張藝謀監製,《英雄聯盟》網劇頻上熱搜,聊聊“遊戲改編劇”那些事兒
4月9日,家喻戶曉的名導演張藝謀,在中國電影大資料盛典上透露道,預計將於今年9月開始拍攝《英雄聯盟》電競網劇,這也是張藝謀首次涉足網劇領域。
據GameRes觀察,此訊息一經傳出便在網際網路上持續發酵,相關話題屢屢衝上微博、知乎等各大平臺熱搜。
一直以來,“遊戲改編影視”在業內都是個熱門話題,過去十餘年間,國內外相繼湧現了大量覆蓋電影、電視劇、動漫多領域的優秀改編作品,不論是早年間的《生化危機》系列電影、《仙劍奇俠傳》電視劇,亦或是近年來名聲大噪的《英雄聯盟:雙城之戰》動畫、《最後生還者》電視劇,都是這一範疇內“叫好又叫座”的標誌性作品。
這次藉著《英雄聯盟》網劇曝光這一契機,GameRes打算聊聊與“遊戲改編劇”那些事兒。
浩浩蕩蕩的影視改編潮,相對沉寂的電視劇路線
為何全球廠商始終熱衷於將旗下游戲進行影視化重構?
GameRes認為,歸根結底,是廠商希望藉助影視劇具象化強敘事的特性,在強化遊戲與玩家情感羈絆的基礎上,充分發揮影視劇這一“大眾傳播媒介”的受眾輻射廣度,以及絕大多數使用者更青睞“被動輸入”的特質,吸引到更多非遊戲使用者的關注,藉此幫助遊戲IP影響力破圈、放大IP多元價值。
事實上,確有大量資料證明,成功的遊戲改編影視作品,完全可以為遊戲本身帶來銷量、線上人數這樣的直觀賦能效果。例如2022年,KuRunData釋出的相關調研報告就顯示,88.5%的人群都在觀看遊戲改編影視作品後對遊戲產生了興趣。
國外知名大作的案例則更加直觀,2022年9月,豆瓣高達9分的“遊戲改編動畫”《賽博朋克邊緣行者》上映後,就曾帶動《賽博朋克2077》線上人數大幅提升,銷量也順勢一舉突破了2000萬大關;今年1月,據外媒GamesIndustry.biz報告,《最後生還者》真人劇上映後,英國地區的《最後生還者》PS4、PS5版本的周環比銷量也分別大增332%與238%。
除了實打實的資料,不可忽視的還有爆款“遊改劇”無法統計,但切實存在的長線跨圈傳播力,可以說種種跡象都表明,當下的“遊戲改編影視”已稱得上是一個商業邏輯清晰、長尾回報率可觀的“跨媒介營銷”行為,是全球廠商都應該關注的一個IP衍生方向。
而從改編的細分路徑來看,有一個比較突出的現象,就是動畫、電影這兩類影視品種,不論整體數量還是口碑佳作的出鏡率,都比電視劇要高得多。
原因其實也很明瞭,首先是動畫,這一品類與遊戲屬性本就接近,非真人表演的形式也使得其藝術創作自由度更高,基本只要在保證硬體品質的基礎上,沿著遊戲IP世界觀的主線進行故事衍生創作便不容易“翻車”。
當然,這樣的主流思路其實也是一把“雙刃劍”,畢竟在內容上朝“粉絲向”傾斜,雖然容易拔高玩家粘性,但同時也意味著對泛大眾圈層使用者的滲透度相對有限。
再說電影,這一品類的受眾輻射面要比動畫來得更廣,同時製作週期、創作難度看似相比電視劇來得更短更小,因此也一直都是最為主流的遊戲改編方向。
但從另一個角度來說,要在短短一兩個小時的時長裡,為觀眾獻上一場視聽盛宴,同時講好一段扣人心絃的故事並非易事,隨著一部接一部品質不過關的改編電影上映,電影也成為了“遊戲改編滑鐵盧”的重災區。
最後便是電視劇,天然更冗長的內容線,以及其面向的更廣闊、更下沉的受眾群體,都決定了“遊改劇”將面臨創作難度高、製作成本高、改編故事眾口難調等多種問題,相比動畫、電影的掣肘更重,這也使得這條改編路線一直以來都相對沉寂。
但即使如此,也不乏有精品爆款出現,譬如說上文反覆提及的,豆瓣9.1分的《最後生還者》,以及近幾年來國內“遊改劇”的標誌性作品——豆瓣7.9分的《穿越火線》網劇。
那麼以這二者為參考,我們是否能從中摸索出一些“遊改劇”的成功法門呢?
