想要入行遊戲編劇或遊戲文案? 這些前輩們的建議或許對你有幫助

Marie Dealessandri發表於2020-05-15
很多人在學習劇本創作、在Twine(一個互動小說創作軟體)嘗試寫作或者選擇主修英文專業,都盼望著有一天能夠成為一名遊戲編劇。遊戲劇情創作這條路沒什麼捷徑可走,而且業內針對這一領域的培訓課程少之又少。

GamesIndustry.biz的編輯James Batchelor先前主持了一場EGX Rezzed Digital活動,談論了與此相關的話題。參與討論的嘉賓有自由編劇&敘事設計師Rhianna Pratchett,最新的《古墓麗影》遊戲就是出自她之手;Inkle聯合創始人Jon Ingold,他為Heaven’s Vault這個遊戲創造了一種全新的語言;Mediatonic創意策劃Ed Fear,新遊戲Murder by Numbers就是在他的指導下完成的;以及Failbetter Games的編劇&敘事設計師、編輯Olivia Wood。

-你們是如何成為遊戲編劇的?

各位嘉賓進入這個行業的方式各不相同,這意味著對於那些有志成為遊戲編劇的人來說,還是有很多不同途徑可以嘗試的。Rhianna Pratchett和Ed Fear都有新聞從業背景。

“我從來都沒想過要成為一名遊戲編劇,”Pratchett說。“我之前在PC Zone工作,Larian那邊的人聯絡我說他們需要一個英語母語的人來給《超越神界》(Beyond Divinity)的劇本潤色。然後我就去那家公司了,他們的遊戲我都挺喜歡的,我就問他們說:‘嘿我現在在做這個啊,你們還有沒有其它工作要給我的?’我把能做的事都做了,為的就是累積一點經驗,提升自己的能力,這真的非常有效。”

Fear解釋說新聞工作其實是一種很好的訓練方式,因為你不得不定期、持續地寫稿。

“我知道自己想要做遊戲,也很喜歡寫作,最後我找到了一份工作——為Develop雜誌撰寫文章,”他說。“給雜誌供稿是一種形成定期創作習慣的好方法。我覺得這能幫助我提高出產率,平息我內心的尖銳噪音。”

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幾年之後,他加入了發行公司Curve Digital,成為一名製作技術人員——確實與寫作無關,但這是一個很好的入行方式,可以讓他“偷偷摸摸地進入寫作領域,”——這是他的原話。

在遊戲領域,從非意向工作做起是比較常見的入行方式,比如QA和遊戲測試,很多新人就是從這兩個職位開始的。但是把寫作當成愛好也能為你的職業生涯帶來機遇,Olivia Wood和Jon Ingold就是很成功的效仿者。

“我剛開始是和一個在推特上認識的人一起創作的,遊戲起名叫Lethophobia。那時我的正式工作是編輯,”Wood說。“我用的是Failbetter StoryNexus創作平臺。”

這就成了她與Failbetter的接觸開端,後來她以自由職業編輯的身份為這家公司出力。從這以後,她就正式進入了遊戲寫作領域。Ingold的職業生涯起始於00年代,跟一群他稱為是“黑客&藝術家”的人一起合作,Her Story主創Sam Barlow和Failbetter創意總監Emily Short也是這樣開始的。最初,Sony Cambridge僱傭他為關卡設計師,他接觸不到任何寫作工作,但後來他遇到了Joe Humfrey,一起合作成立了Inkle。

“我們一起成立了Inkle,這樣我們就能創作自己想做的那類遊戲,”他繼續說道。“在成立自己的公司之前,沒有人會付錢讓我幫他們寫遊戲劇本,所以我只能自己為自己打工。”

-遊戲行業有哪些不同的寫作職位?

