AI+Metagame的可能性
說到《Doki Doki Literature Club!》,表面看似是一款美好且人畜無害的日式GAL,然而那都只是表面的美好,你可能會被它算不上精緻但還算正統的紙片人美術所吸引,但在深入體驗之後,會發現這實際上這是一款metagame,它給你帶來的遊戲體驗,遠不止於點點滑鼠過過對話那麼簡單。
Metagame,中文名為“元遊戲”,指代一種突破常規的遊戲型別,或是遊戲表現形式,它不與我們所熟知的RPG,AVG,ACT等等遊戲型別所對立。
game前的單詞,meta,它最初的概念是來自於文學創作,即Metafiction,指代突破小說本身的內容,透過自我意識的覺醒,打破常規的桎梏,成為有關於小說的小說,通俗一些來說,就是打破內容本身與讀者之前的第四面牆,使得小說與讀者間有了互動。
但毫無疑問的是,小說這個載體對於meta元素的構建與描繪有足夠的限制,文字的表現形式,對於現代人來說,已然不夠生動和立體;而反觀Metagame,藉助不同的硬體裝置,從game這個載體來說,創作者擁有了更多的創作空間,內容本身也有了更多動態的表現形式,當meta元素出現在遊戲中的時候,它給以玩者的感受可能就會來得更為直接。
說回到這個標題,當我體驗《Doki Doki Literature Club!》到三週目,“莫妮卡”託著下巴出現在螢幕裡,正對著我的面前,說出“你的名字可能不是XXX,而是XXX時”時,有那麼一瞬間,我真的以為我所面對的不是固定且冰冷的程式碼和美術貼圖的結合,而是一個真正能夠自主思考的角色,她在猜測我之前對她的不誠實,並試圖揭穿我的謊言,我不由地起了一身雞皮疙瘩。
當然實際是因為我在遊戲最初,輸入過更接近我真實姓名的名字(拼音),但又覺得太羞恥所以修改成了另一個,遊戲本身得以記錄,並在最後給予反饋。這個環節讓我非常驚喜,也很佩服作者在流程上的這一設計,但也同時讓我開始聯想,如果莫妮卡是一個會自主學習的高智慧化AI,通過整個遊戲流程的設計,這一結果是不是會更好玩,亦或是會更讓我感到不可思議。
如果要將高智慧化的AI角色作為meta元素加入到game中,那麼第一個問題會是,遊戲設計中游戲角色的發展,真的需要更高智慧化的AI表現麼?
在現有的絕大多數遊戲中,玩家都能遇到各樣的AI角色,從有明確對戰元素的Moba,FPS類等遊戲中出現的AI隊友和敵人,到諸如《Bioshock Infinite》中伊麗莎白這樣在單人線性遊戲中也能為人津津樂道的AI角色,各類的AI角色形象對於玩家來說並不陌生;
但這些遊戲中出現的AI真的有給玩家“智慧感”麼?顯然,絕大多數時候是沒有的,雖然我不是一個熟知人工智慧的開發者,但也能夠想象到,僅就Moba,FPS這類“複雜”的遊戲來說,開發類人的AI是一件非常困難的事情,以至於現今在這些遊戲中出現的AI形象,讓玩家直觀感知為這些AI是基於開發者的某些設定,在特定時間會做出特定的遊戲行為,來解決當前遊戲中的問題,從根本上來說,它可能是重複的,只是基於具體的遊戲情境,它可能有了不同的表現效果,通俗來說,這些AI給人的感覺是設定好的,且具有明確“上限”的。
那如果進行假想,更高智慧化的AI角色是否能帶來更豐富化的遊戲體驗。從設定上來說,遊戲中AI角色存在的整體目的是為了構建遊戲整體的世界觀,完善並豐富玩家的遊戲體驗,那麼更高智慧化,更適配遊戲情境的AI角色表現是更生動,更真實,理應會幫助遊戲更好地構築虛擬世界,從而起到提升遊戲整體體驗的目的。
同時另一方面,目前AI角色的表現是否已經被玩家所滿足了呢?以召喚師峽谷來舉例說,更高智慧化的AI對手及與其相匹配的遊戲模式和規則,會給遊戲玩家本身帶來更大的挑戰,而更大的挑戰,在僅考慮《League of Legends》這款遊戲作為MOBA類遊戲的玩法框架下,直觀來看是能夠催生出額外的遊戲趣味的。再看之前說到過的《Bioshock Infinite》,如果伊麗莎白對每個玩家來說,真的成為了遊戲中根據每個玩者不同遊戲行為而形成的獨一無二的陪伴者,而不完全是根據遊戲最初的設計,在流程中說著那一句句固定的臺詞,那又有誰會在最開始就拒絕呢。
同時出現的另一個問題是,對Metagame來說,meta元素帶來的是什麼,遊戲本身的玩法又是什麼?
