為遊戲準備新聞資料包,這可能比你想象中更重要

GR編譯發表於2023-03-16
當媒體和主播尋找特定遊戲的更多資訊時,往往會從新聞資料包(press kit)中獲得自己需要的資訊。任何規模的遊戲開發團隊都需要準備新聞資料包,並透過它們提供關於某款遊戲、其研發團隊及開發故事的詳細資訊。

為遊戲準備新聞資料包,這可能比你想象中更重要

前段時間,在與外媒GameIndustry.biz的一次對話中,幾名開發者和發行商高管聊了聊新聞資料包應當包含哪些基本資訊,怎樣準備相關材料,以及如何將它們提供給需要的人。

為什麼要使用新聞資料包?

Polyarc Games的發行總監林肯·戴維斯(Lincoln Davis)指出,新聞資料包就像個一站式平臺,讓媒體記者、主播或內容創作者能夠在同一個地方瞭解關於工作室的所有資訊。

Rockfish執行長邁克爾·謝德(Michael Schade)補充說:“得益於開放的數字分銷方式,以及無需開發者承擔前期成本的Unity和虛幻等引擎,製作和營銷電子遊戲的門檻變得比過去任何時候都更低,所以越來越多的獨立開發者進入遊戲領域,爭奪媒體關注。”

“記者和頭部內容創作者每天都會受到大量電子郵件,對他們來說,營銷材料越容易瀏覽越好。另外,新聞資料包還能展示開發者的專業素養。”

Half Past Yellow遊戲總監邁克斯·賴頓(Max Wrighton)則解釋稱,他之所以決定使用新聞資料包,是因為他一直在觀察遊戲行業的營銷趨勢,發現這是大勢所趨。“我們是一家新成立的小公司,沒有負責(產品)營銷和公關的全職員工。只要有機會,我們通常會傾聽來自合作伙伴或業內同行的建議。”

在新聞資料包中,獨立開發者需要準備哪些內容?

新聞資料包需要包含關於遊戲的資訊(遊戲名稱、開發商/發行商、登陸平臺、售價、發售日期),關於研發團隊的資訊(有哪些關鍵成員、工作室所在地、媒體怎樣與團隊取得聯絡),以及各種素材。

為遊戲準備新聞資料包,這可能比你想象中更重要
Polyarc製作的VR遊戲《莫斯》(Moss)

前Eurogamer主編馬丁·羅賓遜(Martin Robinson)指出,新聞資料包往往越簡單越好。“它可以是一個Google Drive或Dropbox檔案連結,裡邊包含由9——12張遊戲截圖組成的資料夾、一段預告片、少量輔助鏡頭(片段),最好還包括一些高質量的美術作品——這能夠讓我們在網站上對遊戲的報導變得更受歡迎。”

文字材料

戴維斯解釋說,(影片)內容創作者和網站都需要同樣的資訊。“無論誰看到你的新聞資料包,你都得確保裡邊包括新聞、圖片/影片,以及可以引用的言論。”

Rockfish公關和PR總監李·吉耶(Lee Guille)指出,為了讓新聞資料包對所有訪問者都有幫助,開發者必須精心策劃、組織其內容,並儘可能保證資訊透明、簡潔。例如,關於遊戲的細節最多不宜超過兩段。

吉耶表示,從市場營銷的角度來講,Rockfish專注於提供簡單易用的事實,同時會使用一些輕度廣告來增強其趣味性。不過,每款遊戲的宣傳材料都必須量身定做。

吉耶補充說:“如果你發現任何詞句對你想要傳達的資訊造成了干擾,那麼你就得退後一步,對它們進行修改。當媒體、主播和內容創作者要報導某家工作室的新聞公告時,往往只需要非常少量的資訊。”

戴維斯認為,新聞資料的語氣應當反映工作室文化,但他稱開發者需要特別留意,避免“用不必要的玩笑浪費時間。”“你可以提供故事和色彩,但在撰寫材料時務必要真實。畢竟,你的讀者非常瞭解遊戲行業,你得確保他們能夠在材料中獲得價值。每個人都喜歡資料。”

遊戲媒體Rock Paper Shotgun的主編凱瑟琳·卡塞爾(Katharine Castle)強調,新聞資料包的文字內容還應該解釋遊戲的機制和核心吸引力,以及它為何與眾不同。

“如果我想介紹某款遊戲,那麼我對它已經有了一定程度的瞭解,所以對我來說,沒有在新聞稿中出現的額外補充資訊更有價值。”卡塞爾表示,“如果某款遊戲的難度特別高,或者擁有一個包含大量支線任務和可選事件的龐大開放世界,那麼,(開發者在)這些方面的總結或指南將能夠幫助我們獲得關於遊戲的更多資訊。”

