跑在玩家前頭的《絕區零》,又要翻篇了
9月25日,《絕區零》1.2版本「火獄騎行」正式開啟,新上線的外環地區為玩家帶來了迥異於新艾利都市區的狂野風情,連同新場景、新角色、新劇情一同登場的,還有應接不暇的活動內容與體驗最佳化。
GameRes認為,《絕區零》並非一個能兜住泛使用者大盤的遊戲型別,其挑受眾的獨特調性與外界施加的厚望並未完全對齊,然而它仍硬生生地靠著自身的高品質把動作手遊抬到了暢銷前列,尤其是在當前二遊市場增長放緩、輿論複雜化的情況下。
這一成績自然與製作組不斷端出新鮮內容有關,不過GameRes也觀察到,自遊戲公測以來,製作組還在堅持著另一條研發主線:最佳化。
瀏覽遊戲社群資訊時,不難發現裡頭並非清一色的好評,爭論由來已久,既包括遊戲體驗方面的辯駁,也有大環境層面的雜談。慶幸的是,製作組並沒有在這些爭論中失去自己的判斷,他們在堅守產品調性的同時,仍在持續最佳化與增加遊戲內容,以期帶給玩家更為優越的體驗。
此次1.2版本新上線的內容正說明了什麼叫“玩家認真說的它都改”。從9月24日的釋出的「策劃面對面」節目來看,部分改動甚至跑在了玩家前頭,逾半小時的對談全程不廢話,各個議題直擊遊戲痛點。
誠意,還有實力,便是GameRes對新上線1.2版本與遊戲未來規劃的評價。
再添一把火
關於1.2版本的實裝內容,官方此前的預熱已經給足了曝光度,無論是自由奔放的外環場景還是颯爽豪邁的凱撒·金,均在玩家社群中引起熱烈反響。
米哈遊這類圍繞新角色的內容創作手法與營銷風格相當成熟,以角色為中心點,帶出新勢力、新場景、新劇情,從而在多個維度上給予玩家新的內容體驗,兼顧了差異化、主題突出、核心一致的需求。
像此次的野火鎮,就在視覺風格上與新艾利都市區繁華的現代化景象拉開了差距,編排的【火獄騎行】賽事則成了劇情與玩法體驗上的關鍵節點,其狂野西部與暴走機車的風格混搭與內容產出,則沿襲了遊戲一貫的高品質水準。
但製作組並不滿足於此,他們想在遊戲新場景、新劇情、新角色等常規的內容更新外,再添一把火,於狂野中徹底點燃玩家的熱情。
比如特意為貼合劇情而設計的飆車戲碼,荒漠戈壁下的機車轟鳴,帶來的是不亞於遊戲戰鬥的爽快體驗;比如電玩店新上架的小遊戲《怪奇旅伴》,類倖存者的肉鴿玩法無疑又是一個殺時間利器;比如霸主歡宴,老派的酒館經營小遊戲也能玩出新花樣;比如漫行以太虛境,在走格子的基礎上做出了“太空蜘蛛”的既視感……
排得滿滿當當的活動日程表讓玩家們紛紛打出“?”,時長5分半的版本PV,新上架的活動內容佔比近一半,這讓此前經歷過版本長草期的玩家頗感詫異,哪怕其中有部分是慣例的材料本翻倍獎勵或已有遊玩模組的內容輪換,從新玩法、新內容的佔比也能看出團隊的產能正在不斷提升。
如GameRes前面所提的,製作組在研發過程中採用的是雙線並行的方式,一方面穩定產出高質量的新鮮內容,另一方面對已有內容進行修改、最佳化,甚至是重製。拿1.2版本來說,官方更新說明裡便羅列了數十條新增、最佳化條目,其中,能直觀地改善玩家遊戲體驗的,集中在四個方面:
總的來說,前三個改動旨在提升玩家遊戲體驗的連貫性、提高獲取遊戲獎勵的效率,第四個則是提高角色的可展示空間,強化玩家與角色之間的聯絡。
倘使回溯《絕區零》開服以來的版本更迭,可以發現以上最佳化並非是一步到位的,部分變動早有苗頭,在1.1版本的主線中,玩家便可操作主角外的角色簡·杜在市區中探索,劇情演出部分均在箱庭場景中完成,減少了從走格子的監視器陣列到3D世界的切換。
