給遊戲世界帶來無限可能性的跳躍系統,為什麼被製作者刪除了?
電子遊戲發展至今,遊戲世界的自由度越來越高,飛簷走壁、高空轉體這些你只能在電影和小說中看到的動作,都在遊戲世界中展現的淋漓盡致,似乎越來越高的自由度成為了遊戲的主流。
馬里奧裡面跳躍的重要性簡直不要太高
擁有無限可能性的跳躍功能,卻被一些遊戲反其道而行取消了,其中不乏有一些3A級大作。
為什麼遊戲中要有跳躍功能?
跳躍,是生物最基礎的運動技能之一。
跳躍也是人類反抗地心引力,雙腳離開地面最樸素的動作。在漫長的人類文明演化中,這個動作也被深度挖掘,成為了一項體育競技專案,如今,跳高、跳遠、撐杆跳,種種形式與目的的跳躍比賽,出現在奧林匹克的賽場上。
理所應當的,跳躍同樣成為了電子遊戲中大量角色的標配,在經過各種合理與不合理的虛構擴充後,我們已經看到了更加豐富多彩的“大跳”、“小跳”、“二段跳”、“三段跳”、“蹬牆跳”,跳的姿勢也千奇百怪,有老馬力歐式的跨步跳,自然也有魂鬥羅式的空中轉體跳,雙截龍的單腿跳,尤其是的“鬼泣”角色們,更是以空中跳躍為基礎研發的許多的連續技。
鬼泣中的空中連招
拿鬼泣來說,跳躍功能的存可以讓你更華麗的連招。鬼泣是一個極其講究連招的遊戲,甚至嚴苛到你的每一個連招的釋放順序都不能亂,這個設定也讓部分喜歡“隨心所欲”放技能的玩家望而卻步,但仍然不能磨滅《鬼泣》系列連招的魅力。
鬼泣玩家們為了突出不同武器的不同特性和打擊感,在經過大量的資料研究和實驗後,開發出了每一種武器的不同連招,比如根據拳套和斧頭手柄震動感較強、敵人受擊後的受傷表現較為強烈的特點,連招的結尾就需要一個華麗的終結技來掩蓋後搖的效果,讓他更帥。而飛鏢和鐮刀連招由於結尾有拉近效果,那麼就還可以再接一套連招,造成“連招接連招”的效果。
大量高階玩家,為了讓自己的連招更好看,將“浮空連”發揮的淋漓盡致,類似落地算我輸的連招在鬼泣系列裡數不勝數,這也是鬼泣被稱為“空戰遊戲”的由來。
如果說鬼泣是將跳躍功能開發的最華麗的遊戲,那麼《大金剛》就是開創了“跳躍”這一個概念的鼻祖。
曾經有人問《太空驚魂記》 (Space Panic, 1980) 與《大金剛》 (Donkey Kong, 1981) 同屬平臺動作遊戲,同樣採用豎梯與樓層構成關卡,它們之間有什麼不同?