不同的改編思路,相同的底層邏輯
市場的本質是供需,作為主要面向遊戲核心玩家與泛大眾使用者兩類群體的“遊改劇”,如何平衡與同步拿捏二者的觀影訴求,基本可以說是決定成功與否的命門所在。
今年1月,HBO出品的《最後生還者》上映後,很快就在海內外都收穫了清一色的好評,甚至被不少使用者譽為“史上最佳遊戲改編劇集”。
循著“供需邏輯”挖掘其成功之處,GameRes認為,大方向上可概括為兩個方面:
一是對遊戲足夠用心、細緻的還原,不僅僅是劇情的核心脈絡、場景與物件、人物的形象性格刻畫,甚至許多隻有資深玩家才會注意到的細節,也以一種近似於彩蛋的形式,被主創團隊預埋在了許多鏡頭中。
改編思路上對原作的尊重,巧妙的避開了遊戲玩家的“逆鱗”所在,彩蛋細節的引入,則足以令玩家們在觀影時“會心一笑”。
二是在敘事手法上,《最後生還者》在本就擁有末日題材+優秀劇情藍本兩大“法寶”的基礎上,進一步完成了自“遊戲化敘事”朝“影視化敘事”的轉變,讓哪怕從未接觸過遊戲的觀眾也能沉浸其中。
遊戲重體驗,影視重感受,因此主創團隊刪減了大量原作中起到“銜接”作用的橋段,用來加快整體故事節奏,同時增加了部分原創分支劇情,透過塑造更鮮活立體的群像角色,去豐富影視劇的世界觀,為影視化第三人稱視角下泛大眾使用者的觀影體驗服務。
例如第三集新增的“同性劇情”雖飽受爭議,但實際上也讓“比爾”和“弗蘭克”這兩位遊戲中的“路人甲”在劇中擁有了更豐滿的人設,同時起到了適度緩和劇情緊張感的效果(當然,繞不開的還有歐美影視劇追求“政治正確”那套……)。
反觀另一部2020年上線的熱門國產“遊改劇”《穿越火線》,GameRes認為該作之所以能頂著不少Debuff取得不俗口碑,歸根結底也是抓準了使用者需求。
一方面來說,雖說底子上是一部電競題材的青春劇,而非《最後生還者》那種基於遊戲劇情進行改編的劇集,但《穿越火線》中詮釋出的一群年輕人為電競夢想而奮鬥的激情、運輸船與黑色沙漠等經典遊戲場景的還原、以真人形式對CF對戰體驗的演繹、對08年電競行業與彼時遊戲環境的還原、引入“雷電法王”這類帶有時代烙印橋段,以及“B門掉一個”這種CF玩家耳熟能詳的“遊戲黑話”,都足以激發遊戲粉、電競粉的深層共鳴。
此外輕鬆歡樂的劇集主基調,以CF為樞紐讓兩位主角跨時空對話聯手救人的“穿越”設計,銜接感良好的雙線敘事手法,以及帶有一定懸疑與反轉色彩的劇情,不論是立意和題材都迎合了當代泛大眾觀影使用者的訴求,該劇的大火自然也就顯得順理成章了。
市場需要怎樣的“遊改劇”?
基於《最後生還者》與《穿越火線》的成功邏輯,我們如果站在「使用者-內容」的供需角度進行猜想的話,最新的《英雄聯盟》網劇怎麼改可能會更合適?