圖片

戴維斯指出,一般來說,開發者應當優先考慮那些能夠激起人們對遊戲的興趣的圖片。另外,玩家往往希望看到工作室及其團隊,並更好地瞭解遊戲。“這真的不是什麼火箭科學。只要你提供你想人們使用的素材,就會對遊戲的宣傳產生幫助。”

吉耶表示,開發者需要在(展示)過多和過少的內容量之間找到平衡。“當然,你可能想要展示遊戲在所有方面的內容,但一組經過精心策劃的圖片,效果比漫無目的地釋出海量圖片更好……對許多成功遊戲來說,真正具有標誌性的圖片屈指可數,所以你得花時間弄清楚在你的遊戲裡,哪些圖片最吸引眼球。”

為遊戲準備新聞資料包,這可能比你想象中更重要
太空射擊遊戲《永恆空間》

吉耶還警告稱,開發者應當儘量剋制對遊戲截圖進行修改、潤色的衝動,因為這種做法很可能適得其反,引發媒體和玩家的抗議。他舉例說,在科幻太空射擊遊戲《永恆空間2》(Everspace 2)中,開發團隊選取截圖的目的之一,就是展示該作的豐富色彩。為了實現這個目標,Rockfish使用了遊戲內的攝影功能來構建截圖。

“向玩家展示UI、庫存系統和遊戲裡的其他必要部分非常重要。這些圖片能夠讓玩家瞭解他們會在遊戲中投入大量時間的系統,有時甚至比華麗的Boss戰鬥更能夠吸引玩家。”

至於開發者還可以在新聞資料包中使用哪些其他視覺素材,吉耶指出,這通常取決於遊戲所屬品類。“對角色扮演或射擊等角色驅動的遊戲來說,展示角色個性、背景的圖片能夠幫助玩家瞭解故事。相比之下,RTS玩家也許對遊戲地圖更感興趣。當然,其他品類的遊戲玩家也有他們自己的特定喜好。”

吉耶稱為了吸引主播和內容創作者,開發者必須(在新聞資料包中)提供關鍵影像。“你應當提供可以在遮罩、縮圖或其他地方使用的影像,這樣一來,人們圍繞你的遊戲創作影片內容就會變得容易得多。當玩家在網上搜尋遊戲時,也就會看到更高質量的影像。”

謝德建議開發者提供分層的PSD檔案,從而減少媒體使用不同構圖組合時的工作量。他補充說,開發者還應當確保媒體可以不帶Logo釋出高畫質遊戲截圖和概念圖,以便它們易於更廣泛的媒體、主播和內容創作者使用。

卡塞爾證實,如果開發者提供帶水印的遊戲截圖和關鍵影像,媒體往往無法使用。另外,JPEG通常是媒體使用視覺素材的首選圖片格式。

賴頓透露,在為《蛙島時光》(Time on Frog Island)選擇視覺素材的過程中,Half Past Yellow和發行商Merge Games密切合作。

視覺素材

在遊戲的所有營銷材料中,影片正變得越來越重要。吉耶指出,一份新聞資料包需要包括開發者發給媒體的最新影片素材,以及宣佈遊戲發售日期的預告片。

吉耶補充說,開發者需要對影片和預告片的內容進行精心策劃,例如突出展示遊戲的故事、角色或者場景。此外,開發者還應當考慮將玩法作為重點展示內容的影片。

關於如何為遊戲製作預告片,吉耶提供了一些更加具體的建議。他強調,預告片的結尾部分應當讓玩家能夠清楚地看到遊戲的發售日、登陸平臺和Logo等資訊。

開發者把新聞資料包放到哪兒?

遊戲工作室可以在各種程式和網站上釋出新聞資料包,例如Dropbox、Hightail、Google Drive和Terminals.io等。當然,新聞資料包也可以是一份簡單的PPT或Word文件,並支援人們透過(工作室)網站下載。

“在Dropbox上,我們很容易對新聞資料包進行更新,想上傳多少內容都行。”謝德說,“例如,我們提供了所有預告片的高畫質MP4檔案,允許媒體和內容創作者下載,並將它們與採訪、輪換預告片,以及每週的新聞整合到了一起。”

吉耶指出,拉米·伊斯梅爾(Rami Ismail)的新聞資料包非常易用,當獨立開發者動手準備自己的新聞資料包時,可以將它作為一個免費模板。“無論你有哪些選擇,你始終要牢記,易用性對你和你的觀眾來說都很重要。”

賴頓補充說:“拉米·伊斯梅爾之所以製作Presskit,是為了幫助獨立開發者構建更好的新聞資料片,並節約時間。在過去,如果獨立遊戲沒有圖片/GIF動圖/影片等現成的資訊,就很容易被媒體忽略。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Q-In4WeEBpg3RljEHeTgCA
原譯文https://www.gamesindustry.biz/th ... uilding-a-press-kit

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