引領SLG策略拓維、超預期破圈「Z世代」,《重返帝國》贏在哪裡?
從亮相2021年騰訊年度遊戲釋出會開始,天美繼《亂世王者》之後的第二款SLG《重返帝國》就一直飽受行業與玩家的關注。
當然,除了有著天美這塊“金字招牌”的影響力加持之外,《重返帝國》之所以能始終站在聚光燈下的核心原因,還是得益於其首曝後陸續披露的與美術、玩法有關的“突破性構想”,都讓大眾看到了其試圖跳出傳統SLG體系的“野心”,以及由此衍生出的巨大想象空間。
3月29日,承載了行業與玩家諸多期許《重返帝國》正式開啟了不刪檔測試,首日即登iOS免費榜TOP1,同時也闖入了暢銷榜TOP10。
坦白說,此番入局頭部產品格局固化多年,且邁入存量時代許久的SLG賽道,《重返帝國》能夠取得這樣市場反饋殊為不易。
那麼究其本質,在內容設計與宣發營銷兩個維度,《重返帝國》分別都做出了哪些突破,從而驅動其在“捲成麻花”的SLG賽道突出重圍的?
視聽升級、策略拓維,致力於「讓策略活起來」的《重返帝國》做到了
著眼於遊戲本身,《重返帝國》自始至終打出的Slogan都是「讓策略活起來」,這不僅是其在SLG領域進行多維度革新的核心思路,也是其敢於在SLG叫板其他產品的底氣所在。
那麼如何理解這一Slogan背後的創新理念?
GameRes認為,可以從兩個大角度去拆解。
一、讓策略世界活起來
過去多年中,幾款老牌頭部SLG產品基本聚合了絕大多數的SLG玩家,但隨著時間的推移,上線時間都已有些年頭的它們,難免面臨著以“視聽體驗”與時代脫節的問題。
反觀需求側,玩家們對更先進、更具劃時代特徵的“感官體驗”的追求卻從未停止,賽道內部的“供需失衡”,也變相為SLG賽道的全新競逐者們提供了一個切入點。
基於此,有著天美和微軟XGS工作室技術實力背書的《重返帝國》,此番也切實地在“視聽體驗”的打磨上實現了新一輪的躍遷,為玩家們呈現出了一個真實、鮮活“策略世界”。
大到625萬平方公里的廣袤地圖中山川河流的立體架構,以及“四大文明”風格迥異的建築與兵種設計,小到由6萬面以上高精度模型構成,且引入了真人動捕技術的各類英雄角色,再加上日夜交替、四季更迭等與現實接軌的系統設計……
種種肉眼可見的細膩視覺表現,使《重返帝國》在一眾SLG競品的對比中,具備了十分直觀且突出的競爭力。這不僅使之在宣發中更容易吸引到玩家的關注,同時由感官反饋衍生出的更強沉浸感,也對使用者的留存和產品的長線運營大有裨益。
可以說從「視聽升級」切入,致力於“讓策略世界活起來”的嘗試,正是《重返帝國》順應時代趨勢與玩家訴求,向一眾老牌SLG產品發起挑戰的重要根基。
二、讓策略玩法活起來
客觀來說,現如今面對早已趨於成熟的SLG玩法大框架,入局者要想完成大刀闊斧的底層革新並非易事,因為這不僅是對研發創意的巨大考驗,更涉及到玩家接受度層面存在的潛在風險。
基於此,“微創新”依然是新品釋放創意,謀求區隔度的主要方向,而此番《重返帝國》也正是錨定了SLG的核心魅力來源「策略博弈」,並且主要聚焦“策略戰鬥”這一玩法模組進行了多維度的體驗升級。
過去的SLG中,諸如「走格子」、「戰鬥一秒結算」等設計都稱得上是常規標配,但此中衍生出的策略樂趣不免過於生硬死板,而這一有極大改善空間的需求點,也成為了驅動《重返帝國》致力於「讓策略活起來」的核心誘因。
基於此,《重返帝國》引入了類RTS的大地圖「自由行軍」,玩家可以利用這一機制,肆意操控麾下部隊在戰場上輾轉騰挪,由此也衍生出了諸如“詐敗拉扯”、“聲東擊西”等更具自由度的“動態策略”。