首先,對玩家來說,無非是在劇集內容中引入更多與LOL遊戲本體,或是LOL中國電競發展之路高度關聯,且有記憶點、能激發情感共鳴的元素。
例如像《穿越火線》網劇一樣,在詮釋競技對抗內容時採用真人+虛擬場景結合的形式,儘可能還原召喚師峽谷經典地圖,納什男爵(大龍)、紅藍BUFF怪等玩家“天天見”的怪物,再適當加入一些玩家熟知的梗點,相信很容易就能激發LOL玩家對劇集的興趣。
再者說,作為一部劇情主幹與《穿越火線》網劇類似的電競劇,是否能在主角的成長線中,適當在主角的成長線中,植入取材自現實中國戰隊多年來征戰S賽的相關橋段(比如OMG基地50血極限翻盤),藉此喚醒中國玩家的電競情懷等等。
而面對需求點更加複雜的泛大眾使用者,或許進行更多的使用者調研是更為行之有效的一個策略。
此前《穿越火線》影遊聯動負責人驚風就在採訪中透露過,《穿越火線》網劇在拍攝前就進行過兩輪小組訪談,在綜合不同性別IP受眾、非IP受眾等多輪調研後,才最終確定了劇本與實拍內容的方向。
此外,KuRunData此前的調研資料也顯示,觀眾在審視一部“遊改劇”時,喜歡的原因中,佔比最高的是演員方面;不喜歡的因素上,劇集對遊戲的還原度則是滿意度的關鍵。這類行業資料其實也是“遊改劇”籌備過程中有效的參考。
《英雄聯盟》網劇最終能否達到符合市場預期的效果,我們尚未可知,但說回行業趨勢的話,結合近年來全球遊戲市場的整體情況,GameRes認為“遊改劇”(不限於電視劇)或許將在不久後迎來一輪井噴式爆發期。
時至今日,全球遊戲市場已邁入存量階段,一方面,存量博弈的加劇,將會倒逼越來越多廠商收縮產品線,耗費更多心力推出更多精品遊戲,併力求每一款遊戲都能實現長線運營;另一方面,遊戲領域增量使用者的稀缺,意味著傳統獲客手段勢頹,廠商們會自發尋找更多新的營銷宣發出口。
在這種大環境下,“遊改劇”這一成本高但長尾回報客觀的跨媒介營銷形式,可能將成為越來越多高質量新作的選擇,並且受益於遊戲品質的整體性抬升,更完整的遊戲世界觀、更充沛的敘事內容、更集中的玩家群體,也將為“遊改劇”的萌芽、生長提供一方天然沃土。
但不論哪家廠商,哪款遊戲被進行影視化改編,GameRes還是衷心希望,每一個影視製作團隊都能在發自內心的熱愛遊戲、玩懂遊戲的基礎上,再進行藝術加工創作,而非秉持著對遊戲的傲慢與偏見,對劇情進行肆意“魔改”,向玩家輸出那些帶有鮮明個人主觀色彩,或是商業化氣息濃重,但卻難以引起大眾共鳴的內容。
正如《最後生還者》劇集執行製作人“克雷格·麥辛”在IGN訪談中提到的一般:“如何才能打破遊戲改編作品的詛咒?我認為就是要真心愛這個遊戲、這些角色,愛二人之間的點點滴滴,這整個世界所有的細節,併發自內心理解認同它們,然後一遍又一遍的遊玩,直到自己真正融入這個遊戲,併發自內心的喜愛它們才行。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oa3G5OhaVLlglokGxNVmtQ
據GameRes觀察,此訊息一經傳出便在網際網路上持續發酵,相關話題屢屢衝上微博、知乎等各大平臺熱搜。
一直以來,“遊戲改編影視”在業內都是個熱門話題,過去十餘年間,國內外相繼湧現了大量覆蓋電影、電視劇、動漫多領域的優秀改編作品,不論是早年間的《生化危機》系列電影、《仙劍奇俠傳》電視劇,亦或是近年來名聲大噪的《英雄聯盟:雙城之戰》動畫、《最後生還者》電視劇,都是這一範疇內“叫好又叫座”的標誌性作品。
這次藉著《英雄聯盟》網劇曝光這一契機,GameRes打算聊聊與“遊戲改編劇”那些事兒。
浩浩蕩蕩的影視改編潮,相對沉寂的電視劇路線
為何全球廠商始終熱衷於將旗下游戲進行影視化重構?
GameRes認為,歸根結底,是廠商希望藉助影視劇具象化強敘事的特性,在強化遊戲與玩家情感羈絆的基礎上,充分發揮影視劇這一“大眾傳播媒介”的受眾輻射廣度,以及絕大多數使用者更青睞“被動輸入”的特質,吸引到更多非遊戲使用者的關注,藉此幫助遊戲IP影響力破圈、放大IP多元價值。
事實上,確有大量資料證明,成功的遊戲改編影視作品,完全可以為遊戲本身帶來銷量、線上人數這樣的直觀賦能效果。例如2022年,KuRunData釋出的相關調研報告就顯示,88.5%的人群都在觀看遊戲改編影視作品後對遊戲產生了興趣。
國外知名大作的案例則更加直觀,2022年9月,豆瓣高達9分的“遊戲改編動畫”《賽博朋克邊緣行者》上映後,就曾帶動《賽博朋克2077》線上人數大幅提升,銷量也順勢一舉突破了2000萬大關;今年1月,據外媒GamesIndustry.biz報告,《最後生還者》真人劇上映後,英國地區的《最後生還者》PS4、PS5版本的周環比銷量也分別大增332%與238%。
