《邪惡冥刻》:對元遊戲(meta Game)的重新理解

浔阳發表於2021-11-19
“元遊戲”這一概念在遊戲中早已不再新鮮。雖然難以追溯是哪位開發者率先在遊戲中運用了它,但毫無疑問地,脫胎於“元敘事”、“元小說”等文學術語的“元遊戲”與前者一樣難以定義。

這類作品的創作者,往往想要直觀地暴露作品的虛構性質,好叫受眾看清字裡行間的“假情假意”。奇怪的是,當“元敘事”被嵌入遊戲這類新型的媒介形態時,它反倒成了“meta”的真正代言人。

在元小說面前,讀者永遠只是一名旁觀者,不管作者意圖多麼明顯它終究還是別人的熱鬧。而遊戲,它本身一種強調玩家參與故事的媒介,玩家通常在遊戲中扮演某位角色,完成一段冒險,“meta”元素的引入,撕裂了遊戲角色那層虛偽的外衣,露出了皮套底下的玩家。

虛構的遊戲給了玩家一層虛構的身份,“元遊戲”卻要否定它,玩家扮演的就是現實中的自己,它移除了網路去抑制效應,讓玩家重新暴露在他者的凝視中,它始終帶著一絲詭譎的意味。

“嘿,說的就是你。瞧瞧你那蹩腳的操作,牌爛人還菜。”

“還是回去玩你的《XX》吧,別來折磨我們了。”

它識別玩家的遊戲行為,讀取玩家的硬碟檔案,像個真實存在的活體一樣在跟玩家對話,然而它又確確實實是個被製造出來的遊戲,虛構與現實從未如此含混。

在獨立遊戲領域,開發者運用“元遊戲”理念留下了不少經典之作,《史丹利的寓言》、《Undertale》、《心跳文學部》,而像《蝙蝠俠:阿卡姆瘋人院》、《尼爾:自動人形》、《合金裝備》這類大體量遊戲也會嘗試加入meta元素來製造新鮮感。

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不過,總有人提示我們,不要因為手段而忽略了目的,當meta手法被濫用後就成了一種純粹的娛樂形式,它只是一個氛圍調節器,或者在你費勁心思去挽留虛擬生命後還反過來問你“這一切值得嗎”。

元遊戲,需要回到一個更本質的問題上,在第四面牆坍塌後,玩家擁有了一段怎樣的冒險之旅?

前陣日子發售的《Inscryption(邪惡冥刻)》,也許能提供一些參照。

“沒有人比我更懂卡牌”

1.入場

那是一間逼仄陰暗的小木屋,唯有燭火的微弱光芒能提供些許心理慰藉。

木屋四壁各有一些簡單的擺設,木雕、掛鐘、匕首、保險箱。東邊的門是唯一出口,忽明忽滅的白光順著門上的開口漏了進來,黑夜的蟲鳴與伴隨著白光的響起的咯吱聲迴圈往復。幽暗與不安像潮水一樣慢慢侵蝕你的意識。

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要想離開這裡,你只能玩一個遊戲。

一個卡牌遊戲,贏則有機率生,輸了嘛,我可不覺得木屋的主人只把遊戲當成一種消遣,他真正消遣的恐怕是你的命,是你在死亡前的醜態。

來吧,開始遊戲吧。

你的左手邊是一架紋路複雜的古銅色天平,製作者用尖銳的獸齒來充當刻度,一、二、三、四、五,每造成一點傷害就給對方加一顆砝碼,直至天平徹底失去平衡,算是個一目瞭然的遊戲規則。

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天平下方同樣有個古銅色製品,按下它即可結束當前回合。

右手邊是數樣道具,剪刀、鉗子、印有卡牌的瓶子,接下來你會意識到它們的妙用。往下是兩幅牌組,松鼠牌或者其他,松鼠0費0攻1血,拿來當祭品或者擋箭牌或許是不錯的選擇。

桌子正中間有張兩端捲起的羊皮紙,上頭標記了數條路線,由你來決定下一步走哪,賣卡牌、賣毛皮的商人,還是直面死亡的戰鬥,或者是來自遠古時代的邪亂牲祭。

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如果你做好了戰鬥的覺悟的話,羊皮紙會暫時收走,露出下面的卡牌場地,那是個3x4的方格,我方一行,對方兩行,對方多出來的那一行可顯示下一輪將打出的牌。

“這不把底牌都露了個乾淨了嗎?勝利還不手到擒來!”

