天美F1燈光專家:次世代光照將怎樣影響遊戲?
導語:天美十三週年,天美聯合知乎遊戲,舉辦“遊戲未來十三問”主題圓桌,邀請遊戲從業者、玩家和廣大朋友們,一同探討和展望遊戲的未來。本文為圓桌議題“如何看待中國遊戲公司在海外成立工作室,招募海外AAA人才?”下的回答,希望對大家有所幫助。
答者:Steven Rhee,天美 F1 工作室燈光專家
大家好,我是 Steven Rhee,韓國人,是一名座標北美的燈光美術(Lighting Artist)。個人曾在 EA 和動視等公司任職,積累了 15 年的遊戲光照設計經驗,目前加入天美洛杉磯工作室,從事 AAA 專案研發。我不懂中文,所以請天美同事幫忙翻譯,給大家分享一些我的看法。
大家也許已經注意到,中國遊戲廠商正在全球各地成立工作室,招募當地的 AAA 人才。在我看來,這本質是研發全球化的必然趨勢,而且西方早就開始了。
過去十年,遊戲已成為當前科技領域最關鍵,最具創新能力的行業之一,為全球近 20 億人提供了極具沉浸感與驚豔感的娛樂形式,也讓“娛樂產業(Entertainment Industry)”這個詞不再限於指代好萊塢和電影。
隨之而來的是,遊戲研發的規模在不斷擴大,尤其是對 AAA 級遊戲而言,幕後成員往往超過上千人,需要多個工作室合作開發,才可能將遊戲在規劃期限內完成。早在許多年前,Rockstar Games、EA、育碧等廠商就已經開始在本土之外佈局研發團隊了。
《荒野大鏢客:救贖 2》幕後成員名單(Credits)可達上千人,滾動播放時長可達十餘分鐘 圖源: Rockstar Games
經過長時間的積累,不管是從中國市場還是全球市場看,中國遊戲研發進展迅速。面向全球市場,中國遊戲行業自然向著 AAA 遊戲研發領域擴張。遊戲公司也在通過全球化研釋出局的方式擴充人才池,提升團隊多元化程度,來建立自己的競爭優勢。
在個人層面,我認為研發人才加入新的開發環境是件很正常的事情,特別是受到資源、能力、決心的吸引。比如我,在跟天美接觸中沒有過多猶豫,我覺得加入天美會極大地幫助我個人的成長。
全球協作研發和團隊多元化
我曾在 EA 和動視工作,負責多款遊戲的光照效果,包括《星球大戰:前線》以及《麥登橄欖球》,《戰地》和《極品飛車》等系列。
其中的 13 年裡,我一直都是《麥登橄欖球》系列的燈光主美,因此與 EA 上海工作室有過多年的協作研發(Co-dev)經驗。
2015 年發售的《麥登橄欖球 16》圖源:EA
協作研發有不少優勢,比如說不同時區的同事可以互相協作,24 小時接力開發,縮短專案週期,並在交流中提升技能。當然跨語言溝通是對效率不小的挑戰,建立一個真正全球化的研發工作室,需要時間和方法的沉澱。
我覺得研發全球化不僅僅是一種專業領域的分工與合作,更是一種交流新點子、文化與知識的過程,融合成一種新的文化形態。雖然制訂可行的專案規劃很重要,但我認為大家一起探索和分享新方向也是件很有意義的事情。這也是為什麼,多元化的團隊構成、不同背景的想法,本身就帶來了新的生產力。畢竟我們遊戲行業,本身就是做的創意的事情。
這段協作研發經歷,以及我從中獲得的成長,是促使我加入天美洛杉磯工作室的原因之一。和天美全球研發資源聯動,特別是跟中國的天美 F1 工作室協作研發,對我來說是一個非常有吸引力的新挑戰。
目前,我負責通過 LookDev 協助團隊在遊戲裡呈現出逼真的光照效果,並基於虛幻引擎 5 搭建光照管線。當然了,這個工程量很浩大,但能夠在非常早期參與並影響天美探索次世代遊戲的程式,我感覺很幸運,也對專案和團隊抱有許多期待。
探索次世代光照
多年來,圖形技術已經有了質的飛躍。虛幻引擎 5 中的 Lumen 和 Nanite 兩種新技術帶來的革新,會讓下一代遊戲開發者發揮出無限想象力。讓包括我在內的許多開發者都感到精神一振。
注:Lumen 是一種全動態全域性光照和反射解決方案,能對場景變動和光源變化作出實時響應,無需專門的光線追蹤硬體;Nanite 是一種虛擬微多邊形幾何體系統,可以高效能地渲染出海量面數的高精度場景。