被稱為“遊戲編劇”(games writer)的工作其實有很多種,而且這並不是行業內唯一的寫作類職位。敘事設計師(narrative designer)也是一個很常見的職位,但具體職責要取決於工作室本身。

“沒有人瞭解敘事設計師實際是幹什麼的,”Wood說。“在Failbetter,考慮到我們的故事表達方式,你不成為敘事設計師是無法進行劇本創作的。在其他公司,敘事設計可能是另一個人負責的,而不是由寫故事的人負責。所以這是一個非常奇怪的頭銜,如果你看到一條敘事設計師招聘資訊,你必須要閱讀詳細要求才能明白這個工作是要做什麼。”

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Pratchett補充說:“如果你認為編劇就是傳統意義上的那樣掌控著劇本、人物、和情節發展,那麼敘事設計師更關注則是故事的講述方式、故事是怎麼呈現給玩家的。所以說,他們一隻腳踏進了寫作的陣營,一隻腳踏進了設計的陣營。”

這些職位的特點也各有不同——並不是所有的創作者都參與主線劇情。

“你或許會需要在關卡中插入對話來呈現即時劇情,就比如Lara Croft會在關卡中跟自己對話,”Pratchett說。“Bark是指源於AI、或者是同伴的短句對話,他們只是在告知你周遭有什麼事情發生,或者是戰鬥中的狀況。”

Ingold告誡臺下的觀眾,遊戲編劇所涉及的寫作工作比你們想象的要少,不要抱著自己的文字會成為全場焦點這種期待去做這份工作。

“現實中並沒有那麼多的純文字創作工作,因為所有的東西都是分散式的,需要和其它的東西融為一體,”他說。“如果你參與的是一個大型遊戲專案,就會有一個重量級的人物去設計主要的故事節奏和角色,因為這些都與遊戲的根基設定息息相關。

“最底層的就是那些撰寫遊戲知識條目的人員——比如一些遠端合作公司,他們並不需要特別瞭解遊戲本身的內容。

“然後在這中間就是各種各樣的人,有的負責過場劇情,有的負責把短對話融入到關卡中。各個環節、各個方面都會存在敘事元素,每個人都能拿到其中的一塊。甚至那些幫關卡設計師製作介面的程式設計師也能對故事的呈現產生影響——他們不會把自己視為文字創作者,但畢竟他們是遊戲的壘磚人,最後的敘事效果很大程度上還是取決於他們。

“其實能接觸到文字創作工作就已經是很罕見的了,而不是讓你簡單粗暴地把東西塞進一個形狀極為搞笑的盒子裡。”

-遊戲編劇的創作自由多嗎?

如果你很幸運,能真正找到一份文字創作工作,那也不代表你能夠按照自己的意願進行創作。創作自由多少還是要取決於你的工作。

“遊戲設計師創造空間,然後編劇就負責在這個空間裡填上文字,”Ingold說。“有時候這些空間很簡單,有時候很複雜,這完全取決於公司的規模和你手頭上任務的複雜程度。”

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Wood補充說:“如果是一個獨立遊戲工作室,你可能有很多遊戲設定需要構建,同時你也要承擔很多份工作。Chris Gardiner(Failbetter的首席編劇)跟我們講解了《無光之空》(Sunless Skies)整體發展方向,然後其他人就各自說一下想寫的情節,之後就可以動筆了。只要不跟遊戲背景設定或者風格產生衝突,你幾乎是想怎麼寫就怎麼寫。自由空間很大。我覺得你在大公司是不可能有這樣的條件,除非你是公司中的權威人士。”

在3A專案中擁有自己的話語權並不像在獨立遊戲那麼簡單,尤其是對於成熟的系列遊戲來說。但你可以利用主線劇情之外的地方來製造小亮點。

“你不能憑空給Lara Croft增添一個可以在遊戲中到處亂跑的兄弟/姐妹,除非這個IP是你的,”Ingold說。但是,也許你可以讓Lara寫一封信,在信中不經意提到她有一個兄弟/姐妹,然後把它藏在某個架子上——或許通過這種方式,他們就能接受。這就像是政治遊戲:阻擋你實現創意的人越少,你的掌控權就越大。”

Pratchett負責的是《生化奇兵:無限》的bark系統,他解釋說,次級敘事(secondary narratives)是展現編劇個性的好地方。

“我跟主線劇情沒有任何關係,”她說。“我有自己的這一小塊地方。它或許不是遊戲中最吸睛的部分,比不上巨集偉大氣的過場劇情,但至少也能給玩家帶來樂趣。

“在遊戲行業,編劇們是處於一種邊緣地帶。所以你可以通過次級敘事在這些不太引人矚目的地方展現自己的個性。我在《古墓麗影:崛起》中也是這麼做的。我把我父親在我出生那天晚上的經歷寫成了一個故事,然後把一部分情節應用到了Lara的父親身上,這真挺有意思的。”

-全職編劇和自由編劇,各有哪些優勢?