此外,《重返帝國》也跳出了傳統SLG戰鬥過程「一秒結算」的思維桎梏,將戰鬥過程改為了更具觀賞性、操作性的持續戰鬥,讓玩家在感官上能夠享受到一場區域性戰爭的緊張刺激,同時也牽引出了釋放技能、打斷技能等操作空間。
在此基礎上,《重返帝國》甚至衍生出了就像MOBA遊戲一樣,利用地形進行「蹲草埋伏」的玩法,讓“誘敵深入,一舉擊潰”成為了玩家可見亦可達的現實,也使遊戲進一步朝著真實戰爭靠攏,供給了玩家更多元的策略樂趣。
最後,《重返帝國》還將傳統SLG中基本可概括為“數值對轟”的「攻城戰」,進行了縱深向的立體性延展。
遊戲中的名城就如現實古代一般,有著東南西北四座大門,攻守雙方都可以圍繞這四個門進行對應的兵力部署,以及鋪設開對應的防禦工事與攻城器械。甚至於在攻破城門後,這場戰爭都還沒有結束,因為緊接著就是雙方短兵相接的「巷戰」,只有在廝殺後成功拿下堡壘和中心城的一方才是勝者。
這樣的設計,再加上「自由行軍」的底層行動邏輯,無疑使得雙方都能在在一種沉浸感十足的戰爭環境中,進行戰略上的持續博弈。
在GameRes看來,《重返帝國》出現之前,絕大多數SLG不論是感官體驗或是策略體驗,都是“靜態”的,玩家從中獲取的樂趣也更傾向於運籌帷幄的巨集觀層面,但始終缺少身臨其境的代入感,很難真切地感知到真實戰爭的刺激與恢弘。
但隨著《重返帝國》的上線,這一品類痛點得到了十分有效的解決,其在雙管齊下地發力“視聽升級”與“策略拓維”後,成功推動了SLG體驗實現了由“靜態”向“動態”的飛躍,這不僅是其上線後市場成績亮眼的底層邏輯,更撬動了SLG遊戲品質的天花板,引領這一賽道迎來了新一輪的突破。
在借整合式營銷釋放大聲量之餘,這個“整活兒短片”的破圈力度超預期了
內容上的突破革新,為《重返帝國》植入了“爆款基因”,但除此之外,其高光市場表現的背後,顯然也離不開天美在發行側做的努力與探索。
作為天美2022年的重磅新品之一,《重返帝國》騰訊系各類渠道的頂級資源支撐,以及大手筆的投放不用過多贅述。在此基礎上,《重返帝國》攜手羅永浩、PDD等頂流達人開展的一系列“內容營銷”,也都取得了不錯的效果,這些都可以說是該作上線後全網大聲量的來源。
但客觀來說,不論是旨在觸達泛大眾使用者的“買量投放”,亦或是瞄準SLG核心玩家定製打造的“達人營銷”,其實都是早已成體系的一套“整合式營銷”思路,本質上也都是瞄準了SLG領域的“存量使用者”做滲透。
要知道近幾年來,限制SLG領域進一步發展的最大桎梏,始終都是缺乏“增量使用者”的進入。因此,其實只有做到真正意義上的“破圈”,譬如說去轉化那些可能更熱衷於二次元、MOBA、RPG的「Z世代」,才能讓產品本身跳出SLG“內卷”的泥沼。
出人意料的是,GameRes發現《重返帝國》這次似乎在這方面取得了突破。
3月29日,上線當日,就在開啟上述“整合式營銷”的同時,《重返帝國》悄然攜手曾在《征服》裡飾演“瓜攤老闆”的演員李廣奇,以及聞名於《譚談交通》的譚喬、二仙橋大爺,在B站的「鬼畜區」釋出了兩支合作視訊。
其中一支播放量超600萬,點贊超50萬,另一支更是一度登頂B站熱門榜,甚至被納入了B站“每週必看”之列,播放量超800萬,點贊量近60萬。
在這兩支“整活兒短片”中,《重返帝國》憑藉極具創意的劇本設計,預埋了大量出自泛娛樂領域的“熱門梗”,並且先後復刻了「華強買瓜」、「張飛“俺也一樣”」、「頭文字D」三大在B站「鬼畜區」耳熟能詳的名場面。
在老戲骨李廣奇,以及網路紅人譚喬、二仙橋大爺的逗趣演繹之下,視訊中植入的大量笑點,密集地朝觀眾傾瀉而來,兩支視訊的彈幕幾乎從頭到尾都充斥著B站「Z世代」們的“梗式吐槽”和“哈哈哈哈哈”。
