“年輕的”印尼遊戲市場:本地玩家險被團滅,外國手遊大行其道
由於投資者對於本地遊戲產業缺乏基礎知識,資金短缺成為了影響本地遊戲行業發展的最大挑戰之一。
由於諾基亞應用商店上的App銷量很穩定,Viriya在2013年創立了自己的公司--Own Games。Viriya說,那時印尼使用諾基亞手機的人非常多,因此本地的遊戲開發者和發行商都扎堆在諾基亞平臺上賣他們的遊戲。
然而在2014年,微軟收購了諾基亞,這家美國公司在實行改革的過程中關閉了諾基亞應用商店,包括Viriya的公司在內的很多印尼遊戲工作室都受到了影響。
Viriya說,“我們主要的收入來源就是免費下載後的App內消費,當它被關閉,我們的收入直接歸零。本來團隊有6位成員,但公司不得不把他們辭退。”
2016年,Own Studio上線了一款很有競爭力的產品Tahu Bulat後,公司開始慢慢復甦。這款遊戲是以當地的特色小吃Tahu Bulat為靈感製作的,在萬隆的西爪哇,這款油炸豆腐球因其獨特的賣點大受歡迎:由外賣卡車流動售賣,賣家通過唱一些耳熟能詳的歌曲來吸引顧客。
Viriya的遊戲不僅讓這款小吃更出名,更是在2016年獲得了東南亞地區“惡趣味”遊戲分類下的國際移動遊戲大獎(IMGA)。
“我們的策略是以具有本地特色的主題來製作休閒和超休閒類遊戲。我們是在萬隆的漫展上首次展示Tahu Bulat,當時現場吸引了很多人駐足觀看,所以我們順勢而為,繼續擴大它在市場上的知名度。”Viriya說。
2013年起,Own Games已經開發了上百款遊戲,最新的一款是劍指國際市場的Pocong Buster King(跳躍殭屍)。然而Tahu Bulat依然是工作室至今最暢銷的遊戲。
本土手遊市佔率僅1%
由於年輕人口眾多,中產群體也在不斷壯大,印尼無疑是亞洲最大的遊戲市場之一。根據Newzoo的研究報告,2018年,在印尼遊戲市場中,手遊、主機遊戲(以電視為顯示器)、PC遊戲三類形成了11億美元的收入規模。
如今,手遊霸佔印尼遊戲市場。市場研究機構Statista預計,到2020年底,印尼市場由手遊創造的收入將達到7.12億美元,玩家數量將達5080萬左右。
然而,智慧財產權發展協會Cipta Kreasi (Cakra) 的資料顯示,本土手遊在印尼市場的市佔率僅不足1%,剩餘份額全部被外國遊戲佔據。究其原因,本地遊戲開發者無力和外國遊戲開發者競爭,外國人帶著免費(此處指App免費下載,不等同於App內無收費專案,下同)手遊湧入印尼市場。由於需要更復雜的遊戲開發技術和更高的生產成本,這些國外的免費手遊一般都是由大公司出品。
做遊戲設計的自由職業者Fahmi Hasni表示:“現在的手遊行業已經接近飽和,每天仍有數以百計的新遊戲釋出。免費手遊相較於收費手遊需要高出很多的預算。因此,在團隊較小、預算有限的情況下,很多本地工作室很難負擔得起免費手遊,於是開始將重心轉向收費的主機遊戲和PC遊戲。”
為了搶佔市場份額,免費遊戲一般都需要進行更深入的研究。為了防止黑客入侵,伺服器的日常維護和安全性都是這類遊戲燒錢的地方。此外,為了留住使用者,營銷費用也會相應更高,還要定期更新遊戲內容。
由於有銷售收入入賬,付費遊戲是相對更容易變現的。儘管免費遊戲也有一些變現的方式,但更復雜、也更需要深思熟慮。例如,如果某遊戲有需要App內購買的內容,遊戲開發者需要確保定價不能太高,以對應它的目標市場。在廣告方面,要變現就需要確保App內廣告不突兀,以免影響到玩家的遊戲體驗。
印尼遊戲協會也認為,當下,本地遊戲開發者更傾向於在全球市場發展,主要就是由於印尼本地玩家更喜歡免費遊戲,但國外玩家是願意付費下載製作精良的遊戲的。
Dread Out登陸Steam
不少印尼遊戲都在海外頗受歡迎,比如Dread Out(小鎮驚魂)、Fallen Legion(墮落軍團)、Coffee Talk(咖啡主題休閒遊戲)等。而Coffee Talk其實就是遊戲設計師Hasni仍在當地獨立遊戲開發商Toge Production時的作品。然而,仍有很多印尼遊戲公司都在全球市場的激烈競爭中倒下了。
印尼遊戲市場的嚴峻挑戰
由於投資者對於本地遊戲產業缺乏基礎知識,資金短缺成為了影響本地遊戲行業發展的最大挑戰之一。
Hasni說,2013到2015年,印尼遊戲市場剛剛開始起步,當時確實有一些風投公司為遊戲產業的初步發展提供了資金。但問題是,很多投資人對行業究竟怎樣運作一無所知。他們只想工作室開發像憤怒的小鳥、部落衝突這樣名頭很響的遊戲。
其實投資人對遊戲工作室的投資方式不該和對其他網際網路公司的相同。投資人實際投資的應該是專案,而非公司本身。主機遊戲和PC遊戲所需的開發時間通常比手遊久。一個大型遊戲的完成可能需要長達兩年的時間。如果是以投資專案的心態,投資者就不該要求開發者以遊戲銷量為目標。