這尚且不是製作組在遊戲最佳化之路上的終點,透過「策劃面對面」節目,GameRes看到了製作組編織的宏大藍圖。
吃顆定心丸
9月24日,官方釋出「策劃面對面」影片,遊戲策劃小y與B站知名up主黑桐谷歌座談暢聊,針對遊戲目前存在的問題給出相應的最佳化方案與上線時間,多數改動均會在1.4版本進行實裝。
具體來說,談論的內容可分為兩大模組:走格子玩法、戰鬥體驗。
走格子
走格子玩法是去還是留,改的話又應該怎麼改,這些問題自遊戲內測之時便已有之,一方面,它已然成為了遊戲標誌性的特色之一,走格子同時扮演著劇情推進與遊戲互動兩大角色,與主角團透過監視器指引人員脫離空洞的繩匠身份高度吻合,另一方面,走格子玩法與強調玩家即時操作的戰鬥體驗並不一致,二者的穿插會打斷玩家遊玩過程中的連貫性。
製作組沒少在走格子玩法的最佳化上下功夫,與內測相比,公測上線的1.0版本削減了主線中走格子的佔比,增加加速按鈕;1.1版本主線則將劇情演出全部放在箱庭關卡中,含走格子玩法的內容,減少了特寫鏡頭演出,最佳化加速按鈕,解決了走格子動畫演出拖沓的問題;及至1.2版本,透過Fairy代行機制來省卻重複走格子、撿拾遺漏獎勵的麻煩。
在不斷調優細節的基礎上,製作組決定在1.4的版本及以後的主線移除走格子的玩法,同時對前期的主線進行重製。讓主線的體驗更加沉浸、流暢。
但這並不意味著他們將完全捨棄走格子玩法,它依舊是遊戲的特色玩法,像預言之下、邦布之獄這類融合其他玩法特點的棋盤體驗也備受玩家好評。
相信我們仍然會在《絕區零》的大型版本活動、支線委託中體驗到更多機制有趣的走格子玩法。
正如「策劃面對面」影片黑桐谷歌中所說的,製作組收集到的反饋並不能完全代表全體玩家的意見,GameRes本身也傾向於認為走格子本身沒問題,但體驗上確實應該最佳化,它並不完全是用走格子來替代傳統的劇情播片或實時CG,它其實是融入了遊戲性在其中的,是劇情與互動的統一。
其最終應該實現的效果與小y在評價遊戲審美時是一致的:“雖然審美是主觀的,但讓不喜歡的人變少,讓喜歡的人變多還是可以做到的。”
戰鬥體驗
作為遊戲的核心內容,動作系統與戰鬥體驗的改進一直是遊戲研發中的重中之重。
GameRes在遊戲上線時曾提出疑問:“《絕區零》究竟是一個面向大眾的動作遊戲還是一個適合大眾入門的動作遊戲?”它同樣需要面對服務型動作遊戲的普遍困境,在持續的角色迭代、數值變化過程中,遊戲會慢慢演化為練度數值>局外配隊>局內操作的情形,它雖然了保證操作型玩家與非操作型都能透過自己的方式來體驗遊戲的高難度內容,但這種平衡並不總是能夠被完美把控的,失衡時往往會犧牲動作玩法根植於角色操作、戰鬥互動所衍生的趣味。
難以否認,《絕區零》在打擊感、動作表演的塑造上有著高深造詣,流暢、悅目的角色動作,高速、爽快的戰鬥節奏是其凌駕於同類遊戲的寶貴長處,但如何長效釋放動作遊戲應有的互動體驗、挑戰性,遊戲目前還稱不上十全十美。
小y便在節目中著重強調了遊戲戰鬥模組目前存在的三個不足之處:以時間為唯一的通關評級指標、戰鬥過於重複、高速戰鬥中索敵機制無法瞄準合適目標等。
製作組將逐步新增更多戰鬥評級條件,如1.1版本在式輿防衛戰加入的戰敗次數評價模式,後續也可能根據玩家的操作表現來決定評級,如受傷次數。