答案很簡單:“大金剛可以跳”。
就這一個字的細微差別,讓《大金剛》成為第一款實裝“跳躍”的名作,銷量與口碑後來居上,很快超過了《太空驚魂記》。這段歷史不禁讓人感嘆,能跳是多麼的重要。
正是因為能跳,《大金剛》裡籍籍無名的主角“跳跳男” (Jumpman) 後來變成了大名鼎鼎的“馬里奧”,並在1985年的《超級馬里奧》中,以一己之力定義了跳躍的最經典正規化:可控高度,可控軌跡,助跑跳得遠,踩頭能殺怪。
這種超脫於現實物理的跳躍模式也成為《馬里奧》系列重要的樂趣之源。經驗與技巧的挑戰、風險與收益的博弈,全都濃縮在跳躍動作劃出的弧線裡,在30餘年中讓無數玩家和設計師為之沉迷。
對於部分遊戲來說,跳躍的重要性不言而喻。
反其道而行,他們卻限制了跳躍
在現實中,“跳躍”的動作主要是為了翻越障礙。但遊戲世界並不像現實是個漂亮的球體表面,90年代的3D遊戲,場景全是盒子,周圍圍了一圈牆(美名其曰山坡),幾乎垂直,不怕你跳上去。哪怕周圍是平地,隨便用空氣牆一攔,當時的玩家也沒話說,遊戲嘛,就是假的。
隨著遊戲製作水準的不斷提高,玩家們的需求也越來越高,為了使場景更加真實,物理引擎成為標配,只要你跳上桌子,就一定可以站到桌子上,於是玩家已經不再滿足於在一個“盒子”中了,總是想要走出盒子去看看。
設計師為了防止玩家撒丫子跑出遊戲地圖一腳踩空跌出世界,自然會在邊界壘起“障礙”,而玩家手中的“跳躍”功能就成了翻越設計師們邊界障礙的最大利器,也成了遊戲測試團隊最為頭疼的地方。
網路遊戲《魔獸世界》當年著名的“卡拉贊館長”事件就是個例子,一名獵人玩家無意間發現,只需根據石像的凹凸處一步步跳至石像頂端,就可以完全避免館長的各類AOE傷害,屆時只要T在下面抗怪即可。
一個開荒難度的BOSS,被獵人和他的小夥伴通過“跳躍”的方式,輕鬆擊殺了。
無獨有偶手遊《崩壞3》中,玩家通過跳躍,觸發了BUG,成功探索未解鎖區域。
於是一些遊戲對跳躍增加了限制,只能原地起跳有限的距離,或者乾脆就取消了跳躍功能。
全境封鎖中跳出了地圖的玩家
因為“跳躍是Bug之源”,BUG產生的原因就是物理引擎中角色和地圖碰撞判定。
一切都是開放成本的鍋
這裡需要科普一個概念,什麼是物理引擎?
物理引擎是根據每個物體的狀態一幀一幀更新每個物體的位置,當發生碰撞(碰撞盒重疊)時根據2個物體的速度大小、速度方向、材質、碰撞深度(2個碰撞盒重疊了多少)來計算這次碰撞的結果,同時更新2個物體的狀態(位置、速度)或者觸發某些特殊效果(破碎、變形)
但實際上我們都知道真實世界裡2個物體是不會“重疊”的,真正的碰撞發生在2個物體接觸的瞬間或者從接觸到形變到碰撞結束的整個過程中(回憶一下高中學的衝量和動量的相關知識),是一個連續的過程,而不是一下一下斷斷續續進行的。
由於是一幀一幀更新位置、計算碰撞結果,無法保證碰撞的時間點正好在某一幀上,也無法真正完全動態模擬2個物體從接觸到離開過程中的每一個細微變化,2幀中間的碰撞資訊其實是丟失了的。
比如微信裡的瘋狂彈球中我瞄準了紅線路徑上標號為4的三角的左邊尖角位置,按常理球撞到尖角上會向左彈,但實際是向右彈的。
放在開放世界的遊戲中,就是說你的人物在通過跳躍與地圖邊界產生碰撞的時候,你並沒有因為觸碰到邊界被彈回來,而是直接彈到邊界外面去了。
為了解決跳躍產生的相關bug,他們直接砍掉了這個功能,因為解決跳躍相關bug所需要付出的研發費用,通常比直接砍掉跳躍功能要高。
並且更多遊戲裡,跳躍能力也並非剛需。比如追求真實的《彩虹六號:圍攻》,幹員全副武裝室內攻堅,幹嘛隨便蹦跳破壞嚴肅氣氛?比如四伏危機的《黑暗之魂》、《血源》,地圖設計好就好在曲折彎繞,何必翻牆越壁略過難關?
封堵跳躍功能,就能消除了很大一部分因“角色-地圖碰撞判定”導致的意外,還能有效控制開發成本。
歸根結底,只有這麼一個原因說得通。
作者:夜守孤城
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