34萬億的雲遊戲:底層註定陣營分化,“新基建”助推定義標準
隨著34萬億元鉅額投入的“新基建”按下加速鍵,5G相關建設立即成為關注焦點。
此前,3月6日中國移動釋出2020年5G二期無線網主裝置集中採購公告,共涉及28個省(市、自治區)總計232143個5G基站的採購指標。
除了中國移動釋出5G相關的採購外,中國電信和中國聯通也釋出了5G相關的採購。三大運營商的集體發力,意味著中國將迎來新一輪規模空前的5G網路建設機遇。
外界普遍認為,遊戲與高清視訊將直接受益於5G落地。其中,依託於雲端計算傳輸的雲遊戲將會從理論轉為現實。適逢34萬億元的“新基建”助推,雲遊戲對於中國遊戲產業的刺激顯而易見。騰訊、華為、阿里、網易等公司必然會加大相關投入。
與此同時,谷歌、微軟等國際巨頭也在加速雲遊戲的開發,相對緩慢的5G建設速度成為了雲遊戲落地的累贅,使得這些國際巨頭徒有現成的遊戲庫以及大型遊戲的開發經驗。
這就讓雲遊戲會在中國率先完成普及,屆時又將是與歐美遊戲市場截然不同的生態結構。拋開相關監管政策帶來的市場特殊性,在5G體系因為頭部公司的不同態度,就從底層框架上決定了分化。
從底層上分化出的兩大陣營
以谷歌、微軟為代表的國際巨頭開拓雲遊戲業務時,是以主機遊戲為發起點的邏輯,故採用了主機遊戲與PC遊戲通用的X86結構。
國內遊戲產業由於手遊作為主導的結構,加之華為採取的是ARM結構的5G解決方案,使得國內雲遊戲是運用移動端上流行的ARM結構。
從理論上講,X86與ARM結構存在相容互通的可能性,不僅早期的遊戲跨平臺移植佐證了這個觀點,即便是騰訊的GameMatrix雲遊戲中臺儘管與華為鯤鵬處理器達成深度合作,同時也是支援ARM和X86架構伺服器。
不過,英偉達與AMD對於雲遊戲的不同態度在加速雲遊戲的陣營分化。由於雲遊戲的視訊渲染、圖形處理皆在雲端完成。單純依賴CPU是無法完成這些算力,需要在伺服器架構里加入專業的GPU處理能力,這就無形間放大了GPU解決方案的價值。
恰好,AMD對於雲遊戲的態度是相當“佛系”,依託著谷歌、微軟、索尼等一眾X86的雲遊戲平臺皆採用AMD的解決方案在觀望著市場行情。
英偉達則激進很多,正在主動靠近ARM框架與中國市場。在SC19大會上宣佈其GPU產品可以和ARM處理器一起搭配使用,而華為的5G解決方案是建立在ARM之上;在2019年12月,英偉達與騰訊合作推出START雲遊戲服務。
一通操作下來,英偉達從雲遊戲的基礎框架與遊戲平臺搭建上,一邊在主動靠近華為,另一邊直接握緊騰訊,而這兩家公司是目前驅動中國雲遊戲發展的最重要力量。
在歐美市場,英偉達推出GeForce NOW雲遊戲服務來攻堅AMD的勢力範圍。以谷歌這種搭建遊戲庫的方法不同,英偉達通過與Steam、Epic或Battle.net的遊戲平臺賬戶繫結的方式來提供雲端的解決方案,而這些遊戲平臺運載的都是X86為核心的遊戲。
索尼與微軟公佈的次時代主機配置依舊是採取X86+AMD的框架結構,登陸雲端也會直接採取AMD的方案。這樣一來,Steam、Epic或Battle.net這些遊戲平臺就成為了英偉達開拓雲遊戲的必爭之地,而這些遊戲平臺上的大作多數以跨平臺形式出現,同等條件下選擇AMD會更加便捷。
所以,英偉達的一些列動作屬於先發制人去提前佔領高地。
權衡之下,由於AMD的固有勢力範圍存在,英偉達攻堅歐美市場的難度是要高於中國市場,加之中國市場的5G推進速度要快於歐美,將公司更多的資源放置在中國市場更容易成功。
英偉達的一系列積極動作在客觀上使得中國市場內的各大頭部機構找到了利益契合點,讓華為、騰訊、ARM、英偉達將以中國市場為核心來產生化學反應。反之,則讓微軟、X86、AMD、谷歌在歐美市場上佔據主導。
這樣一來,在雲遊戲的框架內會形成了兩個不同陣營,即便中國市場沒有版號等監管機制存在,國內雲遊戲與歐美進行互通仍存在一些障礙,在最底層的框架建設上就決定了X86與ARM小部分走向相容,大多數狀態是一種分道揚鑣的存在。
遊戲硬實力可以解決一切不確定因素
從雲遊戲的執行機制上看,將採取雲端計算為核心,也就是徹底取消下載安裝,則手機應用商店就被架空了,對CP的議價能力大減。
也就是說,一款遊戲可以直接通過雲遊戲直接投到移動、PC多端執行,大廠搭建的遊戲平臺將成為遊戲的集散地,即點即玩的特徵使得未來的渠道會異常複雜多樣,使得相關遊戲平臺要肩負起更多的遊戲分發職能。
這樣,拉動玩家遊玩的最直接有效方式就是提升品質,畢竟即點即玩的特徵會讓使用者來得容易,走得也會更快,不僅手機雲遊戲如此,主機同樣難以被倖免,故谷歌、微軟這些平臺都著力利用平臺矩陣來推進訂閱制——用盡可能的多種類、多數量遊戲來覆蓋玩家的時間,延長其在平臺逗留的時間。
在內容層面上,由於遊戲主要在雲端執行,開發團隊可以去嘗試更燒配置、技術要求更高的玩法,不用太過考慮終端配置的因素。實際上,由於各大手機公司的配置、系統優化各不相同的存在,使得手遊開發很難做到深度優化,造成了市面上大多數的手遊並未火力全開。
