專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的

遊資網發表於2019-05-17
極具特色的橫版卷軸類射擊遊戲《茶杯頭》自發售以來就備受好評,本作的 Xbox One 和 PC 版已於 4 月 18 日更新支援了中文,當日同步推出的 Switch 版也自帶中文。本次的本地化非常用心,我們可以看到製作組專門和書法家合作來將各個國家的文化融入到了遊戲中不同語言的字型當中。

藉著本次中文化的契機,我們通過郵件採訪了 MDHR 工作室的聯合指導 Chad Moldenhauer 和 Jared Moldenhauer,以及中文字型設計者 Shiyuan ‘Sheera’ He ,希望通過這篇採訪能讓各位玩家瞭解更多中文字地化背後的故事。

專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的

Q:《茶杯頭》的最新更新終於為遊戲增加了中文,請問本作在中文字地化方面都有哪些難度呢?在本地化的時候你們曾有參考過哪些中國的動畫作品嗎?

Chad Moldenhauer:在本地化《茶杯頭》這樣的作品時最大的挑戰在於如何能夠正確把握貫穿遊戲的表達和意向——它們中的大多都專門取材自 1930 年代的北美卡通。我們在翻譯內容的過程中最為自豪的就是各個語言的譯者不僅僅是對內容進行翻譯,而是真的去嘗試將內容與另一種文化相結合。

每個譯者在本地化的過程中都格外注意如何才能把題目、段落以及對話以恰當的方式從英語翻譯成其他語言,這其中就包括如何通過反覆研究來打磨出能夠在對應語言的環境下說得通以及恰當的翻譯,這樣才能夠讓遊戲中的一些指代和概念真正能夠和不同語言環境下的玩家產生共鳴。

有趣的是,據我所知我們在做中文字地化和字型設計的時候,確實是參考了很多特定時代的卡通,以及諸如海報、字型甚至是書籍等實體資料!我們的字型設計師表示在設計時參考了各種來自過去的東西,從卡片包裝到旅遊海報應有盡有。

專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的

Q:對於中文字型的設計過程和設計者,有沒有更多可以向我們分享的故事?

Shiyuan ‘Sheera’ He:我是 Shiyuan ‘Sheera’ He, 我目前是日本獨立遊戲工作室 GameTomo 的一名影像設計師,幫助 MDHR 做了部分的遊戲本地化內容!得知我的樣品字型被選中,且我自己能夠有機會為《茶杯頭》設計中文字型是個令人愉快的驚喜,我在倍感榮幸的同時也有些緊張,並且無比欣慰自己小的時候看了海量中國過去的老動畫片。

因為《茶杯頭》的藝術風格喚醒了歐美玩家的復古情節,那麼我設計的目的就是能夠通過手繪字型來抓住老動畫中文字的精髓,並喚醒中國玩家的復古情結。在整個設計過程中,我不斷參考著老動畫、海報和電影的字型。尋找能夠契合《茶杯頭》獨特世界設定的關鍵設定是有趣和富有挑戰的,而且最後我決定用一種充滿玩樂感覺的,使用了彎曲線條和尖銳邊緣的設計。

專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的

我通常都會手繪草稿來做基礎結構,之後再用關鍵特性來細化每一個筆鋒。在一些比例和細節的調整之後,我將每個字都用傳統的毛筆寫了一遍。

因為中國的老動畫大多都用手寫字型,所以整個呈現上通常都會有各種不完美;有時候是線條不直,有時候是一個角不如另一個角來的圓潤。但這些不完美最終都無可避免的成為了這些老字型的特徵,而我在設計的過程中最大的關注點就在於如何去保留這些特徵。所以即使兩個字會有相同的組成部分,我也會給兩個字設計些許的不同來確保每個字都是手工設計出來的。

專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的

為《茶杯頭》設計字型是個非常棒但又有些傷腦筋的體驗。因為整個團隊為這款遊戲傾注了大量的愛和努力,我會經常擔心我的工作成果是不是有可能趕不上他們那麼優秀的水平。在設計結果提交後過了很長時間,我還是會擔心我的設計而且就連做夢都會夢到在改稿。但是,在得到了 MDHR 的積極反饋以及中國玩家的讚許之後,我開始學著去把這種不確定性看成是有益的。這項工作讓我變得更好,我也很感激能夠擁有如此機會來體驗這般美妙的旅程。

專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的

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Q:如果可能的話,今後會考慮加入中文語音嗎?

