有很多探索元素,而很多劇情雖然只是點ui,比如去指揮室、基地等操作雖然複雜也是給玩家以代入感
- 支線依賴於聊天軟體blabla。透過對話的形式發任務,而揭示了遊戲世界觀和一些殘酷的現實,是拔高深度的方向。韓國作品對於社會問題有很多表達,比如寄生蟲。而遊戲裡財閥/人類和nikke的關係,也讓人聯想到韓國的財閥和藝人的關係
- 角色劇情則表現形式更加豐富。好感度劇情、諮詢、基地任務、聊天(私聊、群)方方面面呈現了我們和角色的相處細節,十分有生活感。值得一提的是聊天軟體,非常口語化、錯字、取外號等讓我們似乎是和真人在聊天一樣,而聊天也很直球的展示角色性格。比如我就在露菲的誇誇裡沉淪了——我也不想的,可是她叫我哥哥誒
- 最後,NIKKE的活動劇情,則是在角色人物互動,世界觀上進行補足。比如聖誕活動的劇情,首先是圍繞露菲幫人願望的劇情展開,勾勒了妮姬與指揮官、人類相處的各種細節。而劇情裡也讓玩家充分感受到了性感外表下露菲的溫柔善良的內心;而接下來講述了一個安妮找媽媽的故事,講了一段關於安妮為什麼成為妮姬,較為感人的故事。受到了很多玩家的一致好評。
最後聊聊關於劇情及角色的一些看法。
- 關於角色模板和劇情結構套路。角色其實在廣大的acg作品中有很多經典形象,我們設計時沒必要完全重新造輪子,比如nikke的財閥大小姐就是雌小鬼元素的應用,公主連結的可可蘿和異度2的焰都算是富有魅力的媽系角色。而劇情套路,則是為了讓我們更好的講好故事情節,無論是《千面英雄》還是《故事》都講了很多敘事的技術。發刀很老套吧,nikke的發刀還是讓很多玩家記住了
- 另一點則是劇情、角色引發共鳴、形成記憶點的重要性,這也是滿足玩家特殊需求的要點。
- 舉個例子,2077裡主角的遭遇和我們的共鳴就比較少,裡面角色的經歷也和我們共鳴不多,比如與銀手做的事距離我們就太遠了。而邊緣行者的劇情裡,一是媽媽賺錢希望我們好好讀書出人頭地的設定讓我們產生了共鳴,二是天降露西是青少年青春時期多少都有過的幻想——龍族也是這個套路,江南忘不了的學姐,化身陳墨瞳帶路明非打臉了所有人,走進奇幻世界。而邊緣行者的劇情+i really want to stay at your house的加成,音樂有擊穿人心的能量,直接帶動動畫火出圈,雖然我玩了2077的所有結局,我對這首歌沒什麼感覺之前,看了邊緣行者直接單曲迴圈。
- 日本動畫大都是中學生拯救世界,而近些年隨著當初的受眾長大,也漸漸多了一些大學生,社畜的作品,也是同樣的道理。
- 而主角本身是玩家的化身,也是滿足玩家需求的一個連結點。主角對外界的反饋,是否有選擇的自由也影響玩家的代入感,如果僅僅是個攝像機在目前的二遊裡可能已經無法滿足玩家了。在無期迷途裡玩家和角色其實是一個對立的關係,在nikke裡玩家選擇站在妮姬一邊,和方舟陣營唱反調,既有著間諜劇一般的探案劇情,也有打臉爽文的劇情——如叫財閥大小姐道歉,讓妮姬踢斷財閥肋骨這種釋放的爽點,隨著劇情發展似乎也會面臨和方舟徹底決裂的劇情發展
- 角色特色至關重要,關係到能否給我們留下記憶點,這些體現在角色的臺詞、劇情等等一系列表現中。米哈遊是塑造角色的高手,從派蒙到草神,留下了太多經典角色和記憶點。米哈遊也善於玩梗,比如派蒙最早的應急食品梗。我自己的入宅作龍與虎裡面的逢坂大河也屬於有很多記憶點的角色,雖然是較為模板化的傲嬌,但配合有深度的劇情,及對應的bgm也讓很難忘記,諸如聖誕夜的事情,大河找龍兒的劇情等等。回到nikke,聖誕劇情裡也把露菲和安妮的人設立起來了,讓人記憶深刻
四、內容、系統框架、數值的串聯
從內容層面來看,nikke做的很好,但換一個角度,從系統設計、數值投放的層面來看,其卻有著不少問題:
1.開服的各種bug,特別是災難性的紅點,修了幾個版本才基本解決。
2.互動體驗糟糕,很多功能根本沒考慮玩家的實際體驗。例如派遣任務應該置於首頁,而遊戲裡需要進入基地裡才能進行操作;妮姬諮詢作為日常也需要幾層點選才能進去,同時每次諮詢都需要再按一次確認彈窗......諸如此類的糟糕體驗很多
3.很多功能的投放不合理,導致玩家體驗糟糕。這一塊可以詳細說說
- nikke的基本框架是基於afk的系統,在養成上做了一些調整,比如角色升星改為了傳統的吃本體。而溢位的部分則直接用於養成迴圈室,提升對應系別角色的屬性數值,這一塊在活動裡會有較多投放。屬於一個抽卡溢位坑和活動時間坑。
- afk的vip系統則做成了基礎設施核心,可以透過完成成就等提升,和付費無直接關聯。涉及到一些福利內容,而不像Memento Mori還是做成了付費vip功能。從上面兩點可以看出,其實nikke在afk的基礎上還是進行了很多思考和玩法適配的,讓這套系統框架能夠更加適配遊戲。但依然有很多沒做好的東西。
