在《殺手 3》中,47 的自由比你的自由更重要
而在三部曲的收官之作中,《殺手》開發商 IO Interactive 不僅想在劇情上有更多的著墨,還想更深入地去挖掘 47 這個後腦勺上紋著條形碼、只會服從命令的光頭殺手角色。
「在前兩部作品中,玩家完全可以忽略遊戲的巨集觀劇情,」《殺手 3》的執行製作人 Forest Swartout Large 上個月在接受 Polygon 的視訊採訪時說。「而在開發三部曲的完結篇時,我們忽然意識到,我們其實非常在乎這個故事,我們希望玩家也能夠去喜愛、去在意遊戲的劇情。」
但當你在前兩部遊戲中已經把玩家訓練成玩遊戲不需要關注故事本身之後,就很難說服他們這次不跳過劇情了。經過長時間的商議,IO 的設計師們堅持了自己的想法——他們真的非常在乎 47 的結局,因此絕不允許這種跳過劇情的情況發生。這一重大決定在《殺手 3》的整個開發過程中掀起了一連串的漣漪效應,其中也包括了十分具有爭議的線性最終任務設計。但從我們與 IO 的交談中就可以看出,工作室認為在一定程度上限制玩家的自由度是一個非常正確的決定。
(劇透警告:接下來的內容包含《殺手 3》的劇透。)
47 正埋伏以待。《殺手 5:赦免》。圖源: IO Interactive/Square Enix
《殺手》系列已經陪伴我們走過了二十餘載,最近的「暗殺世界」三部曲和 2012 年底推出的《殺手 5:赦免》之間的這段過渡期可以說是該系列在這些年裡的一個低谷。《赦免》引入了一些後來成為三部曲特色基石的關鍵元素,包括 47 的本能模式。但該作也因其線性設計而備受詬病:每個關卡都是以一系列的小型沙盒組成,而非過往作品中的那種大型地圖。玩家還認為遊戲用電影化的表現形式來呈現其沉悶死板的劇情也是一個錯誤的選擇。正如 Eurogamer 的評論所指出,劇情「在該系列有史以來第一次成為了一個讓人無法忽視的要素。」(儘管《赦免》是公認系列最佳的 2006 年《殺手:血錢》後的第一部迴歸之作,玩家也沒有手下留情給它一點友情分。)
銷量雖然還算強勁,但並沒有達到當時 IO Interactive 母公司 Square Enix 的預期。《赦免》發售後不到 7 個月,Square Enix 就裁掉了工作室近一半的員工,並取消了工作室除《殺手》之外的所有專案。當時,IO 已經開始新一部《殺手》的前期製作,也因此將工作重心放在了修正《赦免》的失敗之處上。團隊回到了作為《殺手》系列根基的自由形式,設計了 6 個非常廣闊的地圖,為玩家提供了各種去探索、挑戰和發現的路徑。遊戲在 2016 年分章節釋出,每個章節發售間隔長達兩個半月,也導致玩家很難將精力集中在主線劇情上。
「我們應該要有一個可以把每個任務串聯起來、作為主框架的劇情,但這個劇情又不能妨礙每個單獨的沙盒設計,」《殺手 3》遊戲總監 Mattias Engström 在同一個視訊採訪中談到三部曲的前兩部時說。
每一個關卡的頭尾都有一些過場動畫,勾勒出一個在全球範圍內漸漸發酵的陰謀。這個大劇情在第一部遊戲中還未完全顯現,因此會讓人覺得有些費解,但到了《殺手 2》的中期,編劇已經很好地勾勒出了故事的一些主要角色,讓他們得以在三部曲的剩下部分裡發展出自己的支線。到了《殺手 3》,這個設定讓 IO「決定做一款更關注角色而非劇情的遊戲」,Engström 說道。因此,工作室也希望將角色更緊密地融入到遊戲玩法中。Engström 稱,當時團隊的想法是,「角色需要以一種前所未有的方式來融入遊戲,成為遊戲的一部分。」
這是 47 的故事,不是你的
《殺手 3》驚豔玩家的柏林任務「頂級獵殺者」中的詭異開場。 圖源:IO Interactive
關卡設計師和任務設計師從來都不是獨自工作的。但比起《殺手》或《殺手 2》,《殺手 3》的設計決策更多是跟隨著工作室想要講述的故事、尤其是他們想要如何塑造角色的方向而產生的。
由實驗室基因改造與訓練的 47 是一個服從命令、沒有感情的完美契約殺手。他的故事在三部曲中就是一個發現自我的過程:認識自己的過去、瞭解自己的人際關係、認知到他也可以行使自己的自由意志。
