如何把SLG做的更好玩一些——戰鬥篇
接上篇:如何把SLG做的更好玩一些——成長篇
夫戰,勇氣也。-《左傳》
戰鬥可以說是slg的核心,是最吸引玩家的部分,也是最難優化的部分。經過多年的改進和優化,很多slg的戰鬥都充斥著複雜又精妙的規則,在這其中,哪些方向是可以做的更好的呢?
4.操作頻率高
問題:slg在ogame時代,就以上鬧鐘玩遊戲而聞名,但至少玩家一通操作之後,看著倒數計時還能美美的睡上幾個小時。
但在進入移動端後,越發的重度起來,尤其是策略深度深,操作收益大的遊戲, 從率土之濱開始非把對方主力隊體力耗完否則不敢下線,到了二戰風雲2根本沒有嚴格限制的體力值,筆者曾沒睡覺打了兩天(48小時)。肝的遊戲不少,但肝到這麼重度的遊戲,真的是玩家所追求的嗎?
不肝不行,沒日沒夜玩了三天,吃個飯14分鐘主基地被打爆了
解決1:硬性限制
設計目的:加入強制限制,減少玩家能操作的次數
方案:用行動力(糧食/體力/石油)限制玩家行為的頻率,靠時間恢復。
思考:這個方案有個問題,就是限制到什麼程度。
限制得鬆了(比如二戰風雲2)會淪為擺設。
限制得緊了,玩家耗光體力後只能被動挨打,很容易憤而棄遊
只限制體力深度不限制體力廣度(比如率土之濱),雖然可以拉角色廣度的需求,但還是無法解決操作頻率高的問題。
一小時的體力鋪一格,每個武將體力上限鋪5格。但是可以培養200名武將,操作頻率還是沒下來
解決2:增加戰鬥反饋時間
設計目的:
體力雖然能限,但體力本身代表遊戲行為,哪款遊戲也不敢限得太死。
傳統slg中是用較長的行走時間來控制玩家操作頻率的,這雖然能降低操作頻率,但也會造成遊戲戰鬥反饋弱的缺點,這個我們會在5裡說明。
所以目的應該是降低玩家操作獲得的優勢,尤其是長期重複性操作。
同時打斷玩家長時間持續的肝,讓操作產生節奏感。
方案:
這個問題的本質還在於有限的操作能力和無限的體驗需求之間的矛盾。所以增加玩家操作一次的戰鬥反饋時間可以有效解決這個問題。
增加戰鬥反饋時間還可能在降低玩家線上時長的同時保持玩家的留存,算是額外收穫。
為什麼社交遊戲留存好,沒人覺得操作頻度高
5.戰鬥反饋弱
問題:以cok為代表的slg遊戲,戰鬥一瞬間結束,戰鬥反饋太弱。
設計目的:
增加戰鬥反饋一直以來被slg型別遊戲所忽視,因為一直以來CP只重視重度使用者,而重度使用者對戰鬥反饋的需求並不急迫,他們更在意的是遊戲的策略性夠不夠豐富,夠不夠好玩。
但在買量成本居高不下的今天,提升戰鬥反饋,吸引更多非核心使用者進入遊戲,也許是一個不錯的增長點。
方案:
提升行軍速度,增加戰鬥時間,提升戰鬥過程中的反饋。
戰鬥由一瞬間結束改為實時計算,按時間扣血。
扣血和戰鬥過程在戰場上實時播放,以增強玩家反饋
moba遊戲的戰鬥反饋就可以讓絕大多數玩家都留在遊戲裡
6.理解門檻高
問題:5和6放在一起說,是因為這兩點是相輔相成的。
slg遊戲本身在pc時代也很重度,為了抓住該品類的核心玩家,很多遊戲都只重視規則不重視反饋,從而造成了很高的理解門檻,讓slg在普通玩家眼裡就是玩不懂的代名詞。
解決1:
減少戰鬥維度,至少是可見維度。讓普通玩家更容易上手。
規則可以很複雜,但展現應該很容易理解。
你第一眼能理解多少?又有多少玩家看完就流失了
解決2:
減少玩家需要做的選擇,合併基礎操作。
降低基礎迴圈的難度,基礎操作只要點,就能一直玩下去,避免因為玩不懂和選擇困難造成的流失。
解決3:
更加視覺化,不要讓難以理解的術語和複雜的公式嚇跑普通玩家。
即使是普通玩家,也應能一眼看明白戰鬥過程中哪方(逐漸)佔據優勢。
動不動幾百上千字的戰報,能看出哪方佔據優勢嗎
7.強烈負反饋
問題:
不像tcg這種街邊隨便玩玩,輸了還能怪運氣的遊戲,slg天生就可以讓玩家之間造成強烈的負反饋和挫敗感,應該說雖然強pvp造成了大量的流失,但也是這個型別的魅力之一。所以這個問題相對比較棘手。
淪陷後再佔領每一格,基本這個賽季可以afk了
解決1:
保留一部分成長不會產生負反饋,讓玩家有東山再起的可能性。如內城,如傳說坐騎。
解決2:
失敗後不流失的關鍵在於如何重新開始。在這方面賽季制比合服制對玩家友好的多。但賽季制也沒能解決對不同玩家進度的個性化反饋。如果可以讓玩家自行選擇目標和進度(大R就是要征服全世界,小R也許漲1000戰力或者抓個稀有寵物就滿足了),可以有效的減少負反饋。
解決3:
引導玩家關注自身成長,按照戰力的增量而不是存量對玩家進行反饋,可以有效降低玩家後期存量戰力減少的挫敗感。
(雖然我敗了)但我很強,收穫也很多!
