一堂以“做遊戲”為考核標準的新聞專業課

嚶肉衛星發表於2020-07-06
在普通人眼裡,“新聞遊戲”可能是一個從未聽說過的概念,它最早在2003年被一名烏拉圭遊戲設計師Gonzalo Frasca 提出,用來指代有新聞價值事件的視訊遊戲。

藉著“功能遊戲”的熱潮,這種將新聞報導與遊戲結合的形式也逐漸走入人們的視野。在國內,也有一位老師將“新聞遊戲”引入教學,並以此來考核學生。

吳玥是北京某所重點高校媒體學院的一位年輕老師,在學校官網的介紹頁面上,我看到他主要的講授課程為“新媒體概論”與“跨文化傳播”,算是較為傳統的課程內容;但從他研究方向和論文上,我注意到有一個詞被頻繁提及,那就是“遊戲”。

一堂以“做遊戲”為考核標準的新聞專業課
在吳玥所參與的會議論文中,“遊戲”始終是個重要的關鍵詞

現在,“遊戲”不僅是他的研究方向,還成為了他課程中一項重要的考核內容。在他去年的“新媒體工作室”課程中,所有學生就被要求製作一款“新聞遊戲”,以此來檢驗自己的期末成績。

學生們在課堂上展示自己的遊戲作品(左為吳玥)學生們在課堂上展示自己的遊戲作品(左為吳玥)

以“製作遊戲”作為期末成績,這聽上去像是某個遊戲專業的考核要求,但在這些對遊戲瞭解不多,甚至從未接觸過遊戲的新聞系學生來說,依舊算是個非常新奇,且難度不小的挑戰。

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五年前,吳玥正式拿到了自己的傳播學博士學位,並開始負責學校新媒體的相關課程。作為一名剛加入工作的新人老師,他曾反覆思考和檢驗一個問題——即“如何在教學中把理論和實際更好的結合在一起?”

看上去它是個已經被無數人嚼爛了的“陳年舊問”,但很顯然,對於學生和學校而言,這依舊是個存在改進空間、需要解決的嚴肅問題。

在一些傳統且偏向理論的新聞課程上,由於本身已有成熟的教材和模式,引入新內容的難度較大,但在一個名為“新媒體工作室”的課程中,他看到了機會。這是一門相對而言沒有固定內容,允許老師按照自己思路制定教學大綱的課程,根據吳玥的介紹,他剛接手這門課時,甚至找不到可以借鑑的案例和相關的教材。

最初,吳玥的想法是要求學生們“製作一款APP”作為新媒體課程上“理論和實際相結合”的考核方式,但很快,他就明白這並不是一個能夠體現學生們創意的辦法。

他認為,學生們看似精彩無比的創意和想法,早已在數量龐大的各種APP中被付諸實踐,這些交上了來的學生作業,始終沒有能真正讓人眼前一亮的作品。

在嘗試了多種不同形式的方向後,因為一次偶然,吳玥注意到“新聞遊戲”——一個在他眼裡十分新奇,同樣是個可行且效果不錯的形式。

新聞遊戲由來已久。在2003年,烏拉圭遊戲設計師Gonzalo Frasca 就曾製作過一款名為《9月12日》作品,它以“911事件作為題材”,提出了“暴力產生更多暴力”的觀點,這在後來被視為國外的最早的新聞遊戲。

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在《9月12日》中,玩家將用暴力的手段懲罰一名恐怖分子

根據更廣泛的定義,“新聞遊戲”是以遊戲的方式將新聞傳遞給觀眾,算是用“遊戲”的載體來呈現新聞,這樣的遊戲往往基於現實世界中已經發生的某個事件,通過適當的改編使其更有利於傳播。

以新聞為載體的遊戲,這既符合學生們原本的專業,易於發揮;同時也是一個相對冷門,類似案例不多的題材。經過慎重考慮後,“新聞遊戲”成為了吳玥這門課程的期末考核方式。

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小倪是選修了吳老師這門課程的學生之一,在我採訪的同學中,她也是唯一一個表示“自己從來不玩遊戲”的學生。但即便如此,當被問到“是否因為不玩遊戲,覺得這門課程的考核難度大?”時,她依舊給出了否定的答案。

吳玥給學生們推薦了一個易於製作的遊戲種類——“橙光”。由於橙光平臺上本身就有部分自帶的圖片和音樂素材,加上文字遊戲結構相對簡單,也不需要考慮程式設計等更專業的問題,所以即使是從未學習過遊戲設計的同學,也能做出一款像模像樣的作品。