這或將成為鼓勵玩家嘗試更多戰鬥流派的關鍵節點,畢竟在限時條件下,玩家往往會傾向於採用高收益的攻擊模式,進而形成相對固化的攻擊流程,或多或少浪費了遊戲在動作玩法上的潛能。
戰鬥體驗重複,則透過引入更多怪物種類以及更多戰鬥玩法來調節,像1.2版本上線的「閃擊作戰」模式便完全取消走格子玩法,玩家可自選負面Buff遊玩更直接、更爽快的動作肉鴿;在1.4版本的肉鴿玩法中,製作組還將為部分角色新增新的動作分支,讓遊戲內的build體驗不再侷限於簡單的數值疊加,而是有了實質性的操作變化。
針對遊戲目前操作手感或動作機制中存在的不足,製作組也在持續收集反饋並調優,1.2版本便對遊戲索敵機制做出調整,在手動索敵情況下,角色發動極限支援或連攜技時,畫面以被鎖敵人為中心;手遊玩家反饋的角色切換功能也做出相應改動,現允許玩家自由切換小隊中的上下位角色。
更為值得一提的是,遊戲將在1.4版本更換角色終結技能量條,由全隊共用改為角色各自使用,它將進一步影響玩家的操作手法,告別因追求技能最大收益而形成的角色獨角戲。
除上述兩大模組外,座談中還談到不少零零散散的改進方案,如降低角色養成壓力,增加體力補給、材料掉落、上架可兌換材料等等,如進一步最佳化角色模型,允許玩家操控自機角色於街區探索,如增加場景可互動內容、擴充套件探索範圍,如最佳化包體、允許玩家自行管理需下載的遊戲資源等等。
這些嘗試與努力,都是為了讓玩家覺得,“今天的《絕區零》,比昨天好一點了”,他們拒絕閉門造車、停滯不前,他們盡最大的可能去回應玩家的期待,攜手共進讓遊戲變得更好。
依GameRes來看,這可不只是態度的問題,他們是來幹實事、解決問題的。
沉澱再進化
《絕區零》的內容最佳化不是對邊邊角角的修修整整,有些東西改起來甚至是要傷筋動骨的,比如重製前期的主線內容、移除其中的走格子部分。
但要說是因為團隊前期決策出現失誤,這一說法也不確切。GameRes認為,並非製作組不清楚自己想要什麼,也非因為他們所創作的內容有失偏頗,而是其嘗試與長線服務型遊戲這一形式並不完全適配。
遊戲有著絕對的突出優勢,如張力十足的角色動畫、表現力拉滿的視聽演出、混搭而又富有個性的藝術風格。
但在這一過程中,過於強調遊戲藝術品味或某種動作調性的時候,偶爾也會壓低遊戲的互動體驗權重。
以走格子玩法為例,將其作為劇情推進體驗的一環,是一種巧妙的設計方式;走格子的動畫演出表現十分精細,也很好地解決了監視器陣列表現單調的問題。
但從遊玩或互動的角度來說,它又過多地佔領了玩家的操控權,當這一動畫需要重複成百上千次時,視覺效果某種程度上淪為了次要。
遊戲其他部分也或多或少有類似問題,製作組突出視聽表現的個性化設計在長線服務型遊戲——這類擁有大量重複性遊玩環節的模式中並不完全適用。
從《策劃面對面》節目展示的最佳化方向來看,可以看到製作組能傾聽玩家聲音、並準確定位問題,直擊要害、進行真正有效的改動。
拿戰鬥體驗的改進來說,其針對的是戰鬥流程不連貫、體驗重複、戰鬥互動中攻防相對單一的問題,製作組提出的每一項調整措施都是為了釋放玩家對多樣化的動作體驗的需求,無論是更改戰鬥評級條件,還是增設新的動作分支,亦或者修改終結技能量條、豐富怪物種類,均會對玩家當前的戰鬥邏輯、操作手法產生影響,從而創造出更具觀賞性與趣味性的動作體驗。
