Bioware聯合創始人:歐美RPG遊戲的開發者都應該感謝《魔獸爭霸》

GR編譯發表於2021-10-25
上世紀90年代,幾乎所有人都告訴Bioware,歐美RPG已經死了。“這是你能聽到的最好訊息了。”Bioware聯合創始人特倫特·奧斯特爾(Trent Oster)笑道,“這意味著絕對沒人跟你搶市場,你可以大膽嘗試做一些有趣的事情。”

Bioware聯合創始人:歐美RPG遊戲的開發者都應該感謝《魔獸爭霸》

然而,這也意味著Bioware缺少值得效仿的好榜樣。Bioware在80年代底推出了《龍與地下城》風格的《光芒之池》(Pool of Radiance),但它看上去更像電視文字廣播。到1995年,這家工作室的開發者們對暴雪即時戰略遊戲《魔獸爭霸》產生了濃厚興趣。這就是為什麼當你在《博德之門》中點選小隊成員時,經常會聽到頗有暴雪早期風格、打破第四面牆的俏皮話,例如“噢,無處不在的權威人物?”,或者“別碰我!”

受《魔獸爭霸》啟發,Bioware還在初代《博德之門》中加入了即時戰鬥。隨著《博德之門》獲得空前成功,幾乎所有競爭對手都紛紛效仿,以至於時至今日,《魔獸爭霸》的影響力已經滲透了整個RPG品類,卻讓人感覺不到它的存在。“《魔獸爭霸》被放在祭壇上。”奧斯特爾說,“它憑藉構建多人戰鬥遊戲的概念,以及打造最佳介面而受到崇拜。”

有趣的是,當Bioware完成《博德之門》時,奧斯特爾卻討厭它的介面。奧斯特爾花了幾個月時間測試《博德之門》的多人遊戲組建,對遊戲裡那些厚重、會發出沉悶聲響的按鈕感到厭倦。“螢幕上到處都是灰色石頭,你需要點選很多次。毫無必要的點選激起了我內心深處的憤怒,就連我自己也不明白原因。”

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在帶領團隊開發《無冬之夜》期間,奧斯特爾決定扔掉所有的灰色石頭,轉而採用一種簡約的網遊風格介面——就連物品欄都是透明的。這種設計的益處顯而易見,卻也導致《無冬之夜》失去了《博德之門》的某種獨特魅力。

“我將這形容為Bioware鐘擺。”奧斯特爾說,“我們從來不會兩次犯同樣的錯誤,而是會犯截然相反的錯誤,容易朝著相反的方向走極端......經過幾款遊戲的開發後,我們才學會了節制。”

奧斯特爾於2009年離開Bioware,那時候Bioware已經被髮行商EA收購,公司文化發生了巨大變化。“Greg Zeschuk和Ray Muzyka進入了超速模式,總是想方設法讓他們的老闆高興。”他回憶道,“當公司被EA收購後,這種現象就變得更普遍了。EA會讓他倆瞭解某些機密事項,卻不會告訴工作室的其他人......在很多資深人士看來,我們做了一些愚蠢的決定,因為我們無法看清全貌。”

奧斯特爾離職後就買了一部iPhone,“EA會給員工配手機,但不會提供智慧手機。”一年後,初代iPad的釋出再次讓他感到興奮。“當時我想:‘噢,如果《博德之門》登陸iPad,那就太棒了。《博德之門》現在在哪兒?’”

Bioware聯合創始人:歐美RPG遊戲的開發者都應該感謝《魔獸爭霸》

隨後十年間,奧斯特爾帶領他創辦的Beamdog工作室改進Bioware無限引擎(Infinity Engine),推動該引擎變得現代化,並利用它為《博德之門》、《冰風谷》和《異域鎮魂曲》開發了面向Steam商店釋出的增強版。另外,Beamdog還製作發行了《無冬之夜:增強版》,奧斯特爾甚至出資完成了在2006年被髮行商雅達利突然取消的官方戰役擴充套件包“Darkness over Daggerford”。

許多遊戲開發者不太願意回憶在職業生涯中曾經開發的遊戲,因為遊戲行業充滿變數,經常有專案在開發團隊忙碌多年後被取消......不過,奧斯特爾似乎很難忘記他在職業生涯早期完成的遊戲。

“我和《無冬之夜》的關係既甜又虐。”奧斯特爾說,“我仍然愛《無冬之夜》,但每次看到它都會心痛,因為在我看來,它始終少了些什麼。幸運的是,玩家們為它製作的Mod一定程度上彌補了我心中的遺憾。”


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0D0LoiiY-dm2eKXXyc1S7A
原譯文:https://www.pcgamer.com/meet-tre ... inter-nights-twice/

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