這是一個很重要的內容,比如《Doki Doki Literature Club!》,文字冒險是它的玩法麼?我覺得顯然是的,雖然不那麼重要,但在遊戲的前期,玩家會依據文字內容去閱讀,去思考,去選擇,體驗文字冒險內容帶來的劇情表現,玩家根據自己所理解的遊戲規則試圖去達成自己遊玩這個遊戲的目的,比如攻略“莫妮卡”(當然並不知道“莫妮卡”實際的身份),它就構成了《Doki Doki Literature Club!》的一種玩法。在遊戲的後期,當meta元素的出現,當“莫妮卡”真實的形象展現到玩家眼前時,遊戲的玩法就變了,文字冒險就不是僅有的遊戲規則了,文字也只成為了一種對話的承載物,玩家通過不同方式和“莫妮卡”進行對話和互動,成為了遊戲的規則,更進一步地瞭解“莫妮卡”“莫妮卡”,則成了遊戲的目標,成就了在《Doki Doki Literature Club!》中meta元素本身所創造的玩法。
再比如17年火熱的《Icey》,meta元素在遊戲內的存在感,很強,但其所帶來的玩法感,很弱。《Icey》作為一款ACT型別的2D橫版過關遊戲,它有固定的關卡設計和通關路線,玩家更注重的是通過動作操作擊敗BOSS達成通關的整體遊戲目的,而meta所帶來的內容,不會耗費玩家特別大的精力去遊玩,更多時候只是成為了玩家遊戲過程中的一劑調味料。當然,很弱,不代表不是,玩家忤逆旁白進入祕密房間拿到獎盃一樣可以稱其為一種玩法。
最後是老生常談的《The Stanley Parable》,同樣是旁白,在《The Stanley Parable》中所構築出的玩法則更加突出,聽從或是忤逆旁白,對於玩家的遊戲結果會有實質性的影響,而同時,旁白所敘述的內容,也給當下的玩家帶來及時的反饋以及對未來更深遠的思考,聽旁白並作出選擇,這就是《The Stanley Parable》的玩法,也是meta元素最直接的內容表現。
在Metagame中,Meta更像是樹立在遊戲中的一道門,在這道門外,可能有很多很多的元素,它們有自己的玩法,也可能什麼都沒有。而在這道門的背後,可能藏著令人驚喜的“額外內容”,當玩家開啟門的時候,看到的會是不同於門外的元素,感受到的會是全新的玩法,亦或是,開門本身也在其中成為了一種玩法。
最後再來看,更高智慧的AI作為一種meta元素,加入到game中,會帶來怎麼樣的化學反應。首先需要肯定的是,這一定會創造出區別於原先遊戲的玩法,並帶來更多樣且豐富的遊戲體驗,但問題在於,全新的遊戲玩法,更逼近真實的遊戲體驗,真的會被玩家所需要,所良好地接受麼。
當然Metagame本身也存在多種型別,其統一特質在於打破戲劇形成的第四面牆,搭建了遊戲本身與玩家的互動,但表現形式多種多樣,僅就從類《Doki Doki Literature Club!》的Metagame出發,當螢幕中的meta元素,與身為玩家的個體間,有了更獨特,更真實的互動時,在這個過程中,所建立起的遊戲體驗,會是沉浸的,還是違和的呢。
在人工智慧與機器人的研究中,存在一種假說稱為“恐怖谷理論”,指代當機器人與人類的相似程度超過一定程度時,人類對他們的反應便會突然變得極其反感,即哪怕機器人與人類有一點點的差別都會顯得非常顯眼刺目,從而整個機器人有非常僵硬恐怖的感覺,有如面對行屍走肉。
仔細想一想,套用到這,沒準也一樣,隨著研發水平的進步,更高智慧,會自我學習的AI以各種遊戲角色形象出現在玩家面前時,當越過某一個臨界點,一切全新的遊戲玩法以及其所帶來的遊戲體驗,對於玩家本身來說,是不是就不會覺得好玩,而是覺得毛骨悚然了呢。
就像在文章開頭說到的,面對“莫妮卡”那一瞬間生起的雞皮疙瘩一樣。
作者:一片楓葉
來源:奶牛關
地址:https://cowlevel.net/article/1964100
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