然則,對於一款動輒百人起步的大型專案來說,有些時候,即便知道遊戲問題出在哪,也未必能改得了,其往往牽一髮而動全身,有些時候涉及到底層框架的調整。
如角色養成資源的投放,縮短角色培養週期可能會面臨內容過度消耗問題,它是個此消彼長的動態調整,而非單純的資源投放;
如在街區操作自機角色,製作組需要給每位角色製作額外的動作模組,甚至是對主城場景的度量衡進行重新規劃,以適應“本”這類大體型角色的日常行為。
如主線的走格子劇情,它涉及劇情內容的大量棄置與重做,它是多個部門協調工作的結果,製作組需重新搭建生產管線來產出缺失的內容。
如是,你才能感受到製作組簡單幾句話背後的工作量,才能感受到其決心有多麼堅毅,它不僅是態度問題,它是要製作組的實際產能與創作能力來做擔保的。
結語
從1.1到1.2乃至未來將有重大變化的1.4,製作組一直保持著與玩家貼近的低姿態,他們不打誑語,在充分衡量自身實力與方案可行性後才會拿出來分享。
在過往的訪談中,製作人曾提及“要正確地做內容,並使其成為最好的”。《絕區零》自上線以來的不斷最佳化和調整也證明了他們對此的堅持。
他們仍擁有充沛的創作才華和銳氣,並能夠將玩家的反饋內化成經驗,在更加明確的方向上堅定地推進遊戲的最佳化,讓人對《絕區零》不斷進化後的表現充滿期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FDv_Kt2EoLaYx6NHOwq_9A
GameRes認為,《絕區零》並非一個能兜住泛使用者大盤的遊戲型別,其挑受眾的獨特調性與外界施加的厚望並未完全對齊,然而它仍硬生生地靠著自身的高品質把動作手遊抬到了暢銷前列,尤其是在當前二遊市場增長放緩、輿論複雜化的情況下。
這一成績自然與製作組不斷端出新鮮內容有關,不過GameRes也觀察到,自遊戲公測以來,製作組還在堅持著另一條研發主線:最佳化。
瀏覽遊戲社群資訊時,不難發現裡頭並非清一色的好評,爭論由來已久,既包括遊戲體驗方面的辯駁,也有大環境層面的雜談。慶幸的是,製作組並沒有在這些爭論中失去自己的判斷,他們在堅守產品調性的同時,仍在持續最佳化與增加遊戲內容,以期帶給玩家更為優越的體驗。
此次1.2版本新上線的內容正說明了什麼叫“玩家認真說的它都改”。從9月24日的釋出的「策劃面對面」節目來看,部分改動甚至跑在了玩家前頭,逾半小時的對談全程不廢話,各個議題直擊遊戲痛點。
誠意,還有實力,便是GameRes對新上線1.2版本與遊戲未來規劃的評價。
再添一把火
關於1.2版本的實裝內容,官方此前的預熱已經給足了曝光度,無論是自由奔放的外環場景還是颯爽豪邁的凱撒·金,均在玩家社群中引起熱烈反響。
米哈遊這類圍繞新角色的內容創作手法與營銷風格相當成熟,以角色為中心點,帶出新勢力、新場景、新劇情,從而在多個維度上給予玩家新的內容體驗,兼顧了差異化、主題突出、核心一致的需求。
像此次的野火鎮,就在視覺風格上與新艾利都市區繁華的現代化景象拉開了差距,編排的【火獄騎行】賽事則成了劇情與玩法體驗上的關鍵節點,其狂野西部與暴走機車的風格混搭與內容產出,則沿襲了遊戲一貫的高品質水準。
但製作組並不滿足於此,他們想在遊戲新場景、新劇情、新角色等常規的內容更新外,再添一把火,於狂野中徹底點燃玩家的熱情。
