好玩的策略並不貴,《世界啟元》引領SLG進入新時代
“啟元like”?究竟什麼來頭
這個世界彷彿有這麼一個規律,當人們對一件事物形成共識和習慣後,不管這件事物是好是壞,最先想要推翻它人的總是會承受巨大的壓力和無情的嘲笑。
就像當初達爾文在提出生物進化學說後,就曾遭到英國社會的冷嘲熱諷,正是他的堅持不懈,才有了後來《物種起源》的誕生。
而在遊戲領域,SLG好像就是這塊不能碰的蛋糕,儘管它有著內容又肝又氪、玩法千篇一律的致命缺點,但玩家卻因為廠商高高在上的態度而數次選擇了容忍,同時也讓他們變得越發猖獗。這次,率先坐不住的遊戲是一款最近剛剛嶄露頭角的SLG遊戲《世界啟元》,他試圖用“啟元like”這一理念,顛覆人們對於SLG形成的固有認知。
啟元like的核心,就是發揮SLG本來就該有的開創性、包容性、和延展性,讓策略博弈更加多樣,同樣也將品類的陋習一併撥亂反正。
這時有人會問,為什麼別的SLG遊戲這麼多年都開出不出來的特質,偏偏《世界啟元》就能擁有呢?這是因為,《世界啟元》IP的授權者,是4X的開創者,在30年前開創了SLG這個名詞的《文明》,作為最根正苗紅的SLG,《世界啟元》繼承了文明的時代玩法和科技特性,開創了SLG的新內容。
同時,《世界啟元》提出ONE SLG概念,就是要容納地球上自人類誕生以來所有題材,時代從遠古到電氣時代,甚至著眼未來,跳出了三國SLG的範疇,這種題材的豐富度就是包容性的最好體現。
而延展性與包容性相輔相成,在傳統SLG之外,《世界啟元》挖掘出了更多大世界沙盤的戰場玩法,讓戰場首次誕生了海陸空多維度的作戰思維,在玩法和策略博弈上延展出了無限可能。
如此看來,單純地以賽季制地緣戰略遊戲來講,的確很難完整地覆蓋《世界啟元》的玩法體驗。《世界啟元》從來不是誰的 like,或者說,《世界啟元》正在開創 SLG 的“啟元 like”新時代更為貼切。
不當孫子當大爺,啟元like,給玩家想要的全部
想要在市場獨樹一幟,就要做點同行們不敢做的事,對於SLG來說,價格或者氪金二字就是所有遊戲的敏感詞。
對於“不充錢就玩不下去”這樣的聲音,目前的SLG廠商有兩種處理方式,一種是不作為,無論玩家怎麼說,就是不改,讓時間慢慢消耗玩家的耐性;另一種則是偽創新,看似減氪,但卻用武將、戰法混卡池的方式在無形增加抽卡難度,到頭來依然是換湯不換藥,氪度不減反升,種種做法,除了會讓玩家心寒,還會讓整個品類染上汙名。
這也是為什麼他們始終走不出SLG遊戲內容固化+群體鎖死的怪圈。這時候,“啟元like”開創性強和玩法靈活的特性就凸顯了出來。比如,在氪金這個老大難的問題上,《世界啟元》給出了簡單粗暴的解決方案,那就是把武將、金幣、抽卡券直接塞到玩家手裡,讓SLG從起步開始就變得輕鬆。
玩家有了資源,最想做的事肯定就是抽卡了,而在抽卡這件事上,《世界啟元》也給足了玩家驚喜,在官方最近公佈的一次巨大改動中,遊戲五連消耗的金幣數量從900降為了388,價格直接大砍一大半,帶貨主播都沒這麼能砍。
這樣一降價,不僅秒殺了一眾動輒五連價格950、948的SLG遊戲,就連號稱是最省錢的那個SLG,都比《世界啟元》貴了兩金幣,更不要提《世界啟元》的卡池只有英雄,不混戰法,
比它良心得多。
或許光靠聽和對比,你還是覺得388這個數字有點單薄,那咱可以直觀地算一筆賬,如果你玩遊戲習慣微氪,在《世界啟元》內測的時候充值了500塊,那在公測時,光是返利就能獲得17500金幣,抽卡的話,能抽45次五連,共225次抽卡次數。如果你是手頭寬裕的玩家,在內測充值了1500塊,那你在返利時就能得到45000金幣,用這些金幣能抽約116次五連,也就是580抽,如果再算上贈送的2萬金幣以及100抽,那一共能獲得730抽左右的抽卡次數,怎麼樣?這個數量是不是相當驚人。
