付費習慣分析(二)
付費玩家在遊戲裡的主要消耗方式什麼?高中低端玩家的消耗方式有什麼差異?有多少玩家願意將多少金額花費在什麼模式或道具上?有多少付費玩家願意將所有金額花費在一種模式或道具上?本篇以卡牌遊戲為例,通過不同型別玩家的消耗分佈分析玩家的付費習慣,但大多數的遊戲收入構成和案例所提到的不一樣,卡牌類遊戲的抽卡是玩家付費的一種形式,從共性上說是充值或消耗的佔比。
我們在做不同遊戲的使用者付費習慣分析時,可以抓取佔比較大的模組進行深入分析沉澱,找出收入較低的模組,分析是否還有調優的空間。
01 分析思路
1、為了解不同型別玩家購買遊戲道具的習慣,需要對付費使用者進行定義。現根據玩家在遊戲中充值金額分佈情況,定義玩家型別,分為高階、中端和低端玩家。
2、通過各模組的付費人數和收入分佈,從巨集觀上了解這款遊戲的收入構成。
3、分析玩家付費習慣a)對比三類玩家將鑽石全部用在一種模組上的比例差異b)對比三類玩家將不同比例的鑽石用在各個模組上的比例差異。
02 詳細分析
一、各個付費模組的使用者消耗情況
該遊戲的收入構成主要有五個模組,分別為:1次單抽、11連抽、戰鬥復活、恢復HP、增加卡庫上限。我們先通過各模組的付費人數和收入分佈,從巨集觀上了解這款遊戲的收入構成。
由下面兩張圖可見,1次單抽的消耗人數最多,佔比78%,11次連抽的消耗金額最高,佔比50%。
二、不同型別玩家單一消耗分佈
上圖瞭解到1次單抽的消耗人數最多,11次連抽的消耗金額最高,那麼,高、中、低端玩家的消耗習慣有什麼區別,我們進一步來分析,先分析不同型別玩家中有多少使用者願意將所有的金額花費在一種模式上。
由下圖可見,高中低三類玩家中均有一定比例成員孤注一擲將所有鑽石用在單一的消耗方式。其中,“單次抽卡”這種消耗方式佔比最高,有8%的低端使用者將全部鑽石放在單抽上。
將全部鑽石放在單抽上的低端型別成員中有37%僅充值一次(此處圖表省略)。
三、不同型別玩家的消耗分佈
接著,我們來分析高中低三類玩家在各個模組上的消耗金額(鑽石)分佈。
為了能清晰瞭解各類玩家願意將多少鑽石花在不同的模組上,我們需要做一張表格,將鑽石消耗量按10個區間分佈(每個區間增加10%),如下表所示。
下表是高中低三類玩家在各個模組上的消耗金額分佈明細資料。其中,第一行的比例表示鑽石消耗量佔比,從第二行開始至最後一行的比例表示人數佔比。
比如:第2行的第3列62.2%表示:62.2%的低端使用者將鑽石總量的0%-10%消耗在恢復HP上。
明細資料如下。
定義:高階玩家:總充值金額>=10000元;中端玩家:10000元>總充值金額>=500元;低端玩家:總充值金額<500元
為了更直觀的比較不同型別玩家在各模組的消耗差異,我們對單個模組的使用者逐一進行比較,分別比較單抽卡、11連抽、恢復HP、戰鬥復活和增加卡庫上線。
- 單抽卡
低端型別在每個比例上的成員數均衡,突出表現在有8.26%(4562個)低端成員將鑽石全下注在單抽,這部分成員37%是隻充一次(6元、12元)。中端玩家相比低端的冒失,顯得謹慎,不輕易將家當的80%以上放在單抽。高階玩家不屑於單抽,63%的成員選擇消耗鑽石總量的20%在單抽卡。如下圖所示。
註釋:下面圖表涉及到的名詞,比例=(玩家在某一個型別下消耗的鑽石量/玩家消耗鑽石總量)
- 11連抽
高階玩家突出優勢-鑽石多,65%的成員將家當的70%-100%放在11連抽。低端玩家更多的是停留在10%比例。下圖所示。
- 恢復HP
62%的低端型別成員為“恢復HP” 消耗的愛心量小於其家當的10% 。僅有0.97%的高階玩家將家當的30%以上消耗在‘恢復HP’。如下圖所示。
