中國遊戲稀缺的,或許是那一點“生活的質感”

遊資網發表於2020-02-04


過去,關於春節如何過,孩子們有著各種各樣的答案,而大人們往往就沒有那麼多的花樣,在年夜的前後,他們往往通過通宵麻將來消遣這難得的閒暇時光。雖然這樣的家庭活動上不了檯面,但娛樂終歸是在這個時候融入了人們的生活。

不過在2020年的春節裡,這樣的場面可能會越來越少了。現在,無論是回家的臥鋪上,還是某個中學教室的後排,人們低頭沉默看著一塊長方體,還用手在上面抹來抹去的行為已經是司空見慣的場景。

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這種場景幾乎無處不在

這塊長方體替代了過去的種種娛樂方式,大家鞭炮也不放了,小霸王遊戲機也不玩了,麻將也不打了,春晚也不看了,只想站著抹、坐著抹、躺著抹,吃飯抹、睡覺抹、坐在馬桶上也抹,有的時候,滿滿一屋子的人卻異常安靜,因為他們都在對著自己的長方體傻笑。

這塊長方體的名字,叫手機。

直到今天,人們還在努力給自己玩手機的行為尋找“教育意義”,比如說聊微信是“增進感情”、刷微博是“需要社交”、玩遊戲是“培養團隊競技合作精神”等等等等。但消遣其實就是消遣,玩這件事,本身就不需要什麼太多的意義。

人天生就是愛玩的生物。

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在老人聚集的地方,這種場面也很常見

不管是過去的麻將、撲克,還是如今的各種平臺的電子遊戲,都是普通人生活的一部分。伴隨著的時間的流逝,曾經的年輕人也成社會中堅力量,電子遊戲也逐漸變得重要起來。只不過有的時候,人們依然會條件反射式地痛恨遊戲,並指責其為喪盡天良的“電子海洛因”,種種禁令也經常在一片叫好中出現。

但過去了二十年,電子遊戲不但沒有像“除四害”一樣被消滅殆盡,相反的,它在如今的中國已經擴張到了一個前所未有的普及度。根據相關統計,在2019年,中國移動遊戲的使用者數量已經超過了6個億。

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有趣的是,無論是電子遊戲,還是電子遊戲的前身桌面遊戲,始終都沒有離開過普通中國人的生活——儘管他們的聲音在時代的浪潮中很微弱,其形式也比大洋彼岸的同類要簡陋和樸素的多。




在去年國慶的時候,有一部由吳京主演的電影,叫《攀登者》,講的是中國登山隊在1960年排除萬難,從北坡登上了世界最高峰珠穆朗瑪峰的故事。在這部電影的上映之前,許多人表示不看好,因為“登山”是一個放眼世界都比較少見的影視題材,要想引起人們的共鳴,更是難上加難。

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但沒拍出那股味道,是個事實

同樣是為了紀念六十年前那次登頂,各地文教廠在文化大革命還未爆發的年代,就已經推出了《登山棋》,這是一款很難在網上搜尋到相關資訊的棋類遊戲,在家中老人的屋子裡找到它的概率,遠大於用搜尋引擎找到的機率。

它很普通,最多支援兩人到四人之間遊玩。

規則也很簡單,自己的棋子將會沿著一條沒有分叉的道路一路向前,這條由格子組成的道路上,有一些特殊規則的格子,比如說“遭遇暴風雪,退三格”這樣的設定,參與者輪流擲骰,棋子走出多少格取決於六面骰,誰先到達終點,誰就獲得勝利。

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運氣決定一切的遊戲

一枚六面骰,成為了這個充滿了時代感桌面遊戲最基本的驅動力,四個人你來我往,靠概率傳遞著最簡單的快樂。

這並不是一個用來“獻禮”的特例。

在那個時候,還有一些更接地氣一些現實題材的遊戲,叫《學農棋》。它的玩法也幾乎和《登山棋》保持一致,只不過插畫更加精緻,講了一個經歷了春夏秋冬四季辛勤勞作以後獲得豐收的故事,比如播種,捉蟲,撒農藥。

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玩遊戲這事,每個時代有每個時代的煩惱,如果說如今這個時代是經常記不住自己的登陸密碼的話,那個時代玩遊戲最大的煩惱,可能就是丟棋子和骰子了。所以你可以通過一副棋的完好程度來看出一副棋是否受歡迎:一般來說,越受歡迎,棋子和骰子就丟的越快。