不僅抽數多得嚇人,《世界啟元》關於抽卡的設計也足以讓人一驚,遊戲不僅有低於同品類的20抽保底,還有高於同行的6.66%抽卡機率,而且在測試階段,已經有眾多玩家驗證了遊戲的的確確沒有鎖卡機制,官方公佈的資料一切屬實。
有了抽數的保證,加上這極為良心的抽卡組合拳,玩家的遊戲體驗會自然而然的水漲船高,這就是啟元like能帶來的優秀遊戲體驗。
在SLG裡當牛馬的日子過去了
除了氪金訴求的解決,啟元like對於玩法的最佳化和升級也絲毫不含糊。
在其他SLG遊戲還在講究寸土必爭的時候,《世界啟元》已經悄悄地完成了對土地獲取的減負工作。
首先是極為方便的自動鋪路,目標土地沿途自動鋪路,直接為玩家省了時間,解放了雙手;地塊改良,將身邊的低階土地改良成有需要的高階土地,保證人手都有高階地,資源不犯愁,再也不用爭分奪秒,因為一塊地和別人爭吵了。
簡單兩步,《世界啟元》就解決困擾玩家的土地問題,接下來,他們又對英雄的發育問題重拳出擊。
英雄的練級一直是SLG中重複且枯燥的部分,《世界啟元》深知玩家不想花費時間在這些地方,因此,他們貼心的幫玩家跳過了這些部分,使用特訓經驗就能幫英雄提升等級,最高可以直接升到40級,然後在合適地塊進行瞬時演練,不用趕路經驗秒到手,《世界啟元》提供從1級上陣到45級出陣的全套服務,包各位玩家滿意。
提到上陣殺敵,就不得不提到SLG的另一個重要因素——平衡性。在以往的SLG中,每次平衡性的崩壞,最受傷的總是手無寸鐵的平民玩家。但在啟元like的平衡性環境以及遊戲對平民玩家的態度來說,這種事顯然不會發生。
在《世界啟元》有一支簽到就可以免費獲取的簽到隊伍,測試中的無數戰報表明,這支簽到隊伍擁有足以和大佬的隊伍掰掰手腕的強勁實力,並且,遊戲還在此前的一份公告中表示,後續會對這支簽到隊伍進一步加強,擺明了願意為平民玩家考慮的態度。有這麼一支隊伍存在,即使你不用遊戲贈送的所有金幣和抽卡資源,也能獲得良好的遊戲體驗。
而這還不是全部,此前在萬眾矚目下聯動的國之重器殲20,《世界啟元》也承諾將免費送給所有玩家,大家不用再擔心這是氪佬的專屬道具,在這裡,公平是永恆的主題。
設計這些減負措施,一點是在《世界啟元》眼中,他們本就不該存在,還有一點是《世界啟元》希望透過減負,讓玩家有更多精力聚焦遊戲,畢竟,SLG的樂趣在於玩家之間的博弈,而不是在發育上處心積慮。
不僅玩的爽,《世界啟元》還玩的花
當然,想要自成一派,不能只有改,一定要有新。之所以能成為啟元like,是因為關於肝氪的改革都只是下酒菜,在玩法上的創新才是他們真正能成為開拓者的原因。(接下來的每一句話,或許都會重新整理一次SLG玩家的三觀,大家可以儘量想象世界啟元帶來的無限可能)
比如,一進到遊戲的多文明選擇,不同文明間城市形象、兵種特點均有差異,玩家從選擇文明開始,一場有關個人發展的思維博弈就已經在悄然進行了。
而隨著遊戲的進行,玩家會步入【跨時代發展】的潮流中,歷史的車輪向玩家滾滾而來,玩家要做的,就是去推動他,並且制定它的行進方向,隨著每一次時代的升級,玩家都會解鎖對應時代的全新科技,這種推進時代,創造歷史的玩法,伴隨著【科技樹】這一獨有機制,讓遊戲在講究策略的SLG中擁有無限可發掘潛力,你可以專攻某一個領域,實現該領域的功能最大化;你也可以雨露均霑,感受該時代下每一個科技對城邦的影響,這樣的自由選擇權和搭配豐富度讓每一個玩家都獨一無二,相比起一成不變的三國SLG,還是多變的時代更讓人心馳神往。
