想要文化輸出,真正有效的方法是做出好作品
我們還不知道《黑神話:悟空》是不是好作品,但單單因為它“看上去是”,就已經做到了許多前輩們做不到的事情。
我已經記不清上一部國產遊戲引發這種級別的關注是什麼時候了,在《黑神話:悟空》演示公佈的一天之內,似乎所有人都已經看過了這部13分鐘的視訊。在海外,儘管這段演示沒有國內這樣的聲勢,也依然成為了遊戲領域的熱門話題——就第一部視訊來說,它似乎是在公佈首日獲得最多關注的國產遊戲。
Reddit的多個版塊都上傳了這部演示視訊,以Reddit通常的贊數與討論數來比較,《黑神話:悟空》稱得上是備受關注了
Twitter上演示視訊的轉發量也很高
來自海外的討論五花八門,絕大多數都對演示表示讚歎。誇讚的角度很多,有對Boss的毛皮著火印象深刻,並因此將之稱為“下一代”(Next Gen)遊戲的;也有說它看上去和PS4上的“戰神”一個水準的;還有說這是獨立工作室開發出的3A大作,而另一些玩家則回應說,儘管遊戲看起來不錯,但它一點都不“Indie”——獨立團隊最多也就四五個人才對;還有評論說,來一些中國神話挺好的,這些年他已經見過50款希臘神話的遊戲了。
也存在質疑的聲音,例如,有玩家提到說相比前半部分的演示,視訊結尾部分的多片段展示的質量要低上不少——這可能意味著遊戲的開發進度還極為有限;或者,有玩家對遊戲前景並不看好,因為動作遊戲再怎麼做也難以超越已經有的那幾款;還有人呼籲,不要支援中國的遊戲,理由和“每一分錢都變成了對方軍工廠裡的子彈”差不多……
“這個是一個9A中式ARPG”“我不這麼覺得,一年之前,遊戲科學還只有13人”
“我很好奇為什麼之前沒有人做這個,悟空不是中國神話中的著名人物嗎?”“《Monkey King》去年才剛剛上映”
也有人對遊戲中的部分場景有疑惑,例如,有玩家認為,視訊結尾那段“卡通雲上的大戰”似乎與整個遊戲的風格完全不搭,這一點很奇怪,不知道為什麼要做成這樣。也有玩家提問,說總覺得這類題材似曾相識,為什麼時不時就有強大的猴子做主角的作品誕生?
評論區有人解答了這些問題:“卡通雲大戰”來自於《西遊記》原著的大鬧天宮,這一設定是符合原著的;“總有猴子當主角”不是因為人們偏愛猴子,而是因為它來自於16世紀開始流行的傳說……
■ 人人都愛“文化輸出”,不過……
有趣的提問使我產生了興趣,在瀏覽評論的時候,我同時試著分辨每一個評論者的國籍,主要依據ID(是否是漢語拼音或奇怪的英文)以及評論者關注的過往記錄(比如他們關注的人、過去的發言……)。得到的結論是,在《黑神話:悟空》的問答互動中,絕大多數提問的都是外國人——他們似乎來自不同的國家——而回答問題的大多是國人。
類似的現象也存在於其他問題的討論中。根據我在Quora、Twitter、Reddit等地多年來的暗中觀察,在與中國有關的問題上(中國的城市發展怎麼樣了、如何評價中國人吃狗肉、為啥中國人對自己的餐飲如此自信,等等),我們中國人的確比同類問題下的其他國家的人具有更高的熱情,更樂意於解答國際友人對我們的困惑。
其實任何話題由本國人回答的情況都很正常,但就我的感覺來說,中國人的參與度似乎仍然要更高一些——這或許是因為我們更熱情,也或許是因為相比其他世界,有機會來到中國的外國人更少
當然,我們是極為熱情的民族,我們樂意對外表達自己,也希望得到外界的承認與誇讚。這樣的事情有很多——武磊踢得好,或者國足贏球的時候,球迷們愛到國外的網站看看外界的評論;一篇包含“China No. 1”的文章也很容易成為社交媒體傳播的熱點……到了文化領域,這樣的事情很容易會讓人想到一個在不同場合下都會被提起的概念——“文化輸出”。
在我們一般的觀感中,這個詞同時包含著兩重意思,一方面,它很上等,只有更好的文明才能對外輸出文化;另一方面,它不太對勁,意味著政治,以及很多聽起來就很無聊,讓人提不起興趣的東西。我試著與一些樂意在海外社群交流的朋友聊了聊,他們大多認為,自己的確樂意對外國人介紹中國,並且在大多數時候,總是希望更多地介紹好的東西。但他們總是對“文化輸出”這個概念有些排斥,或者說,覺得這個詞與自身毫無關聯。