在到達這個故事的終點前,等待你的是一條非常艱難的崎嶇道路。Engström 表示,IO 希望玩家在《殺手 3》中可以體驗一條就像是 47 人生旅程般的道路。柏林任務「頂級獵殺者」就是一個很好的例證。該任務出色地顛覆了系列的慣例,留 47 一人孤軍奮戰,不給玩家任何通常該有的指示:你不知道目標是誰、不知道自己將步入什麼樣的危險境地,也沒有安全網,只能全靠 47 用上自己的技能去想辦法解決。在任務的緊急時刻,47 身陷險境、孤立無援,所有的驚險刺激以及獨特的設計也都是直接由此而來。
而當 47 終於聯絡上一個盟友後,她告訴 47,他們正被一群殺手追殺並敦促他趁早離開。但 47 拒絕了,這個決定是《殺手 3》中 47 的一個非常重要的時刻。
圖源:IO Interactive
「在那一刻,你能感受到,這是 47 自己做的決定,」Engström 說道。「他基本上就是在說:『不,我會搞定這件事,我會自己理清狀況』,還表示『我現在就要去解決它』。這是 47 旅程中很重要的的一個部分,並引導我們走向遊戲最終的結局。」
兩個任務後,IO 在優先劇情這個核心理念上更進一步,一改《殺手》系列傳統的玩家主導一切的設計,在阿根廷門多薩的「再會」任務中第一次將 47 的聯絡人戴安娜·伯恩伍德作為一個具體的遊戲角色呈現在我們面前,而不僅僅像之前那樣,讓她作為玩家耳邊的一個聲音或是隻在動畫片段中出現。這是一個非常驚喜的時刻,IO 也讓她扮演了一個在關卡開頭和結尾都無法繞開的關鍵人物。
無論你用什麼順序或方法殺死你的兩個目標,任務的結局都是一樣的:47 會與戴安娜在舞池中相遇,共舞一曲探戈。這是一連串十分美麗的場景,儘管他們都是來談正事的,卻帶有一絲浪漫的色彩,並直接由此切進了之後令人震驚的過場動畫。從巨集觀角度來說,這個設計只是一個小小的限制(尤其是它只會在一週目出現),但它是《殺手 3》結局之前的另一個與角色相關的關鍵時刻。
在阿根廷門多薩「再會」任務的一週目中,完成任務的唯一方法就是穿上合適的服飾與戴安娜跳一支舞。圖源:IO Interactive via Polygon
「我們處理的方式是這樣的:當你第一次開始遊玩的時候,基本上就是一個劇情模式,你不能跳過任何內容,也不能選擇另一個起始地點,」Engström 說道。「同時我們也可以控制你第一次玩的時候應該如何結束某個任務。我們覺得『劇情和這些特殊的時刻無論是對我們來說,還是對玩家來說都非常重要。我們需要加入一些定製的內容,不僅是為下一個任務做鋪墊,更是為了整個三部曲的結局打下基礎,玩家們在一週目時必須體驗這些東西。」
在「再會」中,結束任務的方式並不是工作室設定的唯一限制。《殺手》系列的標誌之一就是它貫穿於對話、場景以及開放式設計中的幽默。這種幽默是一個必要的平衡,讓遊戲的殘酷的本質不至於讓人感到太過不適。IO 構建了一個沙盒,並將工具交給玩家,給他們相當大的自由去創造各式各樣從病態到荒誕的場景,比如 47 就曾在《殺手 2》的邁阿密關卡中穿著火烈鳥套裝招搖過市。但在「再會」中,IO 限制了玩家的服飾選擇,這樣一來遊戲想要打造的氣氛就不會被破壞,整個劇情也會更為流暢和合理。
「這個特殊的時刻,你能選擇的服裝是受到限制的,你只能穿那些我們覺得適合這個場景的衣服。」Engström 說道。「我們把戴安娜在遊戲中具象化地呈現出來,讓 47 和她在舞池裡跳一支探戈。我們從頭至尾都要尊重這個場景。」
圖源:IO Interactive
但或許最能體現 IO 開發者意圖的設計是在《殺手 3》的大結局「不可觸及」中。它不同於三部曲中的任何其他關卡,整個任務發生在羅馬尼亞喀爾巴阡山脈的一列火車上,這個設定嚴重限制了玩家的自由度,因為在這裡,你前進的方向是固定的,而且玩家在關卡的探索、潛行和戰鬥挑戰中幾乎沒有什麼機會嘗試一些創造性的解決方案。
從表面上看,IO 用喀爾巴阡山脈這樣出其不意的關卡,來為整整三部作品充滿創意的開放世界設計畫上句號似乎令人有點費解。Rock Paper Shotgun 在其《暗殺世界》三部曲所有的 21 個地點排行中把它排在了最後:「用一個線性的關卡來結束這個以獨創性沙盒聞名的傑作,感覺就像是《殺手:赦免》的最後一搏。」
