美術館裡的“嚴肅遊戲”:一場對虛擬世界的反思

遊資網發表於2019-08-06
在當下社會,遊戲早已無處不在,但在遊戲熱中,其背後所擁有的影象、歷史、社會等意義往往被視而不見。

8月2日,群展“嚴肅遊戲”在上海昊美術館開幕。在一場擁有許多如“王者榮耀”、“CS”等時下熱門或經典遊戲畫面中,藝術家以各自的視角呈現遊戲形式與影象的歷史發展,探討電子遊戲語境下的歷史、政治及衝突,同時,也展現了藝術家對於“遊戲”這一概念的探索。

策展人對澎湃新聞表示,“嚴肅遊戲”是以遊戲為形式,應用於教育、醫療、社會管理等諸多領域的“應用遊戲”,展覽希望打破人們對遊戲的刻板印象,思考遊戲給生活帶來的改變。

在展廳中可以發現,展覽以“遊戲”為主題,無疑是以虛擬世界作為媒介進行思考。儘管展覽規模不大,卻可以感受到展方希望提升觀眾從對介面的認識,瞭解遊戲闡述的概念。

美術館裡的“嚴肅遊戲”:一場對虛擬世界的反思
展覽現場

“戰爭和遊戲兩者之間一直都有著非常緊密的關係”,策展人付了了這樣告訴記者。

隨著第二次世界大戰結束,科技的發展,射擊、戰爭類遊戲被不斷地開發出來。1998年,科幻類第一人稱射擊遊戲“半條命”(Half-life)問世。隨後,“勝利之日”(DoD)及著名的遊戲“(CS)反恐精英”問世。

此次展覽中,藝術家哈倫·法羅基的視訊裝置作品《嚴肅遊戲》就與遊戲“反恐精英(CS)”有著密切的聯絡。2009年,法羅基造訪了位於美國加利福尼亞州的海軍陸戰隊29棕櫚基地,在這裡,他看到士兵們如何在計算機遊戲模擬的阿富汗街道中進行射擊訓練。在法羅基的作品中,我們可以看到實景拍攝的,在美軍看管下的阿富汗生活場景,也可以看到美軍在利用電腦進行的模擬訓練……

美術館裡的“嚴肅遊戲”:一場對虛擬世界的反思
哈倫·法羅基,《嚴肅遊戲》

此外,展覽中與戰爭主題相關的作品還有肯特·希裡的作品《DoD(勝利之日戰爭新聞學)》。藝術家改編了遊戲程式碼,以記者的身份在二戰遊戲“勝利之日”(DoD)中捕捉衝突的照片(以攝影鏡頭替代搶),以此進行了一系列“戰地記者”的任務。肯特·希裡並不否認他的作品和新聞遊戲(News-game)之間的關係,早在2009年他已經開始用遊戲引擎處理真實的二戰記錄照片。在展覽中,我們可以看到肯特·希裡所“拍攝”虛擬的照片和戰地攝影師羅珀特·卡帕真實的攝影並置。

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展覽現場,《DoD》

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肯特·希裡,《DoD》攝影作品

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羅伯特·卡帕攝影作品

當我們談起遊戲,街機無疑是過去“火爆”的代表。1944年,“唐人街集市”在紐約曼哈頓唐人街的一家中餐廳樓上開業。而如今,最火爆的遊戲無疑是誕生於2015年的“王者榮耀”。遊戲中,玩家靠遊戲對戰中的績效來積累積分,獲得排名,將不同排名的玩家分類至不同的段位,是一個集監控、排名、選拔、獎勵、懲罰於一體的管理系統。藝術家佩恩恩的作品《天梯系統》便以“王者榮耀”為資料模本,呈現這一管理法,“這對於玩家起到了一個非常強的控制狀態”,佩恩恩表示,這也暗示著我們的未來社會,“每個人在社會中角色其實就像一個玩家一樣,我們就在天體系統裡面。”

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佩恩恩,《天梯系統》

遊戲這一古老的人類活動形式隨著科技的發展不斷產生著激烈的變革,直至電子遊戲時代,它前所未有地與日常生活緊密連結。藝術家吳其育表示,“人類生活社會越來越多的部分開始被遊戲化,有很多獎懲制度和人為制定的規則,不同的關卡,這都和遊戲很相似。”