恐怕你還不曉得對面這位獵人的習性,留給獵物一絲希望,然後再狠狠地碾碎它,這種在欣喜與絕望之間輪轉的扭曲面孔才是他的心頭所好。

看到底邊那2張3攻2血的狼了嗎?你的小松鼠可撐不過下個回合。

這注定是一場不公平的較量。

2.破局

是的,不公平,這是解讀《邪惡冥刻》裡的卡牌遊戲的關鍵詞。

玩家能夠預知到敵人的下一回合行動,是不公平;敵人採取了一套與玩家不同的出牌規則也是不公平,玩家與敵人之間的相互較量就像擺在牌桌上的天平一樣,用各種詭異、扭曲的裝飾維持著精妙的平衡,卻又可隨意修改。

有人將《邪惡冥刻》有《殺戮尖塔》、《命運之手》等作品的影子,那張羊皮紙上的路線圖與《殺戮尖塔》別無二致,能預先知道敵人行動的機制如出一轍,設身處地的打牌氛圍又與《命運之手》異曲同工。

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《命運之手》更像一個用卡牌講述的跑團遊戲

但還是不一樣。

《邪惡冥刻》的卡牌玩法不是PVE(玩家用打牌的方式擊敗怪物),而是偽PVP(對戰雙方均用卡牌來決勝負),我更寧願把《邪惡冥刻》的卡牌玩法與《陷陣之志/Into the Breach》劃上等號,它是一種基於回合制的設局之後再破局的策略遊戲。

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《陷陣之志》中看清敵人的攻擊意圖至關重要

在常規的回合制遊戲中,比如棋牌類遊戲、戰棋遊戲、回合制RPG,對弈雙方輪流行動,玩家需要通過對方上一回合的操作去揣測、推斷下一回合的行為,並利用己方資源去遏制對方意圖或創造對自己有利的局面。好比象棋中對方挪了個“炮”,你得演算出這一步有多少個後招。

但推測終究是推測,在回合制的動態博弈中玩家並不能篤定對方的每一個行為,這種不可預知性才使得該類遊戲耐得住歷史的變遷,成為人類娛樂活動中永不過時的節目。

當對手的行為變得可預知的時候,遊戲的性質就被徹底顛覆了,它成了一個解謎遊戲。

它通常會設定一個力量差距懸殊的局面,玩家需要根據場面上的可知資訊來制定決策,它要求玩家掌握遊戲規則(以變動的天平來判定勝負、回合結束後自動攻擊、一般而言沒有反擊傷害)、理解卡牌效果。

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下一回合,對方將造成四點傷害
玩家如果不做出任何行動的話撐不過兩回合

這些謎題的設計伴隨著遊戲的程式不斷加大,卡牌效果變得複雜多樣,卡牌總數增加,需要玩家思考的地方越多。

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在《殺戮尖塔》中,預知敵人意圖並不是一個關鍵要素
它更注重玩家自身牌組的成長與運用

遊戲裡的Boos戰更能體現這套卡牌玩法的解謎性質。拿序章前期的一個Boss戰來說,打掉敵人第一條命後,他會將我方場上的卡牌全都變成礦石,然後擺出一張3攻2血的獵犬。它迫使玩家要懂得分配卡牌資源,避免在第一輪傾瀉所有火力,否則等它們全變磚塊後玩家就只能坐以待斃了。

當然,當原本的動態博弈變成一種解謎玩法之後,它的可重複遊玩性也會急速下降,《陷陣之志》巧妙地利用隨機要素規避了這一點,《邪惡冥刻》則擺出了一副不管不顧的態度。

它幾乎沒有隨機性,玩家用S/L大法即可得知,遊戲在讀檔後會拿到同樣的牌,所有的命運似乎在玩家開始遊戲的那一刻起就被編排好了註腳。

不僅如此,它的卡牌構築玩法、遊戲深度都略顯不足,玩家一旦熟悉遊戲規則後,所有的挑戰都成了紙糊的老虎。

開發者難道不擔心遊戲可玩性不足嗎?