- 主線劇情裡有很多隱藏遺失物,本來是一個很好的設計,但是投放上我覺得有很大問題。像額外的鑽石產出,世界觀碎片,cd等投放是很好的。但涉及到一些基礎功能的建築物圖紙也透過這個途徑投放就會導致很多泛使用者根本意識不到,還會吐槽為什麼基地啥建築都修不了,很多功能都沒有。
- 還有一些功能,比如同步器,免費上限只有15,這個考量難道是4各系*5=20,算上要養的5個剛好?明明afk本身這一塊的開放就放的比較開,nikke卻做的這麼死(躍遷旅人養成一堆角色,卻沒有共鳴水晶,體驗更差);無限塔,有一個系別玩家基本沒幾張卡,遊戲開始做了塔,導致大部分玩家根本沒法打,明明afk本身的爬塔一開始也沒開光暗塔。還有要吐槽的是種族碎片的合成,居然是r開始。。。。簡直腦殘;模擬室的肉鴿玩法,規則過於複雜,理解成本太高,事件設計和build內容設計也不合理。還有一大槽點是每天都玩真的好累,隔天玩不行嗎。
- 活動的設計也存在很多問題。比如一開始的活動,沒有加成角色居然不能獲得積分,這個後面改了。之前的骰子活動投不出6、且負面格子反覆橫跳,每次都要自己扔;聖誕活動的小遊戲,每天玩n次,人都麻了——學學公主連結好嗎,這種沒體驗的重複操作省掉好嗎。
4.不太好的數值體驗
- 掛機型別其實很吃數值能力。與體力遊戲相比,掛機遊戲存在數值碾壓導致玩家間產出差距過大的問題,而體力模型可以透過卡等級和差距沒那麼大的關卡產出解決這個問題。——而諸如閃爍之光這類掛機遊戲,主線的進度受制於玩家等級,也是一種限制的方向。
- nikke採用了掛機體系,但並沒有解決上述的問題,且掛機的產出也不太夠看。如果不是花鑽石多次掛機,一天的產出連幾個角色升一級都做不到,而這個體驗在前期就十分明顯了。
- 其實解決方式還有對於戰力要求關聯的系統解耦,或者存在降低難度的機制。而nikke在主線也會存在需要玩家手操的關卡,還有噁心的戰力不足機制,讓這些體驗更糟;而派遣功能,afk的做法是派遣只和派遣本身關聯,而nikke卻做成了和主線關聯絡統的耦合,讓玩家更難透過這個系統本身進行提升。
- 但其實和躍遷旅人相比,nikke已經算做的好的了。躍遷旅人的養成體驗更加糟糕,掛機滿提升也超級緩慢,而且沒共鳴水晶。而付費核心的抽卡也出了大問題,投放過量。角色的升星很容易,基本上衝個月卡通行證就能在一兩週快速完成升星進入躍升階段,而新卡出貨也由於前期投放基本不花錢就能拿滿——哪怕坑深,數值也不是這麼做的。另外,戰鬥數值的體驗更是糟糕,卡的人慾仙欲死。
這些問題,在系統策劃看來其實是這種級別的專案不應該犯的。設計系統首先考慮的就是基於設計目的呈現什麼樣的體驗,而體驗則會考慮到玩家實際的遊玩體驗,養成、戰鬥體驗。而這些在實際推進專案的時候,也會和數值策劃一起解決,這些都是系統策劃的核心工作內容。
但實際上哪怕頂級二遊也存在這些問題。之前和一些朋友聊過,很多二次元專案是從內容出發,系統、玩法、關卡等都會依照文案的設定再去推進,這導致了沒法很好的“形式追隨功能”;另外還存在一些諸如專案不太重視系統和數值,有些專案數值都不是二次元遊戲玩家,還在用其他品類遊戲數值思路去做功能等問題。關於這些問題,這次就一筆帶過,後面專門會討論這一塊
而其實對於二遊這類特別吃整體規劃的遊戲,更需要配合內容投放,加上系統數值協作對版本內容的規劃。遊戲新劇情新故事、新的系統和角色、付費及運營活動往往是需要多者結合起來才能夠達到1+1遠大於2的效果
以fgo為例,其過硬的關卡/數值設計為基礎,透過良好的劇情演出效果、劇情衝突節奏配合,能夠有效地弱化數值卡點帶來的負效用;優質的版本內容與商業化力度的加強並不一定矛盾,反而可能高度耦合,相輔相成。
實際版本中需要考慮到製作速度進行版本規劃:像角色、故事等核心內容至少要提前規劃到半年到一年的內容,如果是涉及到外部合作可能更需要預留時間;上線前最好儲備1個月以上的內容,以面對上線後的各種問題的處理,特別是考慮到一些上線遇到的大型節日,更需要直接準備好再上線。
其實還有很多想說的,
比如怎麼去做好框架設計、數值投放規劃;怎麼根據內容去設計好一個系統;怎麼把戰鬥和外部養成結合得更緊密,參考p5的處理方式,而欲神幻想的戰鬥動機則是最強的提升好感度慾望,其好感度也更有用;潛水員戴夫兩個玩法的互相強化迴圈體驗很好,如何將這種體驗做到商業化手遊中去;對日本市場及玩家的看法,怎麼做好玩家新增......
限於時間和精力,只有以後再來討論這些話題了
來源:遊思考
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