- 戰鬥復活
高、中、低端玩家中均超過99%的成員為“戰鬥復活” 消耗的鑽石小於其家當的10% 。三種型別的玩家嚴重的輕視“戰鬥復活”。如下圖所示。
- 增加卡庫上限
高、中、低端玩家中均超過99%的成員為“增加卡庫上限” 消耗的鑽石小於其家當的10% 。100%的高階玩家為“增加卡庫上限” 消耗的鑽石小於其家當的10% 。三種型別的玩家嚴重的輕視“增加卡庫上限”。如下圖所示。
03 分析結論
通過以上詳細分析,得出結論:
1次單抽的消耗人數最多,佔比78%,11次連抽的消耗金額最高,佔比50%。
‘戰鬥復活’、‘增加卡庫上限’2種型別的鑽石消耗方式不受大眾青睞:三類玩家中各自99%以上的成員在這2個型別上的消耗量小於各成員消耗鑽石總量的10%;
三類玩家各成員在‘恢復HP’型別的消耗量與鑽石消耗總量的比例集中在(0,10%],高階型別成員更輕視“恢復HP”型別,不到1%的成員會將鑽石的30%消耗在此型別;
三類玩家各成員在抽卡上的消耗比例的分佈趨於平緩,不突兀,高中低三類的消耗比例的分佈呈現差異化:
低端玩家傾向於將全部鑽石消耗於單抽卡,其中有8.26%的低端型別成員將所有的鑽石消耗在單抽上;與單抽相反,60%的低端成員對‘11連抽’的投入小於鑽石總消耗量的30%,可能是價效比不滿意。
中端型別成員單抽更為保守,僅13%的中端型別成員願意將70%的鑽石放在在單抽上;11連抽上的消耗比例分佈類似於正態,趨於中間多,2邊較少。
高階玩家更加看重‘11連抽’,對單抽不屑,66%的高階成員會將消耗鑽石總量的70%以上投入到‘11連抽’,甚至有20%以上成員投入超過總量的90%;63%的高階型別成員在單抽上的花費不足總量的20%。
作者:黎湘豔
來源:資料驅動遊戲
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/99621461
相關文章
- MMO遊戲付費習慣分析(一)遊戲
- 付費習慣分析(四):“滿額送券”活動效果分析
- 付費習慣分析(三):打折PK送券,怎麼做收益最大化?
- 付費學習之路
- 華為分析服務丨付費使用者分析,提升付費與轉化
- 實現運營活動收益最大化 從瞭解玩家付費習慣開始
- 知識付費二次起風?
- 如何做好遊戲產品的付費分析遊戲
- BRP:各世代消費者購物習慣調查
- 付費迴圈——談談《放置奇兵》的付費模式模式
- 數字營銷(二)如何確定付費客戶特徵?特徵
- 閱讀習慣
- 習慣的力量
- 高效學習習慣分享
- 《掌控習慣》:如何養成好習慣入定心流? - chrisbehan
- 疫情時代:阿聯酋消費者的消費習慣有重大轉變
- 閱讀習慣3
- 賽諾: “95後”手機輸入習慣研究分析報告
- 盲目為知識付費
- 知識付費迷路了?
- 程式設計好習慣程式設計
- 使用者訂閱付費如何拆解分析?看這篇就夠了
- 用愛達模型簡單分析《劍與遠征》的付費設計模型
- 知識付費的時代
- 微軟推出付費版Copilot微軟
- 資料分析學習方向(二)
- 關於 PHP - ML 使用者習慣分析 Laravel 實驗程式碼整理PHPLaravel
- 一階慣性環節的效能分析——自動控制原理基礎補充(二)
- Linux運維習慣小結Linux運維
- 好孩子的編碼習慣
- 閱讀習慣2(選做)
- “秒回”習慣碰壁的思考
- 過去三年,生鮮購物者消費習慣有何變化?
- Nielsen:疫情後酒類消費者習慣的改變或成新常態
- 紐約時報如何使用機器學習使其付費牆更智慧機器學習
- 如何搭建知識付費系統?
- 關於知識付費的思考
- 讓學習linux變成一種習慣Linux