小倪便是如此,在四人組成的課題小組中,從未接觸過遊戲的她擔任了組長,負責整個遊戲的編劇和策劃,他們的遊戲選取了當時引發熱議的“國內某大學性侵案”新聞作為題材,幾個成員通過“思維導圖”的方法迅速確立了遊戲劇情的初步框架。

一堂以“做遊戲”為考核標準的新聞專業課
學生們初步擬定的劇情框架

這是一起相對沉重的新聞,現實中,女學生曝光自己曾長期受到學校老師的性侵;而在小倪創作的遊戲中,我扮演的主角就在長期和老師保持曖昧關係的情況下,最終因為精神壓力過大選擇了自殺。

一堂以“做遊戲”為考核標準的新聞專業課
就像常見的橙光遊戲那樣,玩家可以選擇角色的後續走向

這是個劇情很完整的遊戲,一個出身單親家庭的女大學生因為種種原因和老師產生了某種特殊的感情,並根據玩家的選擇產生相應的後果。

小倪和我說,她一共為這款遊戲設計了六個結局,但只有一個是相對意義上的“好結局”,在剩下的情節裡,無論玩家作何選擇,主人公不是被性侵,就是身敗名裂或者最終自殺,儘管是橙光遊戲,但這並不是一個輕鬆,或者說玩家能有太多選擇的遊戲。

之所以這麼設計,一方面是因為事實如此;另一方面,小倪認為這也是她們在製作遊戲之初希望傳達的一個核心:“在師生戀這種權利極端不平等的情況下,一旦遇到圖謀不軌的老師,學生便很難從中全身而退。”

和小倪情況相似的還有楊同學,在她以“少年殺母案”為主題改編的橙光遊戲中,她甚至引入了兩種視角。

一堂以“做遊戲”為考核標準的新聞專業課
在遊戲後半段,玩家能選擇的只有地點

遊戲的前半程,玩家需要扮演故事的主人公,一個命運多舛的男孩,替他做出種種看似自由的選擇;但到了後半段,系統會提示“當前角色的仇恨值過高”,此時玩家就只能以第三者的視角體驗遊戲,也就是說,你只能當一名旁觀者,體驗整個悲劇的全過程,而不能做任何改變。

在楊同學創作的遊戲中,結局只有一個:主角殺人,而無論玩家在前期做出怎樣的努力,也只會影響主角最終殺害的物件,從這個角度看,它甚至沒有一個額外的“好結局”。

對我,或者對其他玩家來說,這並不是一個太好的遊戲體驗,既然是橙光遊戲,勢必需要玩家設定不同的對話分支和劇情,甚至是截然相反的多個結局,這也是初次創作新聞遊戲的學生們普遍困惑的難點之一。

楊同學覺得自己選擇的“殺母案件”是個挺特殊的案例,由於當時沒有對當事人的第一手採訪資料,凶手殺母的真正動機也不得而知,因此她才想到將遊戲後半段調整為旁觀者視角。

她認為既然是新聞遊戲,那麼“新聞”的一半還是要尊重事實,如果很隨意就將遊戲中的主角引向正途,她覺得這樣的內容反而“不搭調”;同樣,她也考慮到了“遊戲”的那部分,由於結局只有一個,如果僅從主人公的第一視角推動劇情,從遊戲性上看會非常無聊,“更像一部文字小說,玩家沒有參與感。”

遊戲視角的切換,更像是沒有遊戲製作經驗的她在新聞和遊戲間做出的平衡,而這種平衡也是許多參與課程的學生都會遇到的問題。許多人認為“新聞遊戲”應該以傳遞新聞為首要目的,但在製作遊戲時,他們也逐漸明白,如果沒有考慮玩家的遊戲體驗,那麼所謂的“新聞遊戲易於傳播,吸引更多的人關注”自然也無從談起。

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“‘新聞遊戲’究竟算新聞還是遊戲?”這其實一直是研究相關領域學者爭論的焦點。此前從未製作過遊戲的學生們當然也無法更專業地回答這個問題,但無一例外,他們都用自己的方式對這兩個看似矛盾的元素做出了權衡。

吳玥曾在一次採訪中表示:“新聞遊戲這樣的形式能更好地把一個人和新聞當事人聯絡起來,產生共情。”

在製作出自己的第一款遊戲後,“從不玩遊戲”的小倪覺得這段經歷讓自己能更好的審視報導中的每一個物件,“遊戲中的事件涉及到活生生的人,你需要為他們負責。”

我想,除了更具體的軟體操作知識,這也是吳玥在這門課程裡希望傳達的另一層意義所在。

作者:嚶肉衛星
來源:遊研社
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