8.點對點無聊
問題:
點對點戰鬥,有很長時間沒法操控也沒有反饋。
不論是cok還是率土,大部分slg的戰鬥都是漫長的等待(行軍),然後一錘子買賣回家,就算有秒盾和追秒的玩法,也只是曇花一現,並不影響整體的不能操控的感受。
解決:
本文作於19年的6月,當然市場上還沒有能解決這個問題的遊戲。目前我們可以看到三國志戰略版在解決這個問題上邁出了一步,但還有進步空間。
a)改為行軍中可自由移動,並可隨時和周圍發生戰鬥,把點對點改為真正二維平面的戰鬥。b)移動和戰鬥過程中還可以執行新的移動命令。
c)為了避免玩家焦點流失,應使用糧草等限制引導玩家回城,或者執行完命令後預設讓玩家部隊自主回城,方便玩家放鬆,調整心流。
做的好的遊戲賺錢天經地義
9.大地圖策略
問題:
以前slg大地圖都是點對點,沒有大地圖策略,但如果不是點對點了,有哪些戰鬥策略?
解決:
雖然RoC和三國志戰略版都已經不是點對點戰鬥了,但畢竟這還是一個新事物,還沒有經過詳細深入的設計,但我覺得這個方向的設計一定是未來slg決勝的關鍵一點,那麼都有哪些可能的戰鬥策略呢?
a)方向策略:
當一個部隊可以自由移動了,也意味者他有了方向,那麼方向上是否可以做出策略性?
比如單一格子受多個方向相鄰格子攻擊有圍攻懲罰。
比如從背後偷襲敵軍有更高的傷害。
集好玩,簡單于一體的設計
b)建築策略:
大地圖應該成為戰鬥的一部分,而不僅僅是一個空白的場景板子
可以在大地圖上建造防禦建築及陷阱,讓大地圖上每一個格子成為戰場。
如防禦建築負責戰鬥,陷阱給進攻方造成大量傷害,進攻方可以選擇放緩進攻節奏(用時間)來抵消傷害。
c)位置策略:
點對點時大家把部隊摞到同一個點上,那麼進化成線性之後是否可以引導玩家站的更分散。比如單位堆疊懲罰,某一方數量過多時,對方有獎勵的攻擊buff。當然,再分散的站位,大R應仍能依靠單兵質量體驗一隊打爆多隊的爽快感。
集好玩,美觀於一體的設計
d)時間策略
可以適當加強時間的優勢,這是硬核slg玩家遊戲時願意付出的成本,也能提升線上時長和長線留存。
比如先於某地佈置防禦的一方能獲得更大的優勢。當然,這部分設計不應影響每日登陸一下領個獎勵的種田黨。
e)掠奪策略
Slg離不開掠奪,Roc就是很好的例子,那麼如何增加掠奪的策略呢?
我覺得可以增加持續掠奪,戰鬥變成線性,掠奪也對應變成線性,一方面符合實際代入感,另一方面也鼓勵玩家與人鬥其樂無窮。
持續掠奪,讓放風箏成為可能
10.節奏感
問題:
很多slg遊戲戰鬥節奏感不好,當然對撞一下的根本無節奏感可言。
解決:
通過少量操作可以改變戰鬥結果(部分比例),讓操作有快速有效的反饋。
讓玩家完成簡單的操作即給予反饋,不斷激勵(參考康斯島)。
比如部隊分為三種,然後有三種不同的攻擊分別剋制這些部隊,玩家只要每次選對剋制,即可獲得5%的剋制加成。
不斷起伏的遊戲節奏
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