在抓人眼球的內容設計之餘,更值得稱道的是,在每支視訊不同片段的“廣告銜接”上,《重返帝國》也做得十分流暢,基本都在承接劇情走向的基礎上,頗為自然地帶出了自身“活策略”、“城池攻防”、“多文明多文化”、“不走格子”等核心賣點,絲毫不生硬的廣告植入也保障了視訊的沉浸感和劇情連貫性。
在高質量視訊內容的支撐下,肉眼可見的一個現象是,不論在彈幕亦或是評論區,玩家們不僅沒有因“廣告植入”而反感,反而不吝褒獎之詞。要知道過去多年中,能讓使用者說出這類話的“恰飯視訊”實在是鳳毛麟角。
此情此景,一方面讓GameRes不禁感嘆天美對年輕玩家偏好、心理的深刻理解,另一方面,也標誌著這場“整活兒營銷”頗為罕見的在「Z世代」群體中形成了強大的破圈效應。
對《重返帝國》來說,此舉可能讓很多從未接觸過SLG遊戲的「Z世代」萌生了嘗試的想法,或許正是這批“新生力量”的加入,推動了其高光成績的出現。
此外,更重要的是,《重返帝國》此舉以一種年輕使用者更喜聞樂見的形式,幫助他們建立起了對SLG遊戲的初步認知,這是既往常規營銷手段很難做到的。而只要成功打破了這層“資訊壁壘”,我們就有足夠的理由可以預期,未來的SLG賽道可能會迎來更多以「Z世代」為首的增量使用者,從而邁入新一階段的高速增長期。
結語
2021年底,據伽馬資料釋出的《中國遊戲2022趨勢報告》資料顯示,當下SLG已成為成熟市場的代表,2021年頭部產品流水佔比約40%。
報告中,伽馬資料也分析了一番SLG市場的發展趨勢,其表示這一成熟品類的機會未來將更偏向於高品質產品,遊戲企業需要注重對研發、發行、運營等各個環節的打磨,綜合提升產品品質,才能滿足使用者訴求,享受成熟市場的利好。
結合這一觀點,不難看出,《重返帝國》在內容、發行兩側的設計規劃,恰好順應了SLG市場發展趨勢下對頭部精品的要求。
一方面其圍繞「讓策略活起來」展開的一系列創新佈局,拔高了SLG遊戲的感官與策略品質,形成了差異化,也切實地提升了玩家的實際體驗;另一方面,其在宣發時在保證主流SLG使用者覆蓋的基礎上,借“整活兒營銷”對「Z世代」群體完成的拓圈輻射,更是為自身和SLG領域的使用者生態雙雙注入了新的活力。
可以預見的是,未來在天美的深耕與運營下,《重返帝國》或許還能帶給行業和玩家更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z_ytI8OUImLEKaYEQZ9XXg
當然,除了有著天美這塊“金字招牌”的影響力加持之外,《重返帝國》之所以能始終站在聚光燈下的核心原因,還是得益於其首曝後陸續披露的與美術、玩法有關的“突破性構想”,都讓大眾看到了其試圖跳出傳統SLG體系的“野心”,以及由此衍生出的巨大想象空間。
3月29日,承載了行業與玩家諸多期許《重返帝國》正式開啟了不刪檔測試,首日即登iOS免費榜TOP1,同時也闖入了暢銷榜TOP10。
坦白說,此番入局頭部產品格局固化多年,且邁入存量時代許久的SLG賽道,《重返帝國》能夠取得這樣市場反饋殊為不易。
那麼究其本質,在內容設計與宣發營銷兩個維度,《重返帝國》分別都做出了哪些突破,從而驅動其在“捲成麻花”的SLG賽道突出重圍的?
視聽升級、策略拓維,致力於「讓策略活起來」的《重返帝國》做到了
著眼於遊戲本身,《重返帝國》自始至終打出的Slogan都是「讓策略活起來」,這不僅是其在SLG領域進行多維度革新的核心思路,也是其敢於在SLG叫板其他產品的底氣所在。
那麼如何理解這一Slogan背後的創新理念?