還真不,因為做一款卡牌遊戲並不是《邪惡冥刻》的初衷。

Daniel Mullins做的是四款卡牌遊戲。

3.遊戲

在上述的小木屋中,利用構築的牌組擊敗對方後並不意味著遊戲的結束,逃離木屋後玩家可以在主介面開啟新遊戲,來到一個畫素風的小島,並與四位“冥刻者”展開對決,Daniel Mullins為每位冥刻者設計了一套卡牌體系:

  • 野獸冥刻者,它類似於《遊戲王》,想讓更強力的造物登場,就得獻祭足夠的生命。
  • 死亡冥刻者,登場的造物消耗的不是血量,而是骨幣,我方每一個造物的死亡都能提供一塊骨幣。
  • 機械冥刻者,它類似於《爐石傳說》,費用上限每回合增加一點,強力的造物只能等到後期才能登場。
  • 魔法冥刻者,它類似於《萬智牌》中的地塊,玩家必須先下寶石牌(綠、藍、紅寶石),才能讓對應寶石的造物登場。

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當玩家擊敗四名冥刻者後又會開啟新的場景,如此反覆四次,將整個遊戲分割為四個章節。

第一章,類《殺戮尖塔》的探索路線+原創的卡牌玩法,玩法核心在於自定義卡牌——無論是遊戲程式中的每一次獻祭、強化還是失敗後的自創卡牌,它們成為了扭轉戰局的關鍵;

第二章,集換式卡牌玩法(勝利後可收集卡牌)+四套卡牌體系,玩法核心在於卡牌構築,玩家需要從海量的牌庫中組建一個合適的牌組;

第三章,迷宮探索+類爐石卡牌玩法,玩法核心依舊回到了自定義卡牌上——尤其是10張基礎性卡牌的不斷強化。

《邪惡冥刻》:對元遊戲(meta Game)的重新理解

而章節存在的意義,就是統攝於一個完整的故事之下。所以,從本質上來說,《邪惡冥刻》是個敘事主導的遊戲,卡牌只是一個在敘事要旨下進行的互動環節,這一點決定了遊戲中的打牌常規打牌之間的本質差異——

它不是規則優先,而是故事優先。

在遊戲的相關定義中,必然繞不開“規則”這個詞,本質上它就是一項圍繞著人為制定的規則進行互動的娛樂性活動。但在《邪惡冥刻》裡面,“玩弄規則”就是遊戲的規則。

裡面有一堆蔑視卡牌規則的設定存在。

  • 常規對戰,敵方一條命,我方兩條命。但到了頭目戰,敵方兩條命,我方一條命。
  • 對手不僅出牌規則與玩家不同,在某些時刻,他還能直接插手牌局,要麼把我方的卡牌統統變成礦石,要麼修改特殊效果,要麼把卡牌“鉤”走、成為他的棋子,要麼直接干預玩家的手牌……

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  • 用來衡量生命值的天平也有做手腳的空間,玩家可以拿右手邊的鉗子撬下自己的牙齒來充當砝碼,也能拿刀子剜自己的眼睛——眼睛可比牙齒重多了。

……

它絕非正常的卡牌遊戲,後者通常設有固定的規則,藉由大量的卡牌來實現指數級的遊戲趣味。

《邪惡冥刻》之所以能夠被多數玩家嘖嘖稱奇,甚至將其捧上年度獨立遊戲的位置,就是因為它不斷在顛覆玩家的想象,打破遊戲的規則。

小到牌局中的遊戲規則,大到章節之間的變化。

從某種程度上來說,它就是原教旨主義的獨立遊戲的直接體現,同時也是元遊戲的一種表達——玩弄規則。

Meta,就是打破規則

“二十世紀後期出現了‘元藝術’,各種藝術形式如電影、音樂、甚至還有文學批評等紛紛將注意力轉移到藝術自身,像博爾赫斯、加斯、萊辛等人開始了元小說的實踐。”丹麥詩人英格爾·克里斯坦森在《元小說的意義》中曾如此評判道當時興起的“元藝術”浪潮。