就跟遊戲行業中的其它多數職業一樣,遊戲編劇可以是公司全職僱傭,也可以是自由職業。這二者各有優缺點,哪一類人更適合你,這得取決於你自身的情況以及偏好的工作方式。

“我個人是比較喜歡團隊工作,火力全開的感覺,但有一個問題就是你可能感覺被困住了,”Fear說。“當我跟團隊一起做專案時,要花上好幾年的時間,而且手頭上只有這一個專案。我的生活似乎都被它佔據了,產生了嚴重的負面影響。

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“做自由編劇的時候,我能夠同時做不同的專案。如果你在不同專案上扮演的是不同的角色,或者專案是不同型別的,你就可以時不時地切換下思維。但我對它們的感情並不深,因為我們之間畢竟有一段的距離。所以,只能說這是一把雙刃劍。”

Wood目前是Failbetter的全職編劇,同時也以自由編劇的身份做著其他事。

“雖然我喜歡Failbetter提供的安全感,但自由職業讓我的頭腦保持高速運轉,因為我可以在多個事情上發揮我的才能,”她說。“如果你只做自由職業的話,你可能會感到有些孤單。全職工作其實是非常輕鬆的,因為你有病假工資,有假期,而自由職業者是沒有這些的。

“當我還是純自由職業者的時候,有時我會一干就是好幾個月,甚至是週末都會連續工作,就有點陷入瘋狂狀態了。所以除非你是一個極度自律的人,否則自由職業可能會讓你很不好過。”

-給那些有志成為遊戲編劇的人提些建議吧。

下載Twine或Inkle的寫作系統Ink,這些是很好的上手工具。你並不一定要去攻讀敘事相關的學位或者去上寫作課程,因為這並不能說明你就是一個優秀的文字創作者。Wood表示,她更在乎的是看到簡歷有附加一個小遊戲成品,而不是你上過什麼學校。

“為什麼是小遊戲成品,一是因為堅持把一個遊戲做完是一件極為不容易的事;二是如果我想利用午餐時間來看些東西,我就能看出這個遊戲在短時間內是否能吸引玩家的注意力,能不能讓我投入。並且這也能展示出你能不能在這樣短的內容中做到有頭有尾。”她解釋說。“如果是個8小時流程的遊戲,那我不會去看,因為我沒時間。”

別忘記把你的專案發到網上,比如Itch.io,或者直接利用Twitter這樣的平臺。參加像IFComp這樣打著 “文字主導電子遊戲”招牌的比賽,也是一個不錯的主意。Pratchett補充說作為一個編劇,你需要持續提高自己的寫作技巧。

“不管是去上課還是自己嘗試寫作,你要找人看你的作品、聽取反饋,然後持續地寫作,訓練技巧,”她說。“然後就是關於人際網路。顯然,眼下並不是開展社交活動的好時機,但是在正常情況下你應該去積極參加GDC、Reboot和Nordic Game這樣的活動。在那裡你可以面對面地跟開發者交談,看看他們正在製作的遊戲。

“然後就是多玩遊戲,增加自己的閱歷。讀書、看戲、看電影、聽廣播、看電視——通過各種型別的作品來了解敘事,而不是僅僅是依靠遊戲。不同體裁的作品有各自的獨特寫作技巧,你可以轉用到遊戲上。作為一個文字創作者,你只需要對這個世界保持興趣、保持心態開放,儘可能多地閱讀故事、觀察形形色色的人。”

作者:Marie Dealessandri
來源:遊戲邦編譯
原譯文:
https://www.gamesindustry.biz/articles/2020-03-27-a-brief-guide-to-writing-for-video-games

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