永遠都是冒失鬼的孩子們總能找到一些替代品來讓遊戲繼續下去,用削鉛筆的小刀將橡皮切成歪歪扭扭的正方體來當成骰子,而剩下的部分,自然就成了棋子。

就和現在手遊玩家在抽卡前會期待這次能抽出點什麼“金色”、“六星”一樣,玩棋的孩子們在擲出以前,也總希望自己能出6點——不同時代人們的歡樂有的時候也如此接近。

表演慾望稍微強一點的孩子,總會在丟擲那枚命運之骰前擺出各種“跳大神”式的姿勢,祈禱自己能出6,手舞足蹈間一不留神,骰子就不知道飛到哪裡去了。

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在《飛行棋》裡,擲出6才能起飛

再後來,這樣原始而接地氣的本土桌面遊戲,時代並沒有給它太多的發展機會,中國遊戲突然被時代的洪流拽進了一個屬於電子遊戲的階段。

而伴隨著技術的進步,遊戲越來越多的出現在人們的生活中;而國產遊戲題材的選取,反而越變越窄,現實題材也變得諱莫如深。



選取生活題材的遊戲,並不代表一定要觸碰敏感話題。

在東亞這個對現實題材相對敏感的地域裡,鄰國日本就有很多折衷的例子,比如說《女神異聞錄5》。

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這部以大膽前衛的美術風格,青春氣息濃郁的日式角色扮演遊戲,在全世界範圍內獲得了絕大部分人的好評。

當然,這是《女神異聞錄5皇家版》還沒發售前的劇情了。

《女神異聞錄5》有很多優點,比如說那奔放又協調的美術風格,和《尼爾:自動人形》的女主人設一起,成為了這兩年許多遊戲美術和劣質廣告的借鑑模板。最韻味深長的,並不是劇情上的連環設疑之技,而是主角坐著地鐵去各地做日常時的風景。

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狹窄卻並不髒亂的狹窄巷子、一杯咖啡坐半天的小咖啡廳、堆滿了雜物的雜貨店、人頭攢動的地鐵站臺、天台種菜的學校屋頂、老舊的投幣式公用洗衣機——這些都是日本社會最平凡且不起眼的一角,它們的出現,絲毫沒有拉低這款遊戲的“檔次”。

在虛擬世界裡帥氣的男主角,在現實世界中所能做的,也只是在這些看上去極為普通的地點之間穿行,忙碌著一天的生活,和螢幕外那為這個故事如痴如醉的玩家們每天的生活,並無太大區別。

現實生活是沉重的,無非就是那些堆滿了普通人現每一個時間段的瑣事。這些不得不做的事日復一日,年復一年,枯燥乏味,往往成為了人們逃避現實的直接理由。

而《女神異聞錄5》在主線故事酷炫無比的同時,也不遺餘力地描繪了這些,讓玩家覺得這些日常其實也沒那麼糟糕,甚至迫不及待地期待在雨天去泡澡。因為在《女神異聞錄5》裡,下雨天泡澡可以讓主角的魅力值提升的更快。

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這種源於普通人生活而又高於生活的故事,有著一種難以讓人拒絕的親和力。

做這種充滿了生活味道的遊戲真的是日本遊戲一種與生俱來的天賦,除了展現了現代都市生活一角的《女神異聞錄5》,他們還出品過諸如《我的暑假》、《動物森友會》這種被藝術化改造過的,溫馨又貼切的生活遊戲。

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有意思的是,近些年來有關遊戲於現實的討論此起彼伏,玩家群體裡最流行的一句評價是“在虛構的故事當中尋求真實感的人腦袋一定有問題”,而開發者也在懼怕著自己的遊戲被來自現實的勢力所曲解。

同樣是在《女神異聞錄5》的開始,開發者甚至做了一個二選一的選擇題告知玩家,如果你想玩這個遊戲,就必須接受這個遊戲世界觀是虛構的事實,如果不接受這樣的設定,遊戲就會自動回到系統選單。

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今年的四獎得主《極樂迪斯科》,也是這麼一個象徵意味濃厚的遊戲

無論是玩家,還是開發者,都對遊戲與真實世界的邊界諱莫如深。儘管這種諱莫如深有時候顯得言不由衷,許多電子遊戲的世界觀有著極為明顯的隱喻,但開發者們依然會掛出“如有雷同,實屬巧合”的免罪金牌。




在過去的幾年裡,中國獨立遊戲賣的最好,也最有話題度的遊戲無非就是那幾部,有主打武俠精神的《太吾繪卷》,還有踩中了中國老百姓最關心的教育話題遊戲——《中國式家長》。

教育在中國,也並不是個多麼輕鬆的社會話題。

現實題材的《中國式家長》取自中國人普通生活中最常見的撫養和教育孩子這一環節,加以了藝術化改造。

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教育在中國,可沒有遊戲裡描寫的那麼輕鬆

但很有意思的是,沒有人覺得實質靠休閒小遊戲串起來的《中國式家長》對於教育現狀的描寫是“亂編”和“胡說”,相反的,大家都覺得這是一款挺“真實”的遊戲,更有玩家寫下了諸多對於家庭教育的反思性評測。

人們其實並不會曲解善意的現實題材,相反,他們在渴求真正能產生情感共鳴的遊戲。貼近中國普通人生活的題材,描繪普通人可信親切的內容軌跡,或許才是《中國式家長》以及《隱形守護者》這樣接地氣題材的成功之處。

