付費迴圈——談談《放置奇兵》的付費模式
作為一款放置類遊戲,《放置奇兵》曾登頂過29個地區的遊戲暢銷榜,並且目前仍排在50個地區遊戲暢銷榜前100,可以說,雖然它不是放置類手遊的鼻祖,但卻是放置類手遊的大成之作。
對於《放置奇兵》的成功,很多人都做了詳細的研究,放置+掛機+卡牌被認為是它成功的最根本原因,而這一次,我想從迴圈付費模式的角度來說明它的成功之處。
《放置奇兵》和大部分手遊一樣,也有VIP、月卡、禮包這些付費內容,但是,它還有一項其他手遊所沒有的內容,那就是每週活動和配套禮包。
《放置奇兵》以28-35天為1個迴圈,每7天更新一次限時活動,這7天的限時活動,包含1個主活動+1個限時禮包+N個副活動,所謂主活動,是指玩家在指定系統中消耗指定道具達到一定數量從而獲得獎勵的活動,而這些獎勵,通常都是遊戲中的極品英雄或極品裝備,相應的,限時禮包會出售這些指定的道具。
光從表面上看,這其實也就是一個賣禮包的活動,沒什麼特別的,但是,精彩的地方就在於它的禮包和活動獎勵上。
比如上圖這一期活動,它的禮包是這樣子的。
仔細算一下你會發現,就算玩家把所有禮包都買了,也不足以完成活動所需的數量,那麼這樣子不是對大R玩家反而不友好了嗎?恰恰相反,它的妙處就隱藏在它的活動獎勵上,這一期的獎勵如下。
你會發現在前6個活動獎勵裡面,都會有一個藍色火焰狀的道具,這個道具名為“先知寶珠”,是另外一個主活動“先知召喚”所需要的道具。
也就是說,本週主活動產出的道具,是其他主活動需要消耗的道具,而以28-35天為1個迴圈,會讓玩家有足夠的時間來收集這些道具,從而養成一種“囤積——消耗——再囤積——再消耗”的付費閉環,同時這也是一種“壓抑——爆發——再壓抑——再爆發”的遊戲過程,對於囤積了幾周的玩家來說,一次性消耗幾百個道具,是一種很爽快的遊戲體驗。
對於遊戲中的各個付費階層,限時禮包也可以很好地對他們進行區分,比如大R平時獲得道具之後直接使用,只留極少量作為囤積,到了活動期間直接買禮包,而小R則平時大批量囤積,活動期間購買價效比最高的禮包。《放置奇兵》的主活動有以下幾個:
英雄召喚:就是我們常說的抽卡,消耗道具A,活動產出極品英雄+道具A+道具B。
先知召喚:另一種型別的抽卡,可以抽出指定系別的英雄,消耗道具B,活動產出極品英雄。
幸運轉盤:以轉盤的形式進行抽獎,消耗道具C,活動產出第二梯度英雄+道具B。
英雄神蹟:獲得各個系別指定數量的英雄,不需要消耗,現在常與英雄召喚或先知召喚搭配,遊戲前期曾單獨作為主活動,玩家通過遊戲的“英雄合成系統”來完成任務,活動產出道具A+道具B。
酒館任務:使用英雄完成指定星級指定數量的任務,不需要消耗,前期曾單獨作為主活動,現在已經改為持續28天的月活動,活動產出道具B。
這裡面,道具C獲取難度最低,日常可得,價值也最低,道具B獲得難度最高,價值最高,英雄神蹟和酒館任務目前已經被新的主活動“掉落兌換”所代替。
這幾個活動的產出-消耗關係可用下圖概括。
從上圖可以看出,以珍稀道具B為中心,輔以道具A和道具C,形成一個道具迴圈,在這個迴圈過程中,不斷產生玩家遊戲所必需的英雄和裝備,從而推動玩家的英雄培養,而英雄又會反過來促進道具的獲得,也就是說這也是一個迴圈。
所以,當玩家熟悉這種“囤積——消耗”模式之後,很容易就會形成付費慣性,從而增加遊戲黏度,甚至會積極預測接下來幾周的活動,以便做囤積預備,有些玩家把這個遊戲叫“週五奇兵”(遊戲在每週五更新),是因為每到週五,就是他們最興奮的時刻,是推出了新英雄還是新神器?這周活動獎勵的極品英雄是什麼?這些,都是他們孜孜以求的東西。
那麼這種付費模式是否就沒有弊端呢?在我看來,也不是完全沒有,要形成付費慣性,有一個前提,那就是玩家熟悉這種活動模式,換句話說,對於從未接觸過這種付費風格的新玩家,很容易在初期就因為消耗需要囤積的道具從而造成後面的活動難以為繼,進而流失。那麼要如何解決這個問題呢?我覺得通過任務刺激的方式來進行引導是個不錯的選擇,比如《放置奇兵》最近推出的“新手訓練營”中的“賞金任務”,或者,新手期間消耗的道具一部分作為囤積儲備,會自動計入下一次主活動中。當然,具體方案還是要根據具體的遊戲來決定。
《放置奇兵》運營至今已有3年,期間也出現過很多模仿品,有些甚至略有小成,雖然很多人都認為“放置掛機”是他的成功原因,但我覺得這種付費模式也是它成功的一個關鍵因素。
作者:燦洲
2019.09.20
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