除了實打實的資料,不可忽視的還有爆款“遊改劇”無法統計,但切實存在的長線跨圈傳播力,可以說種種跡象都表明,當下的“遊戲改編影視”已稱得上是一個商業邏輯清晰、長尾回報率可觀的“跨媒介營銷”行為,是全球廠商都應該關注的一個IP衍生方向。
22年9月《邊緣行者》上映後,《賽博朋克2077》線上人數一度劇增7倍有餘
圖源:steamcharts
而從改編的細分路徑來看,有一個比較突出的現象,就是動畫、電影這兩類影視品種,不論整體數量還是口碑佳作的出鏡率,都比電視劇要高得多。
原因其實也很明瞭,首先是動畫,這一品類與遊戲屬性本就接近,非真人表演的形式也使得其藝術創作自由度更高,基本只要在保證硬體品質的基礎上,沿著遊戲IP世界觀的主線進行故事衍生創作便不容易“翻車”。
當然,這樣的主流思路其實也是一把“雙刃劍”,畢竟在內容上朝“粉絲向”傾斜,雖然容易拔高玩家粘性,但同時也意味著對泛大眾圈層使用者的滲透度相對有限。
再說電影,這一品類的受眾輻射面要比動畫來得更廣,同時製作週期、創作難度看似相比電視劇來得更短更小,因此也一直都是最為主流的遊戲改編方向。
但從另一個角度來說,要在短短一兩個小時的時長裡,為觀眾獻上一場視聽盛宴,同時講好一段扣人心絃的故事並非易事,隨著一部接一部品質不過關的改編電影上映,電影也成為了“遊戲改編滑鐵盧”的重災區。
現在許多玩家都已患上“遊改影PTSD”
最後便是電視劇,天然更冗長的內容線,以及其面向的更廣闊、更下沉的受眾群體,都決定了“遊改劇”將面臨創作難度高、製作成本高、改編故事眾口難調等多種問題,相比動畫、電影的掣肘更重,這也使得這條改編路線一直以來都相對沉寂。
但即使如此,也不乏有精品爆款出現,譬如說上文反覆提及的,豆瓣9.1分的《最後生還者》,以及近幾年來國內“遊改劇”的標誌性作品——豆瓣7.9分的《穿越火線》網劇。
那麼以這二者為參考,我們是否能從中摸索出一些“遊改劇”的成功法門呢?
不同的改編思路,相同的底層邏輯
市場的本質是供需,作為主要面向遊戲核心玩家與泛大眾使用者兩類群體的“遊改劇”,如何平衡與同步拿捏二者的觀影訴求,基本可以說是決定成功與否的命門所在。
今年1月,HBO出品的《最後生還者》上映後,很快就在海內外都收穫了清一色的好評,甚至被不少使用者譽為“史上最佳遊戲改編劇集”。
循著“供需邏輯”挖掘其成功之處,GameRes認為,大方向上可概括為兩個方面:
一是對遊戲足夠用心、細緻的還原,不僅僅是劇情的核心脈絡、場景與物件、人物的形象性格刻畫,甚至許多隻有資深玩家才會注意到的細節,也以一種近似於彩蛋的形式,被主創團隊預埋在了許多鏡頭中。
改編思路上對原作的尊重,巧妙的避開了遊戲玩家的“逆鱗”所在,彩蛋細節的引入,則足以令玩家們在觀影時“會心一笑”。
圖源:B站@絕命墨菲
二是在敘事手法上,《最後生還者》在本就擁有末日題材+優秀劇情藍本兩大“法寶”的基礎上,進一步完成了自“遊戲化敘事”朝“影視化敘事”的轉變,讓哪怕從未接觸過遊戲的觀眾也能沉浸其中。
遊戲重體驗,影視重感受,因此主創團隊刪減了大量原作中起到“銜接”作用的橋段,用來加快整體故事節奏,同時增加了部分原創分支劇情,透過塑造更鮮活立體的群像角色,去豐富影視劇的世界觀,為影視化第三人稱視角下泛大眾使用者的觀影體驗服務。
例如第三集新增的“同性劇情”雖飽受爭議,但實際上也讓“比爾”和“弗蘭克”這兩位遊戲中的“路人甲”在劇中擁有了更豐滿的人設,同時起到了適度緩和劇情緊張感的效果(當然,繞不開的還有歐美影視劇追求“政治正確”那套……)。
反觀另一部2020年上線的熱門國產“遊改劇”《穿越火線》,GameRes認為該作之所以能頂著不少Debuff取得不俗口碑,歸根結底也是抓準了使用者需求。
一方面來說,雖說底子上是一部電競題材的青春劇,而非《最後生還者》那種基於遊戲劇情進行改編的劇集,但《穿越火線》中詮釋出的一群年輕人為電競夢想而奮鬥的激情、運輸船與黑色沙漠等經典遊戲場景的還原、以真人形式對CF對戰體驗的演繹、對08年電競行業與彼時遊戲環境的還原、引入“雷電法王”這類帶有時代烙印橋段,以及“B門掉一個”這種CF玩家耳熟能詳的“遊戲黑話”,都足以激發遊戲粉、電競粉的深層共鳴。
此外輕鬆歡樂的劇集主基調,以CF為樞紐讓兩位主角跨時空對話聯手救人的“穿越”設計,銜接感良好的雙線敘事手法,以及帶有一定懸疑與反轉色彩的劇情,不論是立意和題材都迎合了當代泛大眾觀影使用者的訴求,該劇的大火自然也就顯得順理成章了。
市場需要怎樣的“遊改劇”?