遊戲開啟了認知空間、影象與生命形式的種種可能,甚至激發了人類對未來的思考。吳其育的作品《亞洲大氣》則是利用鏡頭,以非VR的形式呈現兩眼所分別看到畫面,意圖探索未來人類的視覺是怎麼樣的。

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吳其育,《亞洲大氣》, 2018

馮晨的作品《光的背面》具體討論了“光”這一材料-介面的特質,我們經由自然與技術雙重規訓的眼睛所看到的光和技術媒介上體現的光之間的區別。而藝術家陸明龍的作品《2065》則創造了一個未來的虛擬世界,裡面沒有英雄,沒有敵人,沒有贏家,是反映玩家心智的一面鏡子。

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馮晨,《光的背面》

在展覽現場,澎湃新聞和策展人就遊戲與藝術等展開了對話。

對話策展人

澎湃新聞:展覽叫“嚴肅遊戲”,你是怎麼看待“遊戲”這個概念?

付了了:“嚴肅遊戲”這個概念其實和我們平時日常生活中在手機或者在電腦上玩的遊戲是不一樣的,通常“嚴肅遊戲”是指一種應用在軍事、教育或者建築等各領域,有一定效用、一定目的的一種遊戲。但是“嚴肅遊戲”這個展覽它並不致力於去將嚴肅和娛樂來進行分野,反而想要探討“嚴肅”和“娛樂”之間的一個關係和界限。

澎湃新聞:遊戲展覽通常是以展會的形式出現,為什麼這次會把“遊戲展”放到美術館中?

付了了:其實是有兩方面的考量。有一個現在非常知名的遊戲理論家伊姆·博格斯(Ian Bo-gost)曾經有寫過一本書,那本書裡邊他就開了一個玩笑,他說沒有人會去真正地、認真地去評論一個烤麵包機的好與不好,不會有人寫文章去評論它。這個就好像遊戲在今天的處境一樣,不會有人真的從批評的角度去看待遊戲,因為它和娛樂其實有一種非常天然的關聯。

但正如我們所知,遊戲在今天已經和多種媒介一樣,它已經成為了一個藝術家來表達他們思想的一個媒介,甚至非藝術家也可以透過遊戲這個媒介來做一些跟藝術有關的作品或者專案。其實,遊戲是一個人類早已有的一個行為。隨著科技的發展,到了電子遊戲時代,它其實和我們的日常生活更加緊密地連線在一起。因此有很多的藝術家,他們也以遊戲為題材來進行創作,那這個創作就不一定是用遊戲為媒介。例如展廳內喬恩·拉夫曼的作品《榮譽密碼》,其實就是講述一個遊戲專業的電競選手的人生旅程,以及他對於虛擬生活和真實生活之間的一些思考。

美術館裡的“嚴肅遊戲”:一場對虛擬世界的反思
展覽現場

澎湃新聞:從展廳的作品呈現可以看出遊戲所體現的對歷史,政治的思考。展覽規劃是怎麼樣的?

付了了:在展覽中,我們也會討論影象歷史演變的問題。例如展覽同名作品《嚴肅遊戲》的影像作品,展現美軍用遊戲這種形式來訓練他們的士兵。他們會在電腦中生成一些中東國家的街道或城市的場景,然後讓士兵去那裡進行一些戰鬥的訓練。

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哈倫·法羅基,《嚴肅遊戲III:沉浸》,2009

藝術家對於這種訓練的手法提出了挑戰和質疑。他曾在一篇文章裡提到說,從1991年海灣戰爭開始,就出現了一種新型的影象,這種影象是由繫結在炸彈頭的攝像機去拍攝的,這種影象稱之為“操作影象”,不是由人手持攝影機或者人眼去捕獲的影象。在展覽中,我們也試圖去討論這樣一個影象的演進歷史。我們想看一看,在這種電腦生成的影象和我們日常生活中人眼或者攝影機捕捉到的影象之間的一個發展的關係,和它們之間可能有的一些矛盾或者衝突的地方。

澎湃新聞:可以感受到展覽作品有著不同的分類,有些傾向於展現整治、歷史,有些作品很個人化。可否介紹下展覽的不同部分?