最近,曾經流傳過一個關於“二次元翻譯腔”的笑話,講的是一些日本ACG愛好者不分場合地使用尷尬的日文賣萌翻譯腔說話的故事。

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一看就是老“二次元”了

這就是一個在貼近生活上完全的反例,其實我們的遊戲中也有很多這樣的問題,不接地氣的文字,為賦新詞強說愁的立意,唱詩班一樣有氣勢但並不合時宜的配音,都在一點點降低遊戲自身的可信度,自然也無法引起玩家的情感共鳴。

說到這裡,必須得再提一提《輻射4》裡難得的一個閃光點——“趙船長”。

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《輻射4》整體上問題還是比較多的

這個角色並不是《輻射4》裡什麼過於重要的一個角色,如果運氣不好,可能遊戲通關也無法發現這個默默站在“楊子”號潛艇裡的“前中國海軍軍官”。

如果有幸在遊戲裡遇見他,並和他保持友好關係,就能看到這樣的臺詞:

中國遊戲稀缺的,或許是那一點“生活的質感”

“我姓趙,中國海軍趙艦長!我負責駕駛長江31號,這艘潛艇,我美麗的船!...啊,我要回國,回去中國,我屬於那個地方,我的家鄉...我老趙會盡我所能,如果中國已經倒了,那我再重建起來,一間屋子一間屋子的蓋...如果再也無法建造屋子了,我就能安心死去了,在我的家鄉,平靜的離開。”

短短的幾句臺詞,刻畫出了一個大寫的中國人。

雖然歐美遊戲向來對中國人的刻畫充滿了各種奇怪的刻板印象,但在“趙船長”的故事上,他們卻奇蹟般地把握到了國人的痛處,也獲得了國內的一片好評。

人們需要的,或許並不是遊戲裡多畫了幾個中國結這種浮於表面的“元素點綴”,更需要的是一種更深層的價值認同。而生活感更重的遊戲,更容易做到這一點——看看四處傳播的“土味”,或許人們不只需要那些單純而片面的“高大上”。




在如今動輒“少年與少女的生離死別”、“光怪陸離的朋克世界”的電子遊戲領域,描寫普通人生活式的平淡,乃至描寫普通出身的人都往往是稀缺的。它的稀缺也不完全是沒有道理的,誰願意在遊戲裡再體驗一遍普通人的生活呢?

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《最終幻想12》其實是個沒做完的故事

人們已經習慣了遊戲中的主角是天選之子,是系統認定的救世者,不是有什麼特殊能力就是有什麼顯赫身世,所以諸如《最終幻想12》遊戲中把主角刻畫成路人甲的行為,自然很難被人記住。

“源於生活而高於生活”這句話說起來簡單,而做起來就是另外一個故事了。為了這個目標,已經有很多的國產獨立遊戲在路上了。

在2020年的第一天,有這麼一款名叫《完美的一天》國產獨立遊戲上架了自己的試玩版,這是一部講述了一名小學生在1999年12月31日這一天所經歷的一切的文字冒險遊戲。

中國遊戲稀缺的,或許是那一點“生活的質感”

其實乍一看,這種題材很容易讓人想起前些年掀起的懷舊風文藝作品,比如說《夏洛特煩惱》這部極具爭議的喜劇電影,在其中使用了它使用了大量經典的歌曲和物件,讓人很難不懷念起過去的時光,從而順帶為電影增色不少。

《完美的一天》雖然也有著許多時代特色的物件,卻更像是一個窮人版的《奇異人生》,惟妙惟肖地寫出了一個孩子的內心活動,其和父親中午吃麵的那一段更是淋漓盡致地展現了許多中國家庭孩子和父母一邊倒式的交流方式。

中國遊戲稀缺的,或許是那一點“生活的質感”

主人公並不是夏洛那樣的穿越者,只是一個膽怯的小學生。沒有順風順水的上升通道,沒有紙醉金迷的人生巔峰,故事也只有那一天。在這短短的試玩版裡,能看到被劃掉“打倒***”標語的紅磚牆,破敗的工廠,凋零的車間。玩到頭來,它一點也不歡樂甚至還透露著絲絲冷峻。

是的,它現在只有一個短短的試玩版,卻能從中感受到生活的質感,一份只有中國人才會有所觸動的重量。

當然,這是一部沒有正式上架的遊戲,誰也不知道最終的成品會有幾分成色。不過中國遊戲開發者們已經開始思考這個問題,思考遊戲與生活的關係,也開始嘗試用遊戲觸碰生活。畢竟,只有學會用遊戲擁抱生活,生活才會選擇擁抱遊戲。

這現實情況和遊戲裡同樣冷峻的2019年中國遊戲來說,算是不多的好訊息了。

讓我們祝這些仍在求索的開發者們好運。(完)

來源:灰機GAME
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