比如特意為貼合劇情而設計的飆車戲碼,荒漠戈壁下的機車轟鳴,帶來的是不亞於遊戲戰鬥的爽快體驗;比如電玩店新上架的小遊戲《怪奇旅伴》,類倖存者的肉鴿玩法無疑又是一個殺時間利器;比如霸主歡宴,老派的酒館經營小遊戲也能玩出新花樣;比如漫行以太虛境,在走格子的基礎上做出了“太空蜘蛛”的既視感……
排得滿滿當當的活動日程表讓玩家們紛紛打出“?”,時長5分半的版本PV,新上架的活動內容佔比近一半,這讓此前經歷過版本長草期的玩家頗感詫異,哪怕其中有部分是慣例的材料本翻倍獎勵或已有遊玩模組的內容輪換,從新玩法、新內容的佔比也能看出團隊的產能正在不斷提升。
如GameRes前面所提的,製作組在研發過程中採用的是雙線並行的方式,一方面穩定產出高質量的新鮮內容,另一方面對已有內容進行修改、最佳化,甚至是重製。拿1.2版本來說,官方更新說明裡便羅列了數十條新增、最佳化條目,其中,能直觀地改善玩家遊戲體驗的,集中在四個方面:
- 新增「儲備電量」系統,玩家體力溢位後可自動儲存,大幅降低玩家每日需清空體力所引起的損失厭惡,可以更為合理地安排遊戲時間;
- 新增了FAIRY「代行模式」,在符合條件的情況下,FAIRY會花費一定時間幫助玩家獲取已通關關卡中遺漏的獎勵,減少非必要的重複遊玩時間;
- 零號空洞新增「閃擊作戰」模式,省略「走格子」環節,玩家可直接前往作戰區域迎擊敵人,進一步強化戰鬥體驗的連貫性;
- 新增了自機角色可操作功能。玩家在擁有凱撒/柏妮思後,可在街區中自由切換至角色視角進行探索。
總的來說,前三個改動旨在提升玩家遊戲體驗的連貫性、提高獲取遊戲獎勵的效率,第四個則是提高角色的可展示空間,強化玩家與角色之間的聯絡。
倘使回溯《絕區零》開服以來的版本更迭,可以發現以上最佳化並非是一步到位的,部分變動早有苗頭,在1.1版本的主線中,玩家便可操作主角外的角色簡·杜在市區中探索,劇情演出部分均在箱庭場景中完成,減少了從走格子的監視器陣列到3D世界的切換。
這尚且不是製作組在遊戲最佳化之路上的終點,透過「策劃面對面」節目,GameRes看到了製作組編織的宏大藍圖。
吃顆定心丸
9月24日,官方釋出「策劃面對面」影片,遊戲策劃小y與B站知名up主黑桐谷歌座談暢聊,針對遊戲目前存在的問題給出相應的最佳化方案與上線時間,多數改動均會在1.4版本進行實裝。
具體來說,談論的內容可分為兩大模組:走格子玩法、戰鬥體驗。
走格子
走格子玩法是去還是留,改的話又應該怎麼改,這些問題自遊戲內測之時便已有之,一方面,它已然成為了遊戲標誌性的特色之一,走格子同時扮演著劇情推進與遊戲互動兩大角色,與主角團透過監視器指引人員脫離空洞的繩匠身份高度吻合,另一方面,走格子玩法與強調玩家即時操作的戰鬥體驗並不一致,二者的穿插會打斷玩家遊玩過程中的連貫性。
製作組沒少在走格子玩法的最佳化上下功夫,與內測相比,公測上線的1.0版本削減了主線中走格子的佔比,增加加速按鈕;1.1版本主線則將劇情演出全部放在箱庭關卡中,含走格子玩法的內容,減少了特寫鏡頭演出,最佳化加速按鈕,解決了走格子動畫演出拖沓的問題;及至1.2版本,透過Fairy代行機制來省卻重複走格子、撿拾遺漏獎勵的麻煩。
在不斷調優細節的基礎上,製作組決定在1.4的版本及以後的主線移除走格子的玩法,同時對前期的主線進行重製。讓主線的體驗更加沉浸、流暢。
但這並不意味著他們將完全捨棄走格子玩法,它依舊是遊戲的特色玩法,像預言之下、邦布之獄這類融合其他玩法特點的棋盤體驗也備受玩家好評。
