獲騰訊數億規模融資後,靈遊坊創始人:不會從“小作坊”轉變成“大工廠”
9月28日企查查顯示北京靈遊坊網路科技有限公司工商資訊發生變動,新增股東廣西騰訊創業投資有限公司,後者佔股25%,為第三大股東。
靈遊坊旗下最為出名的產品是《影之刃》系列。今年1月公測的《影之刃3》,釋出前初期在iOS暢銷榜TOP100保持了兩個月的時間。
今日(9月30日),靈遊坊的創始人樑其偉對外公開了公司的全員內部郵件。郵件中表示,最新一輪的融資金額達到上億元,起因是騰訊得知靈遊坊在未來五年裡計劃開發兩款以PC/主機為主的ARPG遊戲,一款是《影之刃》系列的正統續作《影之刃零》,另一款是太空開放世界產品《群星守衛》。
郵件全文如下:
靈遊坊的全體同事們:
今年是靈遊坊成立的第十年,哪怕是從開始做手遊算起,也有七年了。
在行業中,有些同樣從業年限的同行朋友,已經達到了非常頂尖的成就,但也有更多的同行已經不再從事這個行業。磕磕碰碰的十年曆程中,我們做出了一些小成績,也有不少的失敗和遺憾,雖然沒有商業大成,但也頗具特色,樂在其中。
“揮劍破局,不墮凶道”,正如影之刃中的俠客們既要打敗敵人,又要堅守內心。企業的發展總有許多坎坷,有一些需要我們做出改變,但支撐我們發展的,卻是那些不變的東西:
我們始終堅持原創IP,從不改編,代工,依賴大IP授權,也不涉及經典名著和真實歷史。從多年前我在大學宿舍中獨自創作的《雨血》獨立遊戲,一直到《影之刃1~3》的手遊三部曲,我們創造了一個混搭了武俠和幻想元素的架空世界“影境”。
在精神核心上,中國古典俠義精神,近現代新武俠浪潮的啟發,“雖千萬人,吾往矣”,“路見不平,拔刀相助”的英雄氣概,又或是“人在江湖,身不由己”的惆悵,構成了我們一個個架空原創人物及故事的基本框架。在外在表現上,我們深入研究中國傳統美術技法與現代動畫技術的融合,創造了水墨筆觸+傳統配色+飄逸的動作設計相結合的全新視覺正規化,以及在琵琶,尺八,馬頭琴等傳統樂器中融入搖滾,電子音樂現代元素的音樂風格。我們的架空世界依託於腳下這片土地深厚的文化底蘊而打造,體現著中華文化中一些獨有的思考和審美。
我們堅持一種獨特的研發模式,這種研發模式不強調程式,策劃,美術之間涇渭分明的專業分工,而是將每個人首先賦予“遊戲玩家”和“綜合開發者”的屬性,並鼓勵每個人跳出專業壁壘,用自己身為玩家的常識去判斷當前工作的成果。除緊急事故,版本節點等情況外,我們大體保持了早10晚7,一週5天的工作制度——這並非是什麼難能可貴的選擇,而是我們這種研發模式下的必然:每個同事都是一個不可替代的,鮮活的個體,而非一個工具,如果要充分發揮每個人的價值,我們必須創造足夠的條件,讓每個人被興趣愛好,運動,美食,音樂,愛,美的事物以及優秀的遊戲所環繞。
我們接下來的全部產品,都將盡可能地實現全球範圍內獨立發行,並儘可能地避免買量發行為主的模式,而更多采用像那些傳統主機上的出色中小團隊那樣,構建足夠穩固的核心玩家群體和品牌調性。正如我們將同事們視為人,而非工具,同樣,我們也將玩家視為人,而非資料。
在馬上開幕的TGS2021(東京電玩展)中,以《影之刃3》為基礎打造的全新跨平臺遊戲《Phantom Blade:Executioners(影之刃:斷罪者)》將在海外地區曝光,除了手遊版本外,未來還將推出互通的PC和Switch版本。這是我們首次自行嘗試海外發行,相關部門同學最近非常辛苦,大家多給他們掌聲。
我們在未來的五年內,將研發兩款以PC/主機為主,可能會使用雲遊戲等技術進行跨平臺釋出的大型動作/ARPG遊戲。
《影之刃零》是一款延續了《影之刃》系列的正統續作,但回到了原點,即獨立遊戲《雨血》及《雨血2》的故事基礎,加入大量全新內容而成。戰鬥將在3D空間內延續系列的技能鏈等設計,以武俠電影般的超高速戰鬥和氛圍塑造為特色(以下為實機截圖)。
《群星守衛》是一款描寫在廣闊黑暗的太空中,人類為了在高等文明的高維戰爭中追求一線生機,而展開永無歸途的悲壯冒險故事。這是一款具備一定自由度的太空開放世界的產品。
兩款產品均使用虛幻5引擎進行開發,目前仍未有足夠完整的成果供進一步展示,希望這一天能儘早到來,專案組的大家加油!