“文化輸出”聽起來很官方,似乎只有孔子學院之類的,包含一系列海外投資與文化交流的事業才能用上這個詞。但事實上,“文化輸出”的場合比人們所想的要更寬泛一些,也更輕鬆一些。美國矽谷是文化輸出、諾貝爾獎是文化輸出,日本動漫也是文化輸出,他們都是某種被主動接受的東西。一個事實是,在流行文化方面,我們缺乏這樣的東西。
“文化輸出”一詞的官方感實質上讓我們對它更加疏遠,就像上面說的,哪怕是作為個體的交流中,我們也很樂意做“文化輸出”(如果有的話,為什麼不把好的一面熱情洋溢地展示給陌生人呢?),而若上升到集體意志,我們就又需要更多的東西了。
■ “好作品”的力量
在我們不提“文化輸出”這個概念的時候,“文化輸出”也無時不刻地在發生著。
對於全世界的人們來說,《西遊記》中的悟空和《七龍珠》中的悟空到底誰的知名度更高呢?我們很難說清《七龍珠》算“改編”“亂編”還是“胡編”,但它的確是一個在歐美廣受歡迎的、由日本人創作的中國神話題材作品。類似的作品還有不少,“三國志”系列的遊戲是日本光榮做的,後來英國的CA也做了一款,它們都取得了不少國際影響力——這恰恰是我們已有的千百個三國遊戲都不具備的。
提到對外的文化輸出,網文(尤其是修仙題材網文)算是中國文化自己“走出去”的案例——與“漢化組”相對的,想要看中國爽文的老外們也組建了“英化組”,力圖在第一時間翻譯中國更新的網路小說……
如果把“文化輸出”的現象放到世界範圍內,日本動畫也在收割著全世界的死宅,甚至帶來了一批歐美的日式Galgame製作與發行廠商(這個概念其實挺怪的),日本公司任天堂更是讓美國遊戲行業重獲新生,而歐美超級英雄的形象,同樣在世界範圍內收穫了大批粉絲。
Sekai Project就是一個日本遊戲英化組轉正成商業公司的案例。隨著這種公司的增多,一些既像日本Galgame,又有美漫風格的遊戲也隨之而來
看起來,《黑神話:悟空》是部不錯的作品,但目前,它也僅僅是“看起來”而已。困難有很多,未來卻還很長,兩年的時間,專案能否順利進行、遊戲的開發狀況是否符合預期、資金是否能夠始終充足(我們得到的訊息是,目前來說真正可玩的1小時流程就需要花費1500萬到2000萬人民幣),甚至,兩年後,玩家是否仍然會對這一水平的遊戲保持期待與驚歎,這一切都不好說,沒有人能夠給出確切的回答。
但是,正因為這一切都還很早,《黑神話:悟空》帶來的關注(尤其是海外的),在文化輸出這一命題上尤其有意義。我們看到的是,一個如此早期、玩不到也不成型的作品,仍然可以帶來大量海外的討論,這些討論不止是關於遊戲本身的,也是有關這個遊戲所附著的文化的。人們會問,為什麼總是猴子?為什麼猴子要上天?為什麼猴子要用棒子?
這所有的疑惑,其實就是人們想要的文化輸出。如果我們想讓別人瞭解我們的文化,總得引發人家提問的興趣才行。
如果有人說,悟空是盜版的“火影忍者”……那麼在眾人的嘲笑中,更多的人也瞭解了這隻古老的猴子的來歷
在我看來,《黑神話:悟空》的重要性或許不在於這款遙遠的遊戲本身,更重要的是,它展示了“好作品”的力量(哪怕它現在不過是“看上去會是個好作品”)。對於資本來說,它證明了做這樣一款遊戲能夠得到怎樣的關注,以及未來潛在的獲利。從“文化輸出”的角度來說——我們都知道“文化輸出”有兩重困難,一是水平不行,二是水平足夠但曲高和寡——一切問題的答案都是“好作品”。
在《黑神話:悟空》的視訊釋出後,YouTube上86版《西遊記》新增了一些評論:“還有誰是因為《黑神話:悟空》才到這兒的?”
“好作品”的力量有多大呢?幾千年前就有的《論語》是好作品,幾千年之後它仍然在文化與商業領域發揮發揮餘熱,但是否有這些幾千年前的東西就足夠了呢?蝙蝠俠或者鋼鐵俠,這些可能遠沒有經典文化來得深刻,但他們仍然在這個世界取得了一席之地。在未來,我們是否也能既有像漫威這樣流行於當世世界的,又有像《論語》這樣,創作於當世,在幾千年後還仍然被人反覆提及的作品呢?
作者:熊宇
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287431.html
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