過萬的點贊數從側面證明仍有相當一部分玩家認可遊戲的走格子玩法
相信我們仍然會在《絕區零》的大型版本活動、支線委託中體驗到更多機制有趣的走格子玩法。
1.2版本上線的新棋盤玩法
正如「策劃面對面」影片黑桐谷歌中所說的,製作組收集到的反饋並不能完全代表全體玩家的意見,GameRes本身也傾向於認為走格子本身沒問題,但體驗上確實應該最佳化,它並不完全是用走格子來替代傳統的劇情播片或實時CG,它其實是融入了遊戲性在其中的,是劇情與互動的統一。
其最終應該實現的效果與小y在評價遊戲審美時是一致的:“雖然審美是主觀的,但讓不喜歡的人變少,讓喜歡的人變多還是可以做到的。”
戰鬥體驗
作為遊戲的核心內容,動作系統與戰鬥體驗的改進一直是遊戲研發中的重中之重。
GameRes在遊戲上線時曾提出疑問:“《絕區零》究竟是一個面向大眾的動作遊戲還是一個適合大眾入門的動作遊戲?”它同樣需要面對服務型動作遊戲的普遍困境,在持續的角色迭代、數值變化過程中,遊戲會慢慢演化為練度數值>局外配隊>局內操作的情形,它雖然了保證操作型玩家與非操作型都能透過自己的方式來體驗遊戲的高難度內容,但這種平衡並不總是能夠被完美把控的,失衡時往往會犧牲動作玩法根植於角色操作、戰鬥互動所衍生的趣味。
難以否認,《絕區零》在打擊感、動作表演的塑造上有著高深造詣,流暢、悅目的角色動作,高速、爽快的戰鬥節奏是其凌駕於同類遊戲的寶貴長處,但如何長效釋放動作遊戲應有的互動體驗、挑戰性,遊戲目前還稱不上十全十美。
B站玩家評價
小y便在節目中著重強調了遊戲戰鬥模組目前存在的三個不足之處:以時間為唯一的通關評級指標、戰鬥過於重複、高速戰鬥中索敵機制無法瞄準合適目標等。
製作組將逐步新增更多戰鬥評級條件,如1.1版本在式輿防衛戰加入的戰敗次數評價模式,後續也可能根據玩家的操作表現來決定評級,如受傷次數。
這或將成為鼓勵玩家嘗試更多戰鬥流派的關鍵節點,畢竟在限時條件下,玩家往往會傾向於採用高收益的攻擊模式,進而形成相對固化的攻擊流程,或多或少浪費了遊戲在動作玩法上的潛能。
戰鬥體驗重複,則透過引入更多怪物種類以及更多戰鬥玩法來調節,像1.2版本上線的「閃擊作戰」模式便完全取消走格子玩法,玩家可自選負面Buff遊玩更直接、更爽快的動作肉鴿;在1.4版本的肉鴿玩法中,製作組還將為部分角色新增新的動作分支,讓遊戲內的build體驗不再侷限於簡單的數值疊加,而是有了實質性的操作變化。
針對遊戲目前操作手感或動作機制中存在的不足,製作組也在持續收集反饋並調優,1.2版本便對遊戲索敵機制做出調整,在手動索敵情況下,角色發動極限支援或連攜技時,畫面以被鎖敵人為中心;手遊玩家反饋的角色切換功能也做出相應改動,現允許玩家自由切換小隊中的上下位角色。
更為值得一提的是,遊戲將在1.4版本更換角色終結技能量條,由全隊共用改為角色各自使用,它將進一步影響玩家的操作手法,告別因追求技能最大收益而形成的角色獨角戲。
除上述兩大模組外,座談中還談到不少零零散散的改進方案,如降低角色養成壓力,增加體力補給、材料掉落、上架可兌換材料等等,如進一步最佳化角色模型,允許玩家操控自機角色於街區探索,如增加場景可互動內容、擴充套件探索範圍,如最佳化包體、允許玩家自行管理需下載的遊戲資源等等。
這些嘗試與努力,都是為了讓玩家覺得,“今天的《絕區零》,比昨天好一點了”,他們拒絕閉門造車、停滯不前,他們盡最大的可能去回應玩家的期待,攜手共進讓遊戲變得更好。