GameRes認為,可以從兩個大角度去拆解。
一、讓策略世界活起來
過去多年中,幾款老牌頭部SLG產品基本聚合了絕大多數的SLG玩家,但隨著時間的推移,上線時間都已有些年頭的它們,難免面臨著以“視聽體驗”與時代脫節的問題。
反觀需求側,玩家們對更先進、更具劃時代特徵的“感官體驗”的追求卻從未停止,賽道內部的“供需失衡”,也變相為SLG賽道的全新競逐者們提供了一個切入點。
資料:艾媒諮詢
基於此,有著天美和微軟XGS工作室技術實力背書的《重返帝國》,此番也切實地在“視聽體驗”的打磨上實現了新一輪的躍遷,為玩家們呈現出了一個真實、鮮活“策略世界”。
大到625萬平方公里的廣袤地圖中山川河流的立體架構,以及“四大文明”風格迥異的建築與兵種設計,小到由6萬面以上高精度模型構成,且引入了真人動捕技術的各類英雄角色,再加上日夜交替、四季更迭等與現實接軌的系統設計……
種種肉眼可見的細膩視覺表現,使《重返帝國》在一眾SLG競品的對比中,具備了十分直觀且突出的競爭力。這不僅使之在宣發中更容易吸引到玩家的關注,同時由感官反饋衍生出的更強沉浸感,也對使用者的留存和產品的長線運營大有裨益。
可以說從「視聽升級」切入,致力於“讓策略世界活起來”的嘗試,正是《重返帝國》順應時代趨勢與玩家訴求,向一眾老牌SLG產品發起挑戰的重要根基。
二、讓策略玩法活起來
客觀來說,現如今面對早已趨於成熟的SLG玩法大框架,入局者要想完成大刀闊斧的底層革新並非易事,因為這不僅是對研發創意的巨大考驗,更涉及到玩家接受度層面存在的潛在風險。
基於此,“微創新”依然是新品釋放創意,謀求區隔度的主要方向,而此番《重返帝國》也正是錨定了SLG的核心魅力來源「策略博弈」,並且主要聚焦“策略戰鬥”這一玩法模組進行了多維度的體驗升級。
過去的SLG中,諸如「走格子」、「戰鬥一秒結算」等設計都稱得上是常規標配,但此中衍生出的策略樂趣不免過於生硬死板,而這一有極大改善空間的需求點,也成為了驅動《重返帝國》致力於「讓策略活起來」的核心誘因。
基於此,《重返帝國》引入了類RTS的大地圖「自由行軍」,玩家可以利用這一機制,肆意操控麾下部隊在戰場上輾轉騰挪,由此也衍生出了諸如“詐敗拉扯”、“聲東擊西”等更具自由度的“動態策略”。
此外,《重返帝國》也跳出了傳統SLG戰鬥過程「一秒結算」的思維桎梏,將戰鬥過程改為了更具觀賞性、操作性的持續戰鬥,讓玩家在感官上能夠享受到一場區域性戰爭的緊張刺激,同時也牽引出了釋放技能、打斷技能等操作空間。
在此基礎上,《重返帝國》甚至衍生出了就像MOBA遊戲一樣,利用地形進行「蹲草埋伏」的玩法,讓“誘敵深入,一舉擊潰”成為了玩家可見亦可達的現實,也使遊戲進一步朝著真實戰爭靠攏,供給了玩家更多元的策略樂趣。
最後,《重返帝國》還將傳統SLG中基本可概括為“數值對轟”的「攻城戰」,進行了縱深向的立體性延展。
遊戲中的名城就如現實古代一般,有著東南西北四座大門,攻守雙方都可以圍繞這四個門進行對應的兵力部署,以及鋪設開對應的防禦工事與攻城器械。甚至於在攻破城門後,這場戰爭都還沒有結束,因為緊接著就是雙方短兵相接的「巷戰」,只有在廝殺後成功拿下堡壘和中心城的一方才是勝者。
這樣的設計,再加上「自由行軍」的底層行動邏輯,無疑使得雙方都能在在一種沉浸感十足的戰爭環境中,進行戰略上的持續博弈。
在GameRes看來,《重返帝國》出現之前,絕大多數SLG不論是感官體驗或是策略體驗,都是“靜態”的,玩家從中獲取的樂趣也更傾向於運籌帷幄的巨集觀層面,但始終缺少身臨其境的代入感,很難真切地感知到真實戰爭的刺激與恢弘。
但隨著《重返帝國》的上線,這一品類痛點得到了十分有效的解決,其在雙管齊下地發力“視聽升級”與“策略拓維”後,成功推動了SLG體驗實現了由“靜態”向“動態”的飛躍,這不僅是其上線後市場成績亮眼的底層邏輯,更撬動了SLG遊戲品質的天花板,引領這一賽道迎來了新一輪的突破。
在借整合式營銷釋放大聲量之餘,這個“整活兒短片”的破圈力度超預期了
內容上的突破革新,為《重返帝國》植入了“爆款基因”,但除此之外,其高光市場表現的背後,顯然也離不開天美在發行側做的努力與探索。