Lumen 與 Nanite 加持下,在 PS5 上的遊戲實時演示效果 圖源:Epic 官網
以往,大家很容易忽略遊戲裡的光照,或很少注意光照的細節,但隨著技術和硬體裝置的快速、持續提升,以往的光照效果已經無法滿足玩家的需求,大家都想要更好的視覺和遊戲體驗。
作為遊戲的一個重要元素,光照不是“照亮畫面,讓玩家能看清場景”這麼簡單。場景中的光照可以激發玩家的情感,講述故事,還能起到引導的作用。
圖源:Epic 官網
光照的變化會營造出不一樣的遊戲氛圍和基調,動態影響玩家的情緒與感受。
圖源:Epic 官網
除了氛圍,好的光照也能在無 UI 化的情況下,幫助玩家識別場景中的目標與風險,指引方位和辨別所處位置,讓遊戲更有沉浸感。
圖源:Epic 官網
光照效果越是逼真,上述效果也越是出色,這也將是決定次世代遊戲場景的影視級表現力的一個關鍵要素。
在日常工作中,燈光美術要和團隊一起收集參考素材,規劃管線,並驗證不同光照方案來為玩家提供更好的體驗。在概念驗證階段,燈光美術要考慮玩法、美術和效能等因素,平衡好色彩和飽和度,呈現出可信的視覺效果。
圖源:Epic 官網
圖源:Epic 官網
出於保密原因,我還無法分享自己當前的專案與成果。但在新技術加持下,次世代遊戲開發者將能夠更充分地發揮自己的想象力,實現過去受限於工具而未能滿足的夢想。作為燈光美術師,我感到很興奮,天美也給了我機會,充分探索這些最前沿的可能性,並且我們也取得了不錯的進展。
燈光美術的自我修養
在未來的遊戲研發領域,燈光美術將是一份很有前景的工作,而 Lumen 與 Nanite 等新技術的應用,也將帶領遊戲的光照表現去到更高的水平。
受限於篇幅,我只簡單分享一些個人心得。
有句老話是,"勿忘初心(Have the same mindset you had when you first started)"。
我從小就喜歡那些好看的電影和好玩的遊戲,也熱衷於觀看它們的幕後花絮,因為這能讓我瞭解到影片和遊戲的創作過程,還有每個參與者所做的貢獻。
在最初瞭解到 3D 美術的職責後,我就夢想能投身這個行業,做出一番事業。因此,後來我就去了舊金山藝術大學,攻讀視覺藝術碩士。
畢業後,我進了一家小公司,經常要趕工期,還得兼顧好幾個專案。那算是我職業生涯裡最艱難,也最多自我懷疑的時期。
那個時期我攢了不少遊戲開發經驗,當時的美術總監注重培養我的觀察能力,讓我可以觀察到日常生活中很多一般難以注意到的東西。我漸漸意識到,電影和遊戲之所以看起來那麼美,主要得益於光照效果和動效技巧。因此,我決定專攻燈光美術這個方向。
燈光美術從業者要既懂程式,又懂美術,懂得如何用引擎生成遊戲場景的光照效果。
當你練就一雙善於觀察的眼睛,你可以用敏銳的光影感知,去增強遊戲場景的氛圍、基調和深度,通過調節不同元素讓光照儘可能呈現出真實世界的觀感,比如說呈現特定的天氣,或一天裡的某個時間段。
而現實世界本身就是光照和寫實效果的最好老師。如果你希望從事燈光美術這個職業,我建議你別老坐在電腦跟前,出去走走,好好感受這個世界。其他人能教你的,都不如自己體會來得深刻。
"為什麼天空是藍色的?"
"為什麼日出和日落都有這麼好看的暖色調?"
如果你用心去觀察現實世界裡光最本真的形態,絕對會受益匪淺。
圖源:Steven Rhee
我建議大家在日常中儘可能尋找創意,為自己建個視覺素材庫,對現實光照的現象和原理都保持好奇心。
你也可以花點時間去折騰攝影裝置,研究不同的鏡頭視角和色彩搭配。攝影還是值得一學的,因為它能讓你重新理解你的“眼睛”,理解光影和構圖,還能幫助你在技術層面上理解,遊戲引擎是如何設計出來的。
圖源:Steven Rhee
這是我 15 年來一直的做法,也會繼續堅持下去。我也很幸運,目前在天美的工作賦予了我很大的創作自由,能與世界各地的同事一起朝著共同的目標努力,創造一些美好的作品。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0kCBuk2de3316Isf2SIi-Q
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