伴隨著時代的推進和科技的發展,玩家會看到《世界啟元》這些獨特機制對戰場環境產生的變化。由此延伸出的【海陸空立體戰爭】將戰場維度進行了擴張,多兵種間有了空地協同、立體統一的作戰攻防體系,地面部隊覆蓋範圍廣,空中部隊機動性強,採用協同作戰的方式,可以結合各自先天優勢,充分發揮整體作戰效能,進而讓戰場環境複雜多變,更貼近真實戰場。
研發團隊為了更進一步加強空戰玩法的體驗,直接跟國之重器殲20進行了聯動,而且為了怕大家說它借殲20名義圈錢,乾脆直接宣佈殲20所有聯動內容全部免費了,包括:兵種、主城皮膚、登入動畫等等。
在未來,海戰也將成為《世界啟元》裡的常規作戰方式,到時候,搶灘登陸或許會成為遊戲中的又一大名場面。
這些新增的戰場體系,不僅豐富了戰場環境,讓戰鬥變得更加有趣,更是強調了SLG的核心,讓玩家在策略上的有的放矢。在多維的戰場下,偵察機提供的一個視野,運輸機空投下的一個部隊,可能就是影響整個戰局走向的關鍵因素。這樣環環相扣,出其不意的戰場,才是讓SLG玩家真正能發揮用武之地的戰場。
對於《世界啟元》會憑藉風頭正勁的“啟元like”模式在SLG中掀起怎樣的一股狂潮,我們尚未可知,但讓我欣喜的是,騰訊這款SLG確實不一樣了,它所展現的“啟元like”在一定程度上代表了廠商樂於聽取玩家意見,敢於對SLG做出創新的決心。
或許在“啟元like”的影響下,越來越多的廠商願意放低姿態,跟隨“啟元like”的步伐開始思考如何讓利,如何使遊戲內容變得更好,相信隨著門派開枝散葉,SLG遊戲也會迎來一個更加美好的未來,屆時,玩家《世界啟元》的“啟元like”或許會有更深的認同和解讀。
這個世界彷彿有這麼一個規律,當人們對一件事物形成共識和習慣後,不管這件事物是好是壞,最先想要推翻它人的總是會承受巨大的壓力和無情的嘲笑。
就像當初達爾文在提出生物進化學說後,就曾遭到英國社會的冷嘲熱諷,正是他的堅持不懈,才有了後來《物種起源》的誕生。
而在遊戲領域,SLG好像就是這塊不能碰的蛋糕,儘管它有著內容又肝又氪、玩法千篇一律的致命缺點,但玩家卻因為廠商高高在上的態度而數次選擇了容忍,同時也讓他們變得越發猖獗。這次,率先坐不住的遊戲是一款最近剛剛嶄露頭角的SLG遊戲《世界啟元》,他試圖用“啟元like”這一理念,顛覆人們對於SLG形成的固有認知。
啟元like的核心,就是發揮SLG本來就該有的開創性、包容性、和延展性,讓策略博弈更加多樣,同樣也將品類的陋習一併撥亂反正。
這時有人會問,為什麼別的SLG遊戲這麼多年都開出不出來的特質,偏偏《世界啟元》就能擁有呢?這是因為,《世界啟元》IP的授權者,是4X的開創者,在30年前開創了SLG這個名詞的《文明》,作為最根正苗紅的SLG,《世界啟元》繼承了文明的時代玩法和科技特性,開創了SLG的新內容。
同時,《世界啟元》提出ONE SLG概念,就是要容納地球上自人類誕生以來所有題材,時代從遠古到電氣時代,甚至著眼未來,跳出了三國SLG的範疇,這種題材的豐富度就是包容性的最好體現。
而延展性與包容性相輔相成,在傳統SLG之外,《世界啟元》挖掘出了更多大世界沙盤的戰場玩法,讓戰場首次誕生了海陸空多維度的作戰思維,在玩法和策略博弈上延展出了無限可能。
如此看來,單純地以賽季制地緣戰略遊戲來講,的確很難完整地覆蓋《世界啟元》的玩法體驗。《世界啟元》從來不是誰的 like,或者說,《世界啟元》正在開創 SLG 的“啟元 like”新時代更為貼切。