付了了:展覽被分為三個部分。第一個部分是由喬恩·拉夫曼的《榮譽密碼》和陸明龍的《2065》以及佩恩恩的《天梯系統》這三個作品組成的。陸明龍描繪未來的作品和過去的街機遊戲,當下的電競形成了一個非常有趣的互文的關係。

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陸明龍,《2065》

第二部分所探討的是遊戲與戰爭的關係。其實戰爭和遊戲兩者之間一直都有著非常緊密的關係,就好像我們今天所知道的奧運會的很多比賽專案,其實就是古希臘一些戰爭的手段,譬如擲鐵餅等。在當代社會,我們大家都在玩的遊戲“反恐精英”等,其實也都是跟二戰跟反恐戰爭相關的。那麼當遊戲玩家在這些遊戲裡面去進行殺戮的時候,我們怎麼來看曾經發生過的戰爭和未來也許將要發生的戰爭。

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陸浩明、彼得·尼爾森、阿萊克斯·馬伊思, 《自動儲存:城門碉堡》

作品《自動儲存:城門碉堡》基於1941年日軍侵佔香港的時候,九龍城門碉堡的建造是為了阻止日軍的侵略,但由於建築的矛盾性,使得士兵在建築中無法找到對方。藝術家希望能夠通過開發的新遊戲,重新討論遊戲和歷史建築之間的關係,探索一個遊戲是不是真的能夠完完全全去回溯或者反映當時歷史真正發生過的事情。

而藝術家肯特·希裡的作品就是以相機鏡頭代替搶,捕捉了很多戰爭的場景,並將這些照片處理為一些非常粗糙顆粒的照片,以此致敬羅伯特·卡帕。

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肯特·希裡,《DoD(勝利之日戰爭新聞學)視訊》

這樣,我們又回到了影象的問題,計算機生成的影象在某種意義上可以說是一個完美的影象,它不會面臨拍攝時相機或攝影機的一些技術的問題,比如光線,因為它是一個完美的用建模的形式形成的影象。我們所謂的計算機建模生成的影象,它是把一些不必要的東西都移除了。那麼這種影象到底是不是優於我們用相機或者攝影機拍攝到的影象呢?這種影象對於我們真實生活有什麼影響?

以作品《嚴肅遊戲》為例,美軍士兵在虛擬世界裡的殺戮和真實的殺戮是不是有關係呢?當然是有關係的。當經過虛擬的訓練後,在真實世界的戰爭中,士兵們會有思考嗎?會有道德疑問嗎?這些都是我們需要去思考的問題。

澎湃新聞:希望觀眾得到一些怎麼樣的感受和啟發?

付了了:希望觀眾可以通過這個展覽來了解到,首先是遊戲的影象,它的來源和變遷,和我們的攝影影象或者人眼觀察到影象之間的關係。另外一方面也重新思考,就是遊戲帶給我們一些生活中的改變,它的原因是什麼。

澎湃新聞:“虛擬”跟“真實”的關係是很多當下藝術在討論的話題,而“虛擬”與“遊戲”一直有著很強的關聯,但很多時候“遊戲”並未被納入“藝術”的範疇,你是如何看待的?

付了了:我認為遊戲恰恰是一個我們可以去發展的一個非常好的藝術媒介。當代藝術一直在討論怎麼更好地走向公眾,怎麼樣更好地去發展藝術作品和公眾之間的關係。譬如說參與式的藝術,社會介入式藝術,遊戲反過來就是一個參與式的媒介。這是它作為媒介的優勢。但問題就是我們怎麼去區分一個娛樂的產品和一個藝術作品。遊戲面臨的問題恰恰是,怎麼樣運用遊戲這一媒介來真正去發展它比較獨立的思考。

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馬修·切拉比尼,《阿富汗戰爭日記》,2010

正如博伊斯所講的,人人都是藝術家。在這個展覽裡邊有一些作者,他們也不是真正在當代藝術領域裡的,他們可能是一些技術人員,或者是一些遊戲設計師,但是他們都把自己對於技術對於倫理這些問題的思考放入他們作品當中。展覽中的作品《阿富汗戰爭日記》的作者叫馬修·切拉比尼,他自己其實是一個汽車公司的人工智慧駕駛設計師。他並不是一個當代藝術領域的人,但是他通過遊戲的引擎做了非常有趣的作品,正是因為他自己對於技術倫理這個問題的思考。

展覽將持續至2019年11月2日。


作者: 陸林漢,吳夢倩對本文亦有幫助。
來源:澎湃
地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4081721

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