釋出前準備工作指南:解讀遊戲上線前的重要環節
在“遊戲業重大轉變”系列視訊的最新一集中,我們探討了遊戲釋出前的各個階段(從資料採集到生物特徵測試),以及如何利用資料打造有成效的廣告並開發更優質的遊戲。
我們之前在 《Facebook Gaming 手遊釋出前全攻略》中探討過,遊戲釋出前的階段對其日後成功與否至關重要。這個階段並不是連續的,實際上,我們不妨將其理解為遊戲成品釋出前要完成的各個環節或里程碑。
為了更好地瞭解各工作室的釋出前準備工作,Rocketship HQ 的創始人兼執行長 Shamanth Rao 採訪了 Rovio 營銷副總裁 Kieran O’Leary 以及 Gamehouse 業務發展部主管 Ratko Bozovic。
發掘新遊戲的潛在商機
關於發掘商機,Rovio 認為首先應該對公司的發展方向有清晰認識。不同工作室的側重點可能有所不同,例如,休閒遊戲、益智遊戲或角色扮演遊戲。確定遊戲型別後,就可以更輕鬆地為新遊戲選擇方向。
在釋出前的每個階段,各工作室會考察目標市場的規模和潛在商機,以及是否需要調整遊戲或策略以迎合市場需求。他們會使用針對定量調查的焦點小組和個人採訪來驗證定量分析資料,甚至使用生物特徵測試來衡量人們對遊戲角色的情緒反應。
關於付費與免費的權衡和選擇
Gamehouse 曾將旗下幾款付費遊戲改成免費遊戲,這種做法對於遊戲工作室來說並不稀奇。在談到這一點時,Bozovick 指出:“在決定新開發遊戲是付費還是免費時,會受到內、外部因素的影響。我們在提供不同訂閱模式的付費手遊方面擁有多年經驗,因此對我們來說,一開始便容易很多。”
“我們擁有多個熱門遊戲系列的大量資料。公司擁有兩個遊戲系列產品,在同一個 IP 下有 20 多款不同遊戲,我們可以運用這些資料來評估市場潛力和潛在商機。我們還從先前的焦點小組以及針對相同受眾進行的各種 A/B 測試中獲得許多定性資料。”
“我們對新遊戲也採取了類似做法,但有一部分無法完全延續目前使用的 IP。為此,我們會推出新的 IP,不過這總是會帶來一些風險,正因為如此,我們會盡量在試釋出的每個階段確立特定準則和 KPI。”
在試釋出階段探討可擴充套件性
您可以藉助焦點小組和測試來評估自己的遊戲能否在目標受眾中引起共鳴,然後還可以據此確定如何在支援不同受眾定位的 Facebook 平臺中推廣遊戲。GameHouse 針對 3 類受眾(付費玩家、非付費玩家和新受眾)進行測試,以確保資料儘可能準確。
正如 O'Leary 所說,可擴充套件性由 3 個方面決定:“您可以藉助營銷專家或採用類似策略來擴充整體潛在市場。市場能力測試可測試整體潛在市場中對您正在開發的產品感興趣的使用者比例。最後是表現本身,也就是 KPI。”
“我們一開始會建立商業案例,公司內部會明確遊戲的發展方向,也就是我們對成功的定義。商業案例完成後,會有 3 個階段:首先是技術稽核,目的是確保遊戲資料傳輸順暢、打造基礎架構,以及避免發生系統崩潰。一般來說,先要提供穩定的體驗,然後才能擴充套件。接下來就是留存階段。我們會觀察初期留存率到第 14 天這一階段,如果目標全部達成,則將進入變現階段,在這個階段,我們會開始優化廣告花費回報,以便清晰瞭解回本情況以及在回本期間能拿到多少百分比的回報。”
“在整個試釋出過程中,務必要明確發展方向,設立內部標準,並清楚瞭解如何推進專案才能實現最終目標。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iBuFes7veOc3PfGAii-YHQ
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