不當孫子當大爺,啟元like,給玩家想要的全部
想要在市場獨樹一幟,就要做點同行們不敢做的事,對於SLG來說,價格或者氪金二字就是所有遊戲的敏感詞。
對於“不充錢就玩不下去”這樣的聲音,目前的SLG廠商有兩種處理方式,一種是不作為,無論玩家怎麼說,就是不改,讓時間慢慢消耗玩家的耐性;另一種則是偽創新,看似減氪,但卻用武將、戰法混卡池的方式在無形增加抽卡難度,到頭來依然是換湯不換藥,氪度不減反升,種種做法,除了會讓玩家心寒,還會讓整個品類染上汙名。
這也是為什麼他們始終走不出SLG遊戲內容固化+群體鎖死的怪圈。這時候,“啟元like”開創性強和玩法靈活的特性就凸顯了出來。比如,在氪金這個老大難的問題上,《世界啟元》給出了簡單粗暴的解決方案,那就是把武將、金幣、抽卡券直接塞到玩家手裡,讓SLG從起步開始就變得輕鬆。
玩家有了資源,最想做的事肯定就是抽卡了,而在抽卡這件事上,《世界啟元》也給足了玩家驚喜,在官方最近公佈的一次巨大改動中,遊戲五連消耗的金幣數量從900降為了388,價格直接大砍一大半,帶貨主播都沒這麼能砍。
這樣一降價,不僅秒殺了一眾動輒五連價格950、948的SLG遊戲,就連號稱是最省錢的那個SLG,都比《世界啟元》貴了兩金幣,更不要提《世界啟元》的卡池只有英雄,不混戰法,
比它良心得多。
或許光靠聽和對比,你還是覺得388這個數字有點單薄,那咱可以直觀地算一筆賬,如果你玩遊戲習慣微氪,在《世界啟元》內測的時候充值了500塊,那在公測時,光是返利就能獲得17500金幣,抽卡的話,能抽45次五連,共225次抽卡次數。如果你是手頭寬裕的玩家,在內測充值了1500塊,那你在返利時就能得到45000金幣,用這些金幣能抽約116次五連,也就是580抽,如果再算上贈送的2萬金幣以及100抽,那一共能獲得730抽左右的抽卡次數,怎麼樣?這個數量是不是相當驚人。
不僅抽數多得嚇人,《世界啟元》關於抽卡的設計也足以讓人一驚,遊戲不僅有低於同品類的20抽保底,還有高於同行的6.66%抽卡機率,而且在測試階段,已經有眾多玩家驗證了遊戲的的確確沒有鎖卡機制,官方公佈的資料一切屬實。
有了抽數的保證,加上這極為良心的抽卡組合拳,玩家的遊戲體驗會自然而然的水漲船高,這就是啟元like能帶來的優秀遊戲體驗。
在SLG裡當牛馬的日子過去了
除了氪金訴求的解決,啟元like對於玩法的最佳化和升級也絲毫不含糊。
在其他SLG遊戲還在講究寸土必爭的時候,《世界啟元》已經悄悄地完成了對土地獲取的減負工作。
首先是極為方便的自動鋪路,目標土地沿途自動鋪路,直接為玩家省了時間,解放了雙手;地塊改良,將身邊的低階土地改良成有需要的高階土地,保證人手都有高階地,資源不犯愁,再也不用爭分奪秒,因為一塊地和別人爭吵了。
簡單兩步,《世界啟元》就解決困擾玩家的土地問題,接下來,他們又對英雄的發育問題重拳出擊。
英雄的練級一直是SLG中重複且枯燥的部分,《世界啟元》深知玩家不想花費時間在這些地方,因此,他們貼心的幫玩家跳過了這些部分,使用特訓經驗就能幫英雄提升等級,最高可以直接升到40級,然後在合適地塊進行瞬時演練,不用趕路經驗秒到手,《世界啟元》提供從1級上陣到45級出陣的全套服務,包各位玩家滿意。
提到上陣殺敵,就不得不提到SLG的另一個重要因素——平衡性。在以往的SLG中,每次平衡性的崩壞,最受傷的總是手無寸鐵的平民玩家。但在啟元like的平衡性環境以及遊戲對平民玩家的態度來說,這種事顯然不會發生。