況且,ARM結構是可以支援大型遊戲的開發。一是在PS4時代之前,PS3採用的就是ARM結構,基礎能力是業內有目共睹;二是ARM的解決方案在成本上低於X86,英偉達的主動靠攏ARM使得這套解決方案未來的可塑性更強,具備改變無法執行大型遊戲的固有印象。
在事實層面上,有頭部公司朝著優化手遊內容的方向前進,在騰訊遊戲與黑鯊合作推出的遊戲手機當中,便內建“黑鯊專屬效能引擎”和“騰訊遊戲第二代SolarCore”的雙引擎,目的就是針對不同遊戲的特點,實時協同排程手機的軟體系統和底層硬體資源。
只不過鑑於硬體形態的束縛,目前只能走單一型號、單一品牌的定製型優化。到了雲遊戲的框架內,可以在雲端完成全部優化,然後通過5G網路訊號傳送到各個終端,只要終端滿足基礎執行4K流媒體的硬體配置。
對於國內的開發團隊而言,即便不去嘗試一些3A級別的主機遊戲大作,通過架在雲端的這個超級計算機,也可以嘗試更多玩家一起參與、地圖地形更為複雜、人物形象更加逼真飽滿的手遊,使得一些專注垂直領域的創意型中小團隊容易脫穎而出。
遊戲產業的兩極分化
儘管谷歌推出雲遊戲平臺Stadia,但從實際執行效果來看不盡人意:無法達到自稱的“4K+60fps”流暢執行、平均50毫秒的延遲還是太高等。
從根本原因來看,依舊是現行的網路環境難以大規模適用,若想真正落地還是要依靠5G網路。但從5G普及的現狀來看,中國市場明顯要快於谷歌主打的歐美市場,這意味著主攻中國市場的公司會快人一步去定義雲遊戲的規則和框架。
可是,中國市場已經被騰訊、華為、英偉達以及相關電信運營商等勢力提前“佔坑”,充分發育的5G市場將給予這些公司足夠的時間與空間去挖掘雲遊戲的市場價值。
由於雲遊戲不用下載安裝、不佔用手機空間,會促使更多人來嘗試遊玩,在客觀上造成遊戲市場的增量,一定程度上加速了中國遊戲市場的兩極分化:一是利用雲遊戲的畫質優化能力在技術層面加強遊戲表現力,進一步探索手遊的商業模式來完成下沉市場的覆蓋;二是去利用5G提前普及的先發優勢去攻堅3A遊戲,從而在國際市場上定義雲遊戲的規範標準。
根據企鵝智庫釋出的《2019-2020下沉市場網民消費與娛樂白皮書》顯示,下沉市場人均每月消費62元左右。與一二線城市網民消費87元相比花費低一些,但可以看出未來市場潛力較大,因為下沉市場還在處於增量階段。
根據QuestMobile公佈的各地區、各年齡段手機網民的佔比推算,下沉手機網民(三線及以下地區,18-45歲)規模約為3.96億。2019年3月,中國移動網際網路總時長同比增量208.4億小時,55%增量來源於下沉市場,在一二線城市之外,更海量的人群正在逐漸上網。
這種網民結構以及形成的手遊習慣,就註定中國遊戲市場在短期內依舊是手遊作為主導,重度、硬核遊戲僅在細分人群內受到追捧。此時,雲遊戲被放大的價值將是在保證無需下載、快速進入遊戲的關鍵詞之時,還能提供以往手遊無法媲美的精美畫面,直接切中下沉市場簡單直接的使用者心理。
雲遊戲在提供簡單快捷的同時,另一面是提供了架在雲端上的超級計算機,使得眾多遊戲策劃可以天馬行空地進行想象開發,加上文娛市場的一二線市場消費“縱深化”趨勢,追求質量消費的人群使得主機遊戲以攻堅細分市場的形態存在,雖然主機遊戲在現金流、市場規模上無法媲美手遊,但對於頭部遊戲公司卻有著戰略意義。
根據市場研究公司Niko Partners的資料顯示,中國主機遊戲市場在2023年的年收入可能會超過15億美元,其中大約25%來自硬體,另外75%來自軟體,軟體消費佔大頭的結構一定程度上也說明了玩家使用者的重度消費帶來的縱深感。
對於騰訊、華為這種量級的公司,追求現金流是公司運營的一方面,進行相關戰略佈局同樣重要,搭建生態、定義標準、開放平臺也是這類公司的常規動作。
所以,5G先行帶來的起跑優勢不會被漠視,這是定義雲遊戲標準的基石,華為、騰訊、ARM、英偉達將必然會以各種方式匯合在中國市場確立一套雲遊戲的執行準則,可能會與微軟、X86、AMD、谷歌、索尼等組成的另一個陣營大為不同。
在這個話術體系內,主機遊戲的開發程度一定程度代表著各自陣營的優勢所在。騰訊、網易此前在世界範圍內併購、入股遊戲工作室的行為在一定程度保證了內容質量。雖然整體實力不及微軟、索尼這些建立起來的遊戲內容矩陣,不過更加適配5G的優化還是能夠在區域性精品上展現雲遊戲以及所處陣營的實力。
由於背靠著中國市場,這是一片備受各大國際遊戲巨頭關注的增量市場,使得兩大陣營不會出現劍拔弩張的對峙局面,鑑於建立的底層框架不同,會出現一種區域性合作與競爭並存的微妙局面。
來源:東西文娛
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/XWYqaPv2t1X-0jaxRo-19w
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