為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

遊資網發表於2019-05-30
《狂怒2》的戰鬥,在遊戲發售後被譽為遊戲最大的亮點,“戰鬥做的好”這樣一句話的評價說起來是非常容易的事情,但究竟是怎麼個好法,卻鮮有人做出具體的解析,所以今天這期節目,我們就來探究一下這個"所以然",來主要說一說《狂怒2》的戰鬥為什麼好。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

《狂怒2》的戰鬥組成結構中最重要的兩個部分就是射擊與技能。

我們先說說射擊部分,《狂怒2》在射擊手感上與我們傳統意義上所說的那種射擊手感好的遊戲是有著較大差異的。以COD系列為例,相信它的射擊手感是能夠被絕大多數玩家們所認可的,COD系列的射擊手感設計大多是通過模擬真實為基礎,在此之上對遊戲進行適配,對真實的槍聲/後坐力/彈道/換彈等等與射擊相關的一切進行取樣,再將如此多的元素放入遊戲中,最終模擬出一個既有真實感,但又不影響射擊爽快體驗的適中方案,這麼一套流程是極其複雜的,也是很多其他做FPS遊戲的廠商們可望不可及的。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

但在《狂怒2》中,完全就是按照自己的一套規矩,也可以說是id Software的這套規矩來設計所謂的射擊手感(《狂怒2》由雪崩工作室與id聯合開發),比如仔細觀察就能發現,《狂怒2》中所有槍支幾乎都不存在後坐力,甚至都不存在彈道這麼一說,指哪打哪,不需要任何計算,操作下限極高,這明顯與COD系列的那一套完全不同,但依然被玩家稱為好的射擊手感,這又是為什麼呢?

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

我個人認為有兩點原因,第一是包容性,第二是高反饋。

我們先說包容性,其實要做到這一點並不難,用《狂怒2》舉例,首先包容性可以是對於玩家而言的,讓玩家包容你的遊戲,包容你的射擊,那最早在槍械安排上就要做一個匹配,現實中的槍械名稱肯定是不能用的,畢竟一把槍你要是叫AK或者M4這些玩家們在各種遊戲中摸熟了的名槍,卻又沒有與之相匹配的槍感,那無疑是自己給自己找事,玩家們很快就會給遊戲中的槍械冠以“玩具槍”“塑料槍”的稱呼,但要是叫等離子槍/脈衝炮什麼的,玩家自然就不會那麼計較了,也為自己的獨門槍感留出了足夠的彈性空間,超大彈夾/全自動/無後坐/無彈道/無準心擴散,這一切誇張/誇大/不現實的射擊、攻擊方式都可以匹配到槍械的射擊中,形成一個玩家不會計較,又很難猜想到會有什麼樣的槍械和什麼樣的射擊方式的遊戲體驗,簡單直接又新鮮刺激。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

二來,包容性也是對於射擊/戰鬥而言的,在《狂怒2》中,準星變紅意為此次攻擊可以生效,在非瞄準鏡的準星下逐幀檢視就不難發現,《狂怒2》的敵方單位攻擊判定框是非常大的,大出物體本身一兩圈,這樣一來遊戲的攻擊判定就非常容易生效了,正所謂想要打得爽,首先得能打得著,既然能很容易就能打得著,那自然就能打得爽,難道不是嗎?最後再給出一個能讓槍法比較好的玩家可以得到更多獎勵的設計,就是摳出一個頭部位置的判定框單獨做出更高的傷害數值,這事兒基本上就成了。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

《狂怒2》中一共有10種武器,不能開瞄準鏡的槍械佔了不小的比例,遊戲顯然希望玩家用這類武器作為主要輸出的槍械,而能開啟瞄準鏡的槍械裡面,準鏡視距與不開鏡一模一樣的也不少,當然準鏡狀態下,敵人的攻擊判定框也相對收窄了很多,畢竟開了鏡,玩家主動打頭的概率是非常高的。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

而高反饋很容易理解,就是攻擊後要給玩家反饋,證明玩家確實攻擊到了,像準星變紅/攻擊到目標後的準星效果/擊殺圖案/換彈動作與音效震動等,都是給予玩家反饋的方式,這裡我就不一個一個揪出來說了。

總之《狂怒2》的反饋部分做的是十分優秀的,角色射擊與角色技能的多種動作也帶來了多種反饋,又因為《狂怒2》的戰鬥節奏較快,導致反饋的密度也很高,所以這裡我把它叫做高反饋。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

《狂怒2》的射擊或者說攻擊的容錯率極高,只要玩家稍微對著點人,多半都能擊中目標,再配合上花裡胡哨的武器與超大彈夾/全自動/無後坐/無彈道形成的“異類槍感”和出色的反饋,光是談槍械射擊這部份的遊戲體驗,完全可以用槍槍到肉/發發入魂來形容!

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

在說到戰鬥組成結構的另一部分“技能”之前,我們先說兩句遊戲的氛圍感,廢土之上,盲流子和瘋子齊聚,規則全面失衡,這是一個多麼癲狂的世界啊,所以你覺得在有了這樣一個世界觀的基礎上,遊戲的戰鬥應該是什麼樣的呢?我相信大夥很容易聯想到的就是瘋狂/緊張/刺激/胡鬧和瞎搞,那這樣的氛圍怎麼具像化體現在戰鬥上呢?答案就是快!

《狂怒2》的戰鬥節奏非常快,它的這種快有一部分原因是人物移動速度加快導致的,但更大程度上,這種快節奏是角色多技能與多槍支配合而來的,遊戲有四個主動釋放的特殊技能,外加一個名為“超載”的大招,還有如加速跑/瞬移/二段跳後浮空射擊等需要升級後才能獲得的角色基礎技能,投擲武器補給道具,包括槍械武器在內,在它們在獲得或升級之後,都是玩家的可操作項,並且其中技能與武器之間可以自由搭配,打出自己想要的COMBO,“超載”也可以搭配不同武器呈現出不同效果,如此多的操作項與自由搭配,給玩家帶來了非常大的操作上限,玩家很容易就能一套操作猛如虎,打的十分華麗並且也能輸出不俗的傷害,從而一時戰鬥一時爽,一直戰鬥一直爽,因為你可是這個遊戲裡最秀的主角。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

《狂怒2》能夠有如此爽快的戰鬥與角色主/被動技能以及槍械射擊體驗是離不開的,多技能所形成的多種可操作項,配合上極其容易命中目標的射擊方式,與一個極速響應的戰鬥回饋,聽著激情的BGM,看著接踵而來的擊殺“骷髏頭”回饋,相信我,很快人類天性中的屠殺欲就被挑動了起來,那種階段的爽快,不在於射擊體驗,不在於精巧的操作,而是徹徹底底的虐殺快感,《狂怒2》的這片土地,完全就是玩家們的屠殺遊樂場,也難怪這遊戲也沒啥特別血腥的鏡頭,但卻是一個18X的分級,小朋友們還是繼續寫作業去吧。

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

所以以上僅僅只是說了《狂怒2》的戰鬥部分,整體來看在追求爽快的前提下,這樣的戰鬥設計還是非常出色的,那問題就來了,這樣的戰鬥設計融入進開放世界元素後,會發生什麼奇妙的化學反應?出色的戰鬥能不能撐得起開放世界的場面呢?在實際遊玩整個遊戲時,戰鬥部分會不會因為開放世界設計出現一些別的問題呢?這些內容我們下期再聊!

為什麼說《狂怒2》的戰鬥做的好?

作者:Mr.Rainbow
來源:機核網
原地址:https://www.gcores.com/articles/110241


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