倘若聯絡到當下如火如荼的“元宇宙(Metaverse)”概念,人們對於“Meta”這一帶著“後設”意味的詞總帶著些狂熱的信仰,他們試圖製造一種凌駕於原物之上的造物,它是小說之上的小說,遊戲之上的遊戲,網際網路之上的網際網路。

它當然也可能是某種盲目的創作潮流,或者資本的虛構神話。但對於二十世紀那批投身“元藝術”的創作者們來說,“Meta”理念的提出也許是對陷入僵局的藝術創作的一次突圍,當重寫現實的小說無法在主題、技巧上取得任何進展的話,倒不如向“虛構”妥協,與讀者共同謀劃小說的敘述意指,一切不可抑制地像現成藝術一樣,向著重構藝術、重構秩序前進。

當所有的“敘述”(小說、畫作等)不再遵循固有的軌跡呈現的時候,很多評判的界限也因此遭到塗抹而模糊不清,諸如作品的型別、價值,或者是虛構與現實的區隔。

他們通常喜歡在小說創作中使用露跡、戲仿、拼貼等手法來暴露小說的虛構性,他們玩弄小說語言,在語言學理論的“慫恿”下捏造各種怪誕的表達與詞彙,他們也不可避免地被打上“奇技淫巧”的標記。

值得慶幸的是,它們確實革新了我們對小說乃至藝術的看法,對小說技巧的豐富與發展有著不可磨滅的作用。

而當“Meta”被挪用至遊戲領域的時候,我更寧願相信它只是一種結果,而不是一種目的。

那些被打上“Meta”標記的遊戲大多給人留下了“打破第四面牆”的印象,它們與元小說類似,也廣泛地使用了諸如露跡、戲仿、拼貼的手法。

《心跳文學部》的莫妮卡“意識”到自己只是遊戲中的一名角色,於是她動用許可權修改其他角色,強行將玩家與自己繫結在一起;《小兔快跑》會暴露“玩家正在玩遊戲”這一事實,並穿插了大量的實拍影像。撇開基礎性的對白描述,存檔修改、實拍影像算是元遊戲“露跡”手法最常見的表現。

《史丹利的寓言》一直用漂浮的文字告訴玩家應該做些什麼、不應該做什麼,甚至會在玩家不按“規矩”行動的時候嘲諷玩家,你可以認為它就是一種對遊戲規則的戲仿。《Undertale》,在開局給玩家設了個陷阱,在掉血的那一刻玩家就應當明白遊戲的“反套路”。

《邪惡冥刻》:對元遊戲(meta Game)的重新理解
然而在遊戲裡,玩家可以選擇“寬恕”對方,而不是必須與對方決出生死

至於拼貼,現在電子遊戲中的各種致敬早已遍地都是,熟悉這些“致敬梗”的玩家自然會出戲,意識到遊戲的虛構性質。

但對於那些知名的元遊戲來說,打破第四面牆的“Meta”元素並不是預設的,開發者在一開始並沒有諸如此類的理念。

開發者Davey Wreden在製作《史丹利的寓言》時,想的是如何打破玩家的期望,他製作遊戲的原則是“如果玩家不遵守開發者制定的規則會如何?”,Dan Salvato製作《心跳文學部》的初衷則是在遊戲中傳達自己對於日本動畫的矛盾情感——它源於一種超現實的、令人不安的經歷,卡哇伊的女孩做卡哇伊的事情會令人心情愉悅,但當她露出陰暗的核心時則叫人恐怖。《Undertale》Toby Fox則談及小島秀夫對他的影響,“遊戲設計也能成為故事的一部分”,“不遵循既有規則或許會讓遊戲更有趣”。而像《Baba Is You》這類玩弄規則的遊戲,並不帶有“打破第四面牆”的痕跡,卻依舊認為是含有“Meta”元素……

