育碧副總談為雲遊戲串流服務做的各種準備
最近,我們專訪了 Perotti,請他聊聊 Ubisoft 在未來電玩遊戲串流服務中扮演的角色。他在專訪中向大家說明了為什麼雲端運算能幫助開發者突破過去的限制,以及為什麼雲端遊戲服務能讓所有玩家受益。
Ubisoft 對 Project Stream 的印象如何?為什麼 Ubisoft 認為參與這樣的測試計畫很重要?
Stéphanie Perotti:對我們公司來說,這是很棒的經驗。我們一直很喜歡接受新的挑戰,有 Google 這樣的合作夥伴,讓我們有很棒的機會瞧瞧要有什麼樣的條件才能擁抱串流服務,並讓我們看到前不久在其他平臺上推出的遊戲作品透過雲端串流服務能有什麼樣的表現,同時也讓我們見識到讓玩家在所有裝置上玩到我們遊戲的可能性。這是一次很棒的合作。我們學到很多,我認為在 Ubisoft 這裡,我們真正想做的是學習和認識未來串流服務有哪些必要條件。
在這次合作中,有什麼事讓 Ubisoft 感到驚訝或倍感挑戰?
SP:我認為,最驚訝的地方式玩家社群的接受度和遊戲體驗的高品質。其中一個關鍵是確保玩家和內部團隊相信遊戲能在這樣的平臺上順暢執行。過去,我們做了很多嘗試把我們的遊戲帶進串流環境中,且顯然面臨了許多重大的技術挑戰。因此,一開始我們想確認 Google 打造的平臺克服了這些挑戰,我認為他們在 Stadia 的說明會中做了很詳盡的解釋。我們也看到低延遲、高畫質的表現讓遊戲體驗變得更棒,而部份玩家非常讚賞這種能在任何裝置上玩他們喜愛遊戲的方式。
為什麼 Ubisoft 喜歡走在挑戰新技術的最前線?
SP:我們一直在尋找能讓我們創作出更棒遊戲的創新技術。當我們看到一個合作夥伴帶來了一種創新,例如 Google 的 Stadia 平臺,我們的想法是:「這種新的合作關係能如何幫助我們創作更棒的遊戲?」
Ubisoft 認為串流服務將如何改變遊戲的開發方式?
SP:雲端遊戲服務可以從兩個方面講起。首先是串流服務面,這讓你可以從任何地方取用你的內容,其次是雲端運算面,這能讓我們的開發師運用雲端平臺提供的無限制硬體能力創造更棒的遊戲體驗。所以,對我們來講,串流服務面已經不再是最大的挑戰。這些年來,我們的遊戲已在許多平臺上提供了串流服務。除了與 Google 合作外,我們也與 Nintendo 合作,讓日本地區的玩家以串流方式在 Nintendo Switch 主機上游玩《刺客教條:奧德賽》。
未來,我們將不得不面對一些有趣的挑戰。例如,你如何在行動裝置上玩遊戲機或 PC 遊戲?如何讓我們的遊戲適合你使用的裝置?我們將得克服很多設計和使用者體驗上的挑戰。
你認為雲端開發與串流是密不可分的嗎?
SP:我認為這兩者現走到了一個交匯點,我們很有興趣替我們的開發團隊引進更好的工具,以利我們的遊戲創作。同時,我們也在檢視現行的遊戲創作方式。我們得讓我們的引擎和生產線適應利用雲端運算開發遊戲的新方式。
串流服務能為電玩遊戲產業帶來好處嗎?
SP:當然有好處,主要有兩個原因。串流服務可讓我們接觸到更多玩家,而且他們將能隨時隨地玩他們想玩的遊戲。我們相信串流服務也會為我們既有的消費者帶來好處。舉例來說,我目前在玩《全境封鎖 2》,但我這整週都在舊金山參加遊戲開發者大會;我會希望就算出門在外還是可以玩《全境封鎖 2》。串流服務的跨平臺能力,可讓我們學到更多以及創造更棒的使用者體驗,玩家甚至可以參與其中,我們或許還能創造出目前還沒有的玩意兒。這才是我真正感興趣的。
你認為降低電玩遊戲進入門檻的串流服務,是否會改變 Ubisoft 吸引新玩家的方式?讓不熟悉電玩遊戲的人們有機會透過串流服務首次體驗遊戲。
SP:當然。我認為吸引新玩家的方式和玩家體驗都需要做全面性的調整。我們必須迎合各種型別的玩家。我們曾經對此做過討論。我們該如何歡迎這些新玩家?我們該如何操控他們的期望?我們該如何鼓勵他們以自己的方式玩遊戲?
Ubisoft 支援其他平臺是否會讓事情複雜化?
SP:玩家在哪裡,我們就在哪裡。我不認為我們徹底改用串流平臺並遺忘傳統遊戲主機。我認為我們會繼續提供玩家多樣化的選擇。這當然會為我們帶來額外的挑戰。我們該如何在各種平臺創造出這些體驗?然而,這是我們過去一直在做的事情。這使我們對引擎和工具有不同的看法。我們的目標是採用更多的微服務,好讓我們得以更有效率地開發遊戲。
你認為電玩遊戲產業五年後會是什麼光景?
SP:我認為,能隨持隨地玩到你想玩的遊戲,以及在遊戲體驗中創造額外的價值服務,都將支援我們把遊戲視為一種平臺的願景。我們必須確保遊戲富有深度、體驗豐富,好讓玩家願意花很多寶貴的時間在上頭。我認為未來 5 年,我們將創造出畫面更棒、AI 更棒,以及最重要的,體驗更棒的更精彩遊戲。我認為玩家社群的參與度會大大提昇;他們將積極參與我們遊戲的開發。
來源:育碧(tw)
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