Jared Moldenhauer:《茶杯頭》目前在 Boss 戰前的介紹和戰後結尾部分的配音是遊戲個性的核心部分。我們希望無論你是什麼語種的玩家,都能夠享受我們的配音。我們目前沒有計劃要增加任何新的配音內容,不過這類問題的答案大家可以在 facebook.com/studiomdhr 以及 twitter.com/studiomdhr 上找到。

Q:在更新了多種語言以及新內容之後,遊戲容量反而變得更小了,你們是怎麼做到的?

Jared Moldenhauer:在遊戲發售之後我們終於有機會來評估一下我們在打包超過 45000 幀的動畫時做的如何。通過將多個幀做成一張巨大的表(而不是逐一幀儲存)同時使用先進的 ASTC 壓縮技術,我們才能在不損失任何畫面質量的情況下讓遊戲的最終大小縮小了 60%。

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Q:關於本作的 DLC “The Delicious Last Course“現在有任何可以向我們透露的嗎,比如開發進度如何、新角色 Chalice 有什麼特性。

Chad Moldenhauer:“The Delicious Last Course”將會為遊戲增加一個全新的可玩區域,包括全新的 Boss、新武器和護身符以及全新的可操作角色—— Chalice 小姐!除此之外,DLC 中還會有些其它好玩的東西要先保密,不過我們覺得那些東西會讓粉絲和新玩家感到驚喜和開心的。

至於 Chalice 小姐,我們認為她就是 The Delicious Last Course 的一個驚喜部分,同時也預感她將會給玩家們一個以全新方式體驗《茶杯頭》的機會。在設計這個角色的時候我們認為她一定要在 Cuphead 和 Mugman 身邊待著時毫不違和,但同時也要讓人覺得與眾不同。目前我們還不能公開她的每個不同,不過其中一點我們在之前 DLC 的宣傳視訊是有提到的。如果你仔細看的話,會發現視訊裡 Chalice 小姐做了個 Cuphead 和 Mugman 從未做過的動作!

至於 The Delicious Last Course 的發售日期,目前我們仍舊在開發階段,而在遊戲開發完成之前並沒有任何要分享的資訊。不過我們承諾只要有訊息能夠分享給各位就一定會及時把內容更新在官網上。

專訪《茶杯頭》製作組:結合文化的本地化是如何做出來的

Q:對於不太擅長這種型別的玩家來說,製作組今後會考慮為他們推出更低難度的模式或降低遊戲難度的武器嗎?

Jared Moldenhauer:在開發過程中,我們一直把《茶杯頭》看作是一款有些現代感覺的傳統街機遊戲。這款傳統感覺的遊戲卻沒有過去那些容易讓人沮喪的設計,比如遊戲結束和永久消失的角色升級。我們設計的核心目標就是製作一款公平公正但又充滿挑戰的遊戲!

終極目的,我們希望遊戲的難度學習曲線能夠達到一種狀態,那就是玩家們在玩俄羅斯方塊或者彈珠球時進入一種自然而然的狀態。這種狀態下你不需要多去思考,只會依靠直覺來按鍵。我認為挑戰和成就感總是相伴的,而對於《茶杯頭》來說我們希望玩家克服多少困難就能感受到多少成就。

我們在給 The Delicious Last Course 設計武器和護身符時非常謹慎,並且希望這些新武器裝備能夠給玩家在挑戰 Boss 時帶來全新的策略。

Q:之前《茶杯頭》曾推出過一個不包含光碟的實體版遊戲,請問今後是否有計劃推出一份光碟版遊戲以供有需要的人收藏?

Chad Moldenhauer:我們總能聽到玩家們對於實體版遊戲的渴望,而且我們內部也確實一直在談論這個事情!就像我們在 MDHR 工作室裡做的每件事情一樣,我們希望能夠以同樣的工匠精神和專注來做這個遊戲的實體版。基於這個原因,我們需要謹慎考慮的時間,目前也沒有更多關於《茶杯頭》實體版遊戲的宣告瞭。

Q:最後,請對中國玩家說些什麼吧。

Chad & Jared:復古情結是我們最想要通過《茶杯頭》來傳遞的——無論是八九十年代經典的街機動作遊戲,手繪 2D 卡通或者是抓人耳朵的交響樂。我們希望能夠通過這次的中文字地化讓更多人能夠體會到這樣的復古感覺。

而至於那些決定在中文版推出後才要體驗遊戲的玩家來說,我們無比感激你們的耐心,也希望你們能夠在 Inkwell 島度過愉快的時光。

來源:A9VG
地址:http://www.a9vg.com/article/43117

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