Hasni認為政府應該為受限的遊戲市場多提供一些支援。“印尼的政策有時會限制我們的動作。像Reddit和Vimeo這樣的平臺在這裡仍是被禁的,這就使得我們的遊戲推廣受限。”
此外,政府和行業從業者應該團結起來抵抗猖獗的盜版行為,印尼本地遊戲開發者已經受夠了這種隱瞞和欺騙的做法。“很多印尼人認為虛擬物品就應該是免費的。我設計的遊戲Coffee Talk儘管已經很便宜,依然被公開違法倒賣。這對於遊戲開發者們來說是百害而無一利的。”Hasni補充道。
打造爆款超休閒遊戲不易
新冠疫情使得遊戲玩家數量、遊戲時間都達到了新高峰,而這其中增速尤快的就是超休閒遊戲。根據市場分析公司Adjust的報告,2019年12月到2020年3月超休閒遊戲的下載安裝量同比翻了一倍,今年3月的遊戲會話量比去年12月增長了72%。
超休閒遊戲不需要什麼技巧,每個人都可以玩。它們通常只佔很小記憶體、適配絕大多數智慧手機。
Research and Markets釋出的《2020-2025東南亞遊戲市場前瞻》中寫道,明年東南亞地區的手遊玩家將上漲到2.5億,而超休閒遊戲將是其中一個強大的驅動力。
不過目前,前十二家超休閒遊戲發行商中只有一家來自東南亞--越南的Amanotes,它製作出了Magic Tiles(類似於別踩白塊的益智遊戲)以及 Hop Ball(3D彈跳球)。這兩大爆款在世界範圍內的下載量達到了7億次。另一款在國際市場大獲成功的是Flappy Bird(畫素鳥),由另一位越南獨立遊戲開發者Dong Nguyen打造。
越南Amanotes創始人Bill Vo 和 Silver Nguyen
來自印尼的遊戲企業家Viriya說,越南遊戲開發者是以他們的天賦和敢於冒險的勇氣著稱的。他們在營銷上投入了很多錢,就是為了開啟西方市場,尤其是歐洲和美國。相比之下,印尼的工作室非常缺少注資。
由於很多印尼遊戲工作室都負擔不起高昂的營銷費用,他們選擇和外國發行商合作。舉例來說,Happy Glass這款遊戲是由印尼的Mobile 5 Game工作室開發的,但是由美國的Lion Studio負責發行的。有了Lion Studio的支援,Happy Glass在國際上也有不俗的成績。
“雙方之間採用收入共享模式,但根據雙方的工作量,大多是五五開或者七三開。”獨立遊戲設計師Hasni說。
此外,新加坡電信、SK電訊(韓)、AIS(泰)三家亞洲大公司最近一起成立了一家名為Storms的遊戲公司。Storms的主營業務之一就是遊戲發行,尤其是超休閒類別的遊戲。它在印尼和其他東南亞地區與當地的小工作室合作。
“很多印尼遊戲工作室都面臨著嚴峻的問題。首先,他們沒有足夠的營銷預算去獲得更多使用者,大部分的錢都用在了遊戲開發和員工工資上。其次,他們對國際市場缺乏認知,”Storms的CEO David Yin說。
他還表示,Storms絕對有能力從發展方向上幫企業分析究竟應該專注本地化,還是放眼全球市場。
積極的聲音
儘管面臨很多挑戰,遊戲行業從業者們仍然樂觀地認為,與之前十年相比本地遊戲的發展速度絕對加快了。很多大公司更加努力地推進本地遊戲行業的發展,包括Telkom--它去年開啟了一個名為Indigo的遊戲開發者孵化專案。
“印尼很多遊戲開發者也很有天賦,只是不太會推廣和銷售他們的遊戲。因此有更多像Indigo這樣的專案就好了。”獨立遊戲設計師Hasni說。
下一步,從業者們希望印尼政府更加支援遊戲行業的發展,包括在大學裡開設遊戲開發專業,建立整套課程體系,以此來培養有天賦的本地學生。
Hasni堅信印尼本地的遊戲可以和外來的爆款遊戲抗衡,尤其是製作精良的PC和主機遊戲,因為印尼本就曾做出過在國內外都大獲成功的遊戲。“這類遊戲一般都有忠實粉絲。手遊和休閒遊戲也有機會成功,但要倚賴於合適的時間點。”
同時,看了外國開發者表現出的濃厚興趣,Storm的CEO Yin認為未來幾年超休閒遊戲還會在印尼大放異彩,吸引更多合作伙伴。
他說:“有了戰略性的合作,印尼遊戲開發者一定有機會將他們的作品帶出東南亞,走向世界。”
參考文章:Can Indonesian gaming firms compete with global players?
作者:艾瑞莉婭
來源:霞光社
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-IP8f9nOz85Q96eSWmGdRw
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