在《世界啟元》有一支簽到就可以免費獲取的簽到隊伍,測試中的無數戰報表明,這支簽到隊伍擁有足以和大佬的隊伍掰掰手腕的強勁實力,並且,遊戲還在此前的一份公告中表示,後續會對這支簽到隊伍進一步加強,擺明了願意為平民玩家考慮的態度。有這麼一支隊伍存在,即使你不用遊戲贈送的所有金幣和抽卡資源,也能獲得良好的遊戲體驗。
而這還不是全部,此前在萬眾矚目下聯動的國之重器殲20,《世界啟元》也承諾將免費送給所有玩家,大家不用再擔心這是氪佬的專屬道具,在這裡,公平是永恆的主題。
設計這些減負措施,一點是在《世界啟元》眼中,他們本就不該存在,還有一點是《世界啟元》希望透過減負,讓玩家有更多精力聚焦遊戲,畢竟,SLG的樂趣在於玩家之間的博弈,而不是在發育上處心積慮。
不僅玩的爽,《世界啟元》還玩的花
當然,想要自成一派,不能只有改,一定要有新。之所以能成為啟元like,是因為關於肝氪的改革都只是下酒菜,在玩法上的創新才是他們真正能成為開拓者的原因。(接下來的每一句話,或許都會重新整理一次SLG玩家的三觀,大家可以儘量想象世界啟元帶來的無限可能)
比如,一進到遊戲的多文明選擇,不同文明間城市形象、兵種特點均有差異,玩家從選擇文明開始,一場有關個人發展的思維博弈就已經在悄然進行了。
而隨著遊戲的進行,玩家會步入【跨時代發展】的潮流中,歷史的車輪向玩家滾滾而來,玩家要做的,就是去推動他,並且制定它的行進方向,隨著每一次時代的升級,玩家都會解鎖對應時代的全新科技,這種推進時代,創造歷史的玩法,伴隨著【科技樹】這一獨有機制,讓遊戲在講究策略的SLG中擁有無限可發掘潛力,你可以專攻某一個領域,實現該領域的功能最大化;你也可以雨露均霑,感受該時代下每一個科技對城邦的影響,這樣的自由選擇權和搭配豐富度讓每一個玩家都獨一無二,相比起一成不變的三國SLG,還是多變的時代更讓人心馳神往。
伴隨著時代的推進和科技的發展,玩家會看到《世界啟元》這些獨特機制對戰場環境產生的變化。由此延伸出的【海陸空立體戰爭】將戰場維度進行了擴張,多兵種間有了空地協同、立體統一的作戰攻防體系,地面部隊覆蓋範圍廣,空中部隊機動性強,採用協同作戰的方式,可以結合各自先天優勢,充分發揮整體作戰效能,進而讓戰場環境複雜多變,更貼近真實戰場。
研發團隊為了更進一步加強空戰玩法的體驗,直接跟國之重器殲20進行了聯動,而且為了怕大家說它借殲20名義圈錢,乾脆直接宣佈殲20所有聯動內容全部免費了,包括:兵種、主城皮膚、登入動畫等等。
在未來,海戰也將成為《世界啟元》裡的常規作戰方式,到時候,搶灘登陸或許會成為遊戲中的又一大名場面。
這些新增的戰場體系,不僅豐富了戰場環境,讓戰鬥變得更加有趣,更是強調了SLG的核心,讓玩家在策略上的有的放矢。在多維的戰場下,偵察機提供的一個視野,運輸機空投下的一個部隊,可能就是影響整個戰局走向的關鍵因素。這樣環環相扣,出其不意的戰場,才是讓SLG玩家真正能發揮用武之地的戰場。
對於《世界啟元》會憑藉風頭正勁的“啟元like”模式在SLG中掀起怎樣的一股狂潮,我們尚未可知,但讓我欣喜的是,騰訊這款SLG確實不一樣了,它所展現的“啟元like”在一定程度上代表了廠商樂於聽取玩家意見,敢於對SLG做出創新的決心。
或許在“啟元like”的影響下,越來越多的廠商願意放低姿態,跟隨“啟元like”的步伐開始思考如何讓利,如何使遊戲內容變得更好,相信隨著門派開枝散葉,SLG遊戲也會迎來一個更加美好的未來,屆時,玩家《世界啟元》的“啟元like”或許會有更深的認同和解讀。
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