作為天美2022年的重磅新品之一,《重返帝國》騰訊系各類渠道的頂級資源支撐,以及大手筆的投放不用過多贅述。在此基礎上,《重返帝國》攜手羅永浩、PDD等頂流達人開展的一系列“內容營銷”,也都取得了不錯的效果,這些都可以說是該作上線後全網大聲量的來源。
但客觀來說,不論是旨在觸達泛大眾使用者的“買量投放”,亦或是瞄準SLG核心玩家定製打造的“達人營銷”,其實都是早已成體系的一套“整合式營銷”思路,本質上也都是瞄準了SLG領域的“存量使用者”做滲透。
要知道近幾年來,限制SLG領域進一步發展的最大桎梏,始終都是缺乏“增量使用者”的進入。因此,其實只有做到真正意義上的“破圈”,譬如說去轉化那些可能更熱衷於二次元、MOBA、RPG的「Z世代」,才能讓產品本身跳出SLG“內卷”的泥沼。
出人意料的是,GameRes發現《重返帝國》這次似乎在這方面取得了突破。
3月29日,上線當日,就在開啟上述“整合式營銷”的同時,《重返帝國》悄然攜手曾在《征服》裡飾演“瓜攤老闆”的演員李廣奇,以及聞名於《譚談交通》的譚喬、二仙橋大爺,在B站的「鬼畜區」釋出了兩支合作視訊。
其中一支播放量超600萬,點贊超50萬,另一支更是一度登頂B站熱門榜,甚至被納入了B站“每週必看”之列,播放量超800萬,點贊量近60萬。
在這兩支“整活兒短片”中,《重返帝國》憑藉極具創意的劇本設計,預埋了大量出自泛娛樂領域的“熱門梗”,並且先後復刻了「華強買瓜」、「張飛“俺也一樣”」、「頭文字D」三大在B站「鬼畜區」耳熟能詳的名場面。
在老戲骨李廣奇,以及網路紅人譚喬、二仙橋大爺的逗趣演繹之下,視訊中植入的大量笑點,密集地朝觀眾傾瀉而來,兩支視訊的彈幕幾乎從頭到尾都充斥著B站「Z世代」們的“梗式吐槽”和“哈哈哈哈哈”。
講真,這確實是我看過最好笑的整活兒廣告了
在抓人眼球的內容設計之餘,更值得稱道的是,在每支視訊不同片段的“廣告銜接”上,《重返帝國》也做得十分流暢,基本都在承接劇情走向的基礎上,頗為自然地帶出了自身“活策略”、“城池攻防”、“多文明多文化”、“不走格子”等核心賣點,絲毫不生硬的廣告植入也保障了視訊的沉浸感和劇情連貫性。
在高質量視訊內容的支撐下,肉眼可見的一個現象是,不論在彈幕亦或是評論區,玩家們不僅沒有因“廣告植入”而反感,反而不吝褒獎之詞。要知道過去多年中,能讓使用者說出這類話的“恰飯視訊”實在是鳳毛麟角。
此情此景,一方面讓GameRes不禁感嘆天美對年輕玩家偏好、心理的深刻理解,另一方面,也標誌著這場“整活兒營銷”頗為罕見的在「Z世代」群體中形成了強大的破圈效應。
對《重返帝國》來說,此舉可能讓很多從未接觸過SLG遊戲的「Z世代」萌生了嘗試的想法,或許正是這批“新生力量”的加入,推動了其高光成績的出現。
此外,更重要的是,《重返帝國》此舉以一種年輕使用者更喜聞樂見的形式,幫助他們建立起了對SLG遊戲的初步認知,這是既往常規營銷手段很難做到的。而只要成功打破了這層“資訊壁壘”,我們就有足夠的理由可以預期,未來的SLG賽道可能會迎來更多以「Z世代」為首的增量使用者,從而邁入新一階段的高速增長期。
結語
2021年底,據伽馬資料釋出的《中國遊戲2022趨勢報告》資料顯示,當下SLG已成為成熟市場的代表,2021年頭部產品流水佔比約40%。
報告中,伽馬資料也分析了一番SLG市場的發展趨勢,其表示這一成熟品類的機會未來將更偏向於高品質產品,遊戲企業需要注重對研發、發行、運營等各個環節的打磨,綜合提升產品品質,才能滿足使用者訴求,享受成熟市場的利好。
結合這一觀點,不難看出,《重返帝國》在內容、發行兩側的設計規劃,恰好順應了SLG市場發展趨勢下對頭部精品的要求。
一方面其圍繞「讓策略活起來」展開的一系列創新佈局,拔高了SLG遊戲的感官與策略品質,形成了差異化,也切實地提升了玩家的實際體驗;另一方面,其在宣發時在保證主流SLG使用者覆蓋的基礎上,借“整活兒營銷”對「Z世代」群體完成的拓圈輻射,更是為自身和SLG領域的使用者生態雙雙注入了新的活力。
可以預見的是,未來在天美的深耕與運營下,《重返帝國》或許還能帶給行業和玩家更多驚喜。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Z_ytI8OUImLEKaYEQZ9XXg
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