雖然這種體驗在三部曲中是前所未有的,但 IO 設計這個火車的關卡是為了完成一個特定的敘事目標。「最後一個任務的目的是用一個敘事驅動的獨特設定來為三部曲的結局做好鋪墊,」Engström 說道。他繼續補充說,這列火車就是「一個完美的隱喻」,象徵著 47 的一生:沿著一條由他人決定的道路前進。 Engström 認為,47 完成任務、下火車也同樣具有象徵意義,代表著他選擇擁抱新發現的自由意志,與過去告別。
IO 很清楚,這樣的大結局將帶來極大的風險。執行製作人 Large 向 Polygon 講述了他們第一次向全公司展示火車關卡原型時的事,他說:「結束後我們收到了一些......反饋的郵件!」但據 Large 稱,專案負責人和 IO 的主要股東都已經考慮到了團隊成員提出的風險點,也預料到了玩家的反應。
「我無法代表團隊中的其他人,但我真的為遊戲最後的這個關卡感到驕傲,」Large 說。「我讀了也聽了很多大家的意見和評價,我可以理解這些批評和反饋。但是我認為這個關卡達到了我們預期的作用和效果。」
在喀爾巴阡山關卡中,特工 47 穿過、或者說從車頂前進的路徑是需要非常周密的計算的,因為火車外表大部分都被冰層所覆蓋。 圖源:IO Interactive
Engström 也表示贊同:「基本上來說,我們就是做了我們想做的事情,」他說道。「團隊確實仔細地探討和研究了這個關卡,對於最終的結果我們也非常自信自己做了正確的決定。」
不管玩家是否同意 IO 在這方面的觀點,圍繞大結局的爭論已經掩蓋了它自身的敘事優點。由於《殺手》和《殺手 2》各自都有 6 個傳統的沙盒地圖,因此當 IO 在《殺手 3》發售前 9 天宣佈本作也將包含 6 個關卡時,大多數粉絲都以為他們還是能玩到 6 個沙盒。工作室並沒有對此作出澄清,而是將喀爾巴阡山任務描述為一個「戲劇性的尾聲,以聚焦敘事的風格給三部曲畫上了一個完整的句號」。這讓一些玩家感到失望,因為他們發現《殺手 3》中的第 6 個地點並不是一個「完整」的關卡,而是一個更小型的體驗,尤其是它有限的規模也限制了這個關卡的重玩性。
疫情仍在持續對遊戲開發等創造性工作造成影響,導致大大小小的專案被推遲和縮水。雖然 IO 不願向 Polygon 正式評論疫情是否影響了《殺手 3》的開發工作,但工作室間接駁斥了遊戲因疫情而縮減了規模的說法。根據 Large 的所說,最終產品的規模一直都在計劃之中。
「我們一直都是這麼計劃的,5 個沙盒和 1 個最終結局任務,」Large 說道。「我為我們的最終作品感到非常驕傲。」
自由意志:掌握自己的命運
在《殺手 3》的最後,特工 47 決定重新開闢屬於自己的道路。圖源:IO Interactive
從某種程度上來說,特工 47 從《殺手》到《殺手 3》所經歷的這些變化彷彿印證了 IO Interactive 過去十幾年來的動盪歷程。
在《殺手:赦免》褒貶不一的評價和商業上的失利之後,工作室被陷入財務困境的母公司告知,他們只能縮減自己的開發計劃,一心撲在《殺手》系列上。IO 也正是這麼做的,專注於挖掘《殺手》的獨特魅力:龐大的沙盒和開放式的暗殺玩法。
然而,對於 Square Enix 來說,《殺手》的好評還不夠多。 2017 年 5 月,遊戲最後一集發售後才過了不到 7 個月,公司就宣佈從 IO 撤資。這讓工作室的未來充滿了不確定性,直到它於次月宣佈,其管理層已成功從 Square Enix 手中買回了 IO,讓其得以作為一個獨立工作室存續,並保留了《殺手》系列的版權。
當 IO 在 2020 年中公佈新作《殺手 3》時,工作室已經能夠自行發行該遊戲了(其 PC 版在 Epic 遊戲商城獨佔發售)。是否能掌握一個專案的全部控制權是衡量創作自由的終極標準。就如 47 邁下東歐山區的那輛火車一樣,IO 在《殺手 3》上做到了完全按照團隊的意願來講述它承載的故事。
翻譯:April
編輯:豚骨拉麵
來源:篝火營地
地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210331144209_mGbhyXIO2
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