《邪惡冥刻》:對元遊戲(meta Game)的重新理解

在這裡,元遊戲的目的(暴露作品虛構性質)與手段(打破規則)發生一次奇妙的轉換,打破規則反倒是開發者追求的實質目的,元遊戲實際上是一場有關於玩家選擇自由的、有關於遊戲互動規則的討論。

這對於《邪惡冥刻》也是同理的。

自從做出《Pony Island》之後,開發者Daniel Mullins一直都在想如何突破自己的界限,顛覆傳統,滿足玩家更高的期望。比如遊戲剛進入主介面時的“繼續遊戲”(“新遊戲”按鈕是灰的),比如遊戲從3D畫面“退化”到畫素畫面再重回“3D”的奇妙反差。

而遊戲中“Meta”痕跡最明顯的那些實拍影像,並不是從一開始就設定好的,而是作為三個不同章節的縫合劑被製作出來的,《邪惡冥刻》真正貫徹的,是元遊戲那種反規則的個性表達。

拆解《邪惡冥刻》的過程,其實也就是一個拆開套娃的過程,它是一個一個套路與反套路的集合體。

它的基礎構成是四套卡牌玩法,然後圍繞著卡牌構築搭建了類肉鴿的隨機路線、集換式卡牌、迷宮探索三種途徑,緊接著又在實際的對局中不斷顛覆傳統的卡牌規則,比如預知對手出牌,比如各種不講道理的場外道具,比如對手的“技能”,比如可自定義的卡牌與可自定義的遊戲規則。

再然後,它用一個故事,把所有玩法、片段串聯在了一起。

即便是個故事,Daniel Mullins也將其拆成了兩個層面,或者說三個。

第一層是遊戲裡的冒險者,他是與四名冥刻者產生實際聯絡的那名角色;

第二層是遊戲裡實拍影像中的卡牌主播,他無意中得到了一份名為“Inscryption”的軟碟機,並進行遊玩,他有時會在玩家的遊戲過程中“露出馬腳”,讓玩家意識到他的存在,或者說讓玩家意識到自己在扮演的其實是那位主播。但更關鍵的是,這些實拍影像的存在讓玩家意識到遊戲裡的“Inscryption”,實際上關係到一個重大的隱祕。

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第三層,則是實際操控遊戲的玩家,Daniel Mullins還在遊戲裡玩了些ARG(侵入式虛擬現實互動遊戲)的把戲,玩家藉助遊戲裡的一些暗示或線索可以在現實世界裡挖掘出一些隱藏的資訊。當然,拋開ARG要素,玩家作為《Inscryption》的指令輸入者,他們到底扮演的是何種存在,與整個遊戲構成何種關係也是值得玩味的。

在探尋遊戲創作(即Inscryption的形成)這件事上,《Inscryption》的“Meta”屬性比任何一款元遊戲都要強烈得多。

但這是有危險的,正如那些元小說所面臨的窘境一樣,對規則的破壞往往會造成表達的失序,它淪為了一種純粹的技巧表演,折損了作品的審美性、主題性。元遊戲對遊戲規則的戲仿與變更同樣如此,一來它建立在玩家對既有遊戲規則的熟稔程度(這樣才能造成陌生化的效果),二來它依舊要有核心的表達。

《邪惡冥刻》的ARG成分以及隱藏要素就處於這麼一個危險的地帶中,缺乏相應能力或探索興趣的玩家是無法充分理解遊戲的妙處的。

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一個正常遊戲的玩家哪能想到那麼多呢?

它在冥冥之中表現出了一種開發者與玩家之間的對抗性,宛若《時空幻境》開發者Jonathan Blow對玩家的指責,他痛斥絕大多數玩家都不理解他的遊戲(好巧不巧的是,《時空幻境》也是某種意義上的Meta遊戲,無論是遊戲玩法與故事之間的隱喻,或者是後期對規則的顛覆)。