可能有的同事們已經注意到,我們於近日完成了一輪數億規模的融資,投資方為騰訊。
從大概2018年起,我,麻辣絲和Michael帶領的一個小團隊,一直在沒有對外透露任何資訊的情況下,持續進行著PC/主機遊戲的開發——那是火種,幼苗,或是我們在研發手遊之餘用於調劑和放鬆的“祕密花園”,一個在留存/付費率/ARPU的世界中可供暫時喘息的庇護所。當然,這種近乎任性的持續投入在財務層面是頗具風險的,我們也應當獨自承擔這種風險,今年春節前後,恰逢來自網易和真格基金的兩輪早期投資陸續期滿,我們創始團隊回購了這部分股份,兩個早期投資人陪伴我們多年,我們受益良多,在此表達誠摯的感謝!
不久之前,在非常偶然的情況下,騰訊得知了我們製作大型PC/主機遊戲的想法,隨即前來了解情況。在深入探討後,騰訊提出在不干涉公司經營,不繫結產品合作,不影響作品創作的前提下,對我們進行資金支援和其它必要的幫助。我們很快達成了合作,在這段期間的交流中,騰訊對遊戲理念,文化和產業的理解,使得我們得以從更廣闊的角度去思考自身與全球遊戲產業發展脈絡之間的關係。
這輪融資不會將我們由玩家口中的“小作坊”轉變成“大工廠”,但希望我們可以變成更高效,強大的“精品作坊”。當年成立之初立下的“小團隊,大作品”Flag,我們做到了——這些年來,我們用10個人做出了銷量超30萬套的PC單機《雨血前傳:蜃樓》,17個人做出了月流水超4000萬的《影之刃》,以及研發+運營總共不到30個人做出了月流水過億的《影之刃3》。目前,公司總人數為70餘人,但即使在擁有充沛的現金流情況下,我們的規模也將長期保持在150人以內,相應地,志同道合的優秀人才的需求變得更加強烈了。
在早期,規模也許是一種限制,但在資源充足的情況下,經過自我剖析和內心追問後,這變成了一種選擇——一種在管理大公司的“企業家”和開發者身份之間,投向後者的選擇。
若干年前,公司內部曾出現一種情緒,認為人生巔峰就看眼前這一票,一定要把握“時間視窗”,順著“風口”幹票大的,否則,“我馬上就30了”。結果是這麼多年過去了,我們都毫無懸念地過了30,雖然小成就有一些,但也沒有幹成什麼足夠“大”的。
後來,我們終於發現,擁有一件熱愛的事情,並且還能夠有條件不斷地去做,越做越有樂趣,越做越有滋味,本身就已經夠奢侈了。在困境中時,我往往看向許多年前的我自己——在學校製作《雨血》的時候,當年的一張A4紙上同時夾雜繪製著劇情大綱,地圖銜接示意和人設草圖,那是一個開發者的理想時刻,相信每個人都有著類似的一個時刻,希望大家不要忘了那一刻的自己。
風口來去,豬飛豬落,讓我們不妨把3,5年的時間視窗淡忘,而把目光投放在數十年的時間尺度上,人類一直需要更加有趣,更加新穎的娛樂體驗,中國也一直需要講出真正屬於我們自己的,引人入勝的故事——無論是武俠的故事,還是太空的故事。如果這些長期事實確認無誤,我們便可更加從容地面對眼前的風雲變幻。
祝大家能夠一如既往地享受遊戲,享受生活!自十月起,我們全員薪資上調20%,這與年初時已經進行過的15%普調不衝突,也與其它十月份之前的單獨調薪不衝突。
來源:遊戲新知
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lO7E0t8gu0WHbSUu9977jA
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