依GameRes來看,這可不只是態度的問題,他們是來幹實事、解決問題的。
沉澱再進化
《絕區零》的內容最佳化不是對邊邊角角的修修整整,有些東西改起來甚至是要傷筋動骨的,比如重製前期的主線內容、移除其中的走格子部分。
但要說是因為團隊前期決策出現失誤,這一說法也不確切。GameRes認為,並非製作組不清楚自己想要什麼,也非因為他們所創作的內容有失偏頗,而是其嘗試與長線服務型遊戲這一形式並不完全適配。
遊戲有著絕對的突出優勢,如張力十足的角色動畫、表現力拉滿的視聽演出、混搭而又富有個性的藝術風格。
但在這一過程中,過於強調遊戲藝術品味或某種動作調性的時候,偶爾也會壓低遊戲的互動體驗權重。
以走格子玩法為例,將其作為劇情推進體驗的一環,是一種巧妙的設計方式;走格子的動畫演出表現十分精細,也很好地解決了監視器陣列表現單調的問題。
但從遊玩或互動的角度來說,它又過多地佔領了玩家的操控權,當這一動畫需要重複成百上千次時,視覺效果某種程度上淪為了次要。
遊戲其他部分也或多或少有類似問題,製作組突出視聽表現的個性化設計在長線服務型遊戲——這類擁有大量重複性遊玩環節的模式中並不完全適用。
從《策劃面對面》節目展示的最佳化方向來看,可以看到製作組能傾聽玩家聲音、並準確定位問題,直擊要害、進行真正有效的改動。
拿戰鬥體驗的改進來說,其針對的是戰鬥流程不連貫、體驗重複、戰鬥互動中攻防相對單一的問題,製作組提出的每一項調整措施都是為了釋放玩家對多樣化的動作體驗的需求,無論是更改戰鬥評級條件,還是增設新的動作分支,亦或者修改終結技能量條、豐富怪物種類,均會對玩家當前的戰鬥邏輯、操作手法產生影響,從而創造出更具觀賞性與趣味性的動作體驗。
然則,對於一款動輒百人起步的大型專案來說,有些時候,即便知道遊戲問題出在哪,也未必能改得了,其往往牽一髮而動全身,有些時候涉及到底層框架的調整。
如角色養成資源的投放,縮短角色培養週期可能會面臨內容過度消耗問題,它是個此消彼長的動態調整,而非單純的資源投放;
如在街區操作自機角色,製作組需要給每位角色製作額外的動作模組,甚至是對主城場景的度量衡進行重新規劃,以適應“本”這類大體型角色的日常行為。
如主線的走格子劇情,它涉及劇情內容的大量棄置與重做,它是多個部門協調工作的結果,製作組需重新搭建生產管線來產出缺失的內容。
如是,你才能感受到製作組簡單幾句話背後的工作量,才能感受到其決心有多麼堅毅,它不僅是態度問題,它是要製作組的實際產能與創作能力來做擔保的。
結語
從1.1到1.2乃至未來將有重大變化的1.4,製作組一直保持著與玩家貼近的低姿態,他們不打誑語,在充分衡量自身實力與方案可行性後才會拿出來分享。
在過往的訪談中,製作人曾提及“要正確地做內容,並使其成為最好的”。《絕區零》自上線以來的不斷最佳化和調整也證明了他們對此的堅持。
他們仍擁有充沛的創作才華和銳氣,並能夠將玩家的反饋內化成經驗,在更加明確的方向上堅定地推進遊戲的最佳化,讓人對《絕區零》不斷進化後的表現充滿期待。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FDv_Kt2EoLaYx6NHOwq_9A
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