好在《邪惡冥刻》對一般玩家還算友好,他們即便不去收集這些隱藏要素依舊能有一段不錯的遊戲體驗,依舊能夠感受到它與眾不同的氣質。

這很大程度上要歸功於遊戲對“氛圍”的把握。“情緒與氛圍是我著重構造的部分,而不是故事元素。” Daniel Mullins在採訪中曾如此說道。

元遊戲最標誌性的特徵就是玩家作為現實中的自己進入遊戲之中,遊戲直接與玩家進行對話,抹除了遊戲角色這層皮套後玩家得到了一層異樣的沉浸感。

遊戲中的卡牌對決即是如此,它不是那些竭力通過音畫表現來模擬沉浸感的卡牌遊戲,那僅僅只是感官層面的模擬,《邪惡冥刻》要的是心理層面的衝擊,它要玩家像現實中的打牌一樣,可以左顧右盼,離開自己的座位去翻騰其他東西,它要玩家把卡牌當成一場與生命掛鉤的遊戲,讓滴著血的牙齒與因恐懼而放大瞳孔的眼球成為天平上的砝碼,它用簡略而精準的文字描述與臺詞來描繪玩家的冒險歷程。

它允許卡牌能有自己的想法。是的,《邪惡冥刻》第一章裡面的卡牌不是如棋子一般的死物,而像是某種被框在紙牌中的靈魂,它們會在被獻祭時露出顫顫巍巍的樣態,它們會說教玩家的打牌方法,當玩家每一次將它們送上陰森的獻祭石臺的時候,不免會被這種古老的巫術所震懾,彷彿犧牲的不是毫無生機的造物,而是一個活的靈魂。

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“會不會玩啊你”

當玩家在遊戲第二章看到“銜尾蛇”時更會生出他鄉遇故知的親切感。我不免想到了《遊戲王》裡的《王之記憶篇》,故事裡最初的卡牌形成實際上就是一個個被刻進石板的真實生命,它本身就是一個歷史的凝聚,是一個傳說的存在。

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它玩家在遊戲中的個人行為反過來成為遊戲的一部分,在第一章出現的那些由玩家一手造就的卡牌會成為他們通往勝利的攔路虎,第二章則直接挑明瞭,“你最好不是想網暴別人”。

《邪惡冥刻》:對元遊戲(meta Game)的重新理解

玩家不是在玩一個卡牌電子遊戲,而是在親身經歷一場以卡牌為主題的冒險,在這場旅途中,他們結識四位性格迥異的冥刻者,性情狂熱、忠於扮演的野獸冥刻者,他不時露出獠牙來威脅玩家的“生命”,但對於勝負一事卻看得分明,看似人畜無害的機械冥刻者PO3才是最不講人情的,“他根本不在乎打牌是否需要一個有趣的故事,他只想用各種古怪的機制來打垮玩家”。

如此一來,當玩家遊玩時遇到那些不按套路的狀況時,自然就釋然了,從故事角度來說,它們的發生合乎情理。

未滿三十的獨立開發者

據gamesindustry的採訪,Daniel Mullins製作出《Pony Island》時僅23歲,《Pony Island》的發售日期為2016年,這意味著說Daniel Mullins在未滿三十的情況下就已經做出了三款頗具成就的獨立遊戲,《Inscryption》更是在10天內拿下了25萬份的銷量成績。

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發行商Devolver Digital在官推上公佈了這一訊息

Daniel Mullins坦言,Game Jam所倡導的快速開發理念是他製作遊戲的原則,他通常通過這種方法來創立一個靈活的、隨意的、且有一定創新度的遊戲雛形。《Inscryption》的原型其實就來源於2018年年底的一場Game Jam,主題是“sacrifices must be made.”。

Daniel Mullins的設想是,“如果有一款以犧牲為中心的卡牌遊戲會很酷炫”,被獻祭的松鼠,甚至是被獻祭的身體的一部分,當玩家被剜去眼睛後看不清場地後會是什麼樣的,諸如此類的念頭盤桓在Daniel Mullins腦中。

從sacrifices must be made到《Inscryption》,Daniel Mullins延續的或者說具體化的是原型中“恐怖氛圍”,它最終為玩家呈現了一場身臨其境的打牌體驗,一躍成為Daniel Mullins最為搶手的遊戲。

只能說,這些不講道理、不按套路出招的元遊戲乃至獨立遊戲,委實給玩家帶來了太多意想不到的精彩。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QQu4ke2Nk74UKnZt0UQI6g

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