基於《最後生還者》與《穿越火線》的成功邏輯,我們如果站在「使用者-內容」的供需角度進行猜想的話,最新的《英雄聯盟》網劇怎麼改可能會更合適?
首先,對玩家來說,無非是在劇集內容中引入更多與LOL遊戲本體,或是LOL中國電競發展之路高度關聯,且有記憶點、能激發情感共鳴的元素。
例如像《穿越火線》網劇一樣,在詮釋競技對抗內容時採用真人+虛擬場景結合的形式,儘可能還原召喚師峽谷經典地圖,納什男爵(大龍)、紅藍BUFF怪等玩家“天天見”的怪物,再適當加入一些玩家熟知的梗點,相信很容易就能激發LOL玩家對劇集的興趣。
再者說,作為一部劇情主幹與《穿越火線》網劇類似的電競劇,是否能在主角的成長線中,適當在主角的成長線中,植入取材自現實中國戰隊多年來征戰S賽的相關橋段(比如OMG基地50血極限翻盤),藉此喚醒中國玩家的電競情懷等等。
而面對需求點更加複雜的泛大眾使用者,或許進行更多的使用者調研是更為行之有效的一個策略。
此前《穿越火線》影遊聯動負責人驚風就在採訪中透露過,《穿越火線》網劇在拍攝前就進行過兩輪小組訪談,在綜合不同性別IP受眾、非IP受眾等多輪調研後,才最終確定了劇本與實拍內容的方向。
此外,KuRunData此前的調研資料也顯示,觀眾在審視一部“遊改劇”時,喜歡的原因中,佔比最高的是演員方面;不喜歡的因素上,劇集對遊戲的還原度則是滿意度的關鍵。這類行業資料其實也是“遊改劇”籌備過程中有效的參考。
《英雄聯盟》網劇最終能否達到符合市場預期的效果,我們尚未可知,但說回行業趨勢的話,結合近年來全球遊戲市場的整體情況,GameRes認為“遊改劇”(不限於電視劇)或許將在不久後迎來一輪井噴式爆發期。
時至今日,全球遊戲市場已邁入存量階段,一方面,存量博弈的加劇,將會倒逼越來越多廠商收縮產品線,耗費更多心力推出更多精品遊戲,併力求每一款遊戲都能實現長線運營;另一方面,遊戲領域增量使用者的稀缺,意味著傳統獲客手段勢頹,廠商們會自發尋找更多新的營銷宣發出口。
在這種大環境下,“遊改劇”這一成本高但長尾回報客觀的跨媒介營銷形式,可能將成為越來越多高質量新作的選擇,並且受益於遊戲品質的整體性抬升,更完整的遊戲世界觀、更充沛的敘事內容、更集中的玩家群體,也將為“遊改劇”的萌芽、生長提供一方天然沃土。
《使命召喚》、《全境封鎖》、《戰神》等大作的影視版都在路上了
但不論哪家廠商,哪款遊戲被進行影視化改編,GameRes還是衷心希望,每一個影視製作團隊都能在發自內心的熱愛遊戲、玩懂遊戲的基礎上,再進行藝術加工創作,而非秉持著對遊戲的傲慢與偏見,對劇情進行肆意“魔改”,向玩家輸出那些帶有鮮明個人主觀色彩,或是商業化氣息濃重,但卻難以引起大眾共鳴的內容。
正如《最後生還者》劇集執行製作人“克雷格·麥辛”在IGN訪談中提到的一般:“如何才能打破遊戲改編作品的詛咒?我認為就是要真心愛這個遊戲、這些角色,愛二人之間的點點滴滴,這整個世界所有的細節,併發自內心理解認同它們,然後一遍又一遍的遊玩,直到自己真正融入這個遊戲,併發自內心的喜愛它們才行。”
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oa3G5OhaVLlglokGxNVmtQ
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