[譯] 移動介面設計的 10 項啟發式原則

HydeSong發表於2019-04-23

[譯] 移動介面設計的 10 項啟發式原則

當 Jakob Nielsen 開始研究設計模式時,他正在從事人機互動方面的可用性工程的諮詢和教學工作。所以在 1994 年,他收集併發布了一套可用性啟發式 評估原則,這些原則反映了他所研究的東西。如今,經過了近 25 年的時間,隨著電腦向智慧手機的轉變,Nielsen 的原則依然站得住腳。

以人為本的設計強調了使用者的重要性,設計過程也相應地進行了調整;然而,雖然 Nielsen 的原則在所有螢幕型別上仍然是通用的,但是隨著移動裝置使用量的不斷增加,設計的重心已然在 移動介面 上了。

在網上搜尋啟發性原則,你會列出很長的一份清單,但內容略有差異。以下是十項原則的精選集,這些原則由以人為本的設計和可用性思想倡導者所啟發。

可用性啟發從使用者需求開始

在開始討論這十項原則之前,必須認識到使用者的重要性正在不斷增長。GOV.UK 雖然是一個政府網站,但它的重新設計是使用者主導的產品因其可用性獲得全球認可的一個典型例子。

專案設計總監 Ben Terrett 以一套使用者介面 設計原則 為起點,這套原則涵蓋從產品策略到視覺設計方法的方方面面。正是第一項原則指引了產品的成功:“永遠從使用者需求出發。如果不知道使用者需要什麼,就無法構建正確的東西。做調查、分析資料、與使用者交流。不要假設。對使用者要有同理心,記住他們要求的並不總是他們需要的。”

可用性評估的啟發式原則有助於確定 UI 設計在哪些方面不能提供使用者友好的體驗。

一、系統結構的透明度

讓某些元素和結構可見的做法,可以讓使用者對上下文有足夠的理解。

UI 應該允許使用者相信一切在控制之中。使用者應該能夠輕鬆地回答這些問題:“我現在在哪裡?” 和 “從這裡我能去哪裡?” 當一個系統是透明的,使用者可以決定接下來會發生什麼。使用者獲得了使用介面的自主權和隨後的信心。

導航選單變為漢堡包選單,指示稍後可以在何處找到資訊。(由 [Gal Shir](https://galshir.com/) 設計)

二、操作反饋的即時性

對使用者操作響應證明系統已收到請求。

任何使用者操作都應該有一個即時的介面反饋。即時反饋讓使用者放心,系統正在做預期的事情。Nick Babich 是 Smashing Magazine 的 UX 專家,他使用進度指示器作為一個很好的例子,來明確傳達操作狀態。他認為,它可以直觀地通知使用者,他們的操作已經被接受,系統很快就會指示下一步操作。如果沒有指示器,使用者就會面臨不確定性和挫折感,從而導致使用者訪問中斷。

用一個簡單的動畫來確認收到了下拉重新整理操作,下面的內容是最新的。(由 [jiangxiaobei](https://dribbble.com/jiangxiaobei) 設計)

三、讓使用者知悉錯誤資訊

使用者操作錯誤之後可以得到提示資訊和對應的操作選項。

有時候,使用者總是以一種意想不到的方式與移動介面進行互動,在使用的時候感到沮喪和煩惱,無法滿足自己的需求。使用者不能流暢輕鬆地使用是使用者提早離開的常見原因。UI 應該提供足夠的提示資訊來幫助使用者識別、判斷和從錯誤中恢復。

使用者應該總是容易獲得幫助資訊;然而,要取得平衡並不容易。給使用者太多的選擇反而會讓使用者應接不暇。應該讓使用者對如何解決錯誤有一個清晰的認識,並讓使用者瞭解以後如何防止錯誤的再次發生。

移動介面的空狀態解釋了使用者為什麼會看到這個錯誤頁面,並提供了兩個操作來解決錯誤。(由 [Murat Mutlu](https://dribbble.com/shots/1738412-Project-empty-state) 設計)

四、使用的靈活性

介面應該能讓經驗不同的使用者都能直觀有效地使用。

移動端的互動體驗不應依賴外部的使用者操作指南。不管使用者第一次使用移動 app 還是第一百次使用,介面都應該適應這兩種場景。

要讓老使用者快捷地訪問、更深入地整體地理解應用,但也不要讓新使用者因簡單的困惑陷入無助的境地。有了 UI 的靈活性,使用者就可以找到符合自身能力和滿足自己需求的途徑。

Jill Gerhardt-Powal 的 認知工程學原則建議設計師“在適當的時候提供多種資料編碼 —— 系統應該提供不同格式和/或細節級別的資料,以提高認知靈活性和滿足使用者偏好。”無論是讓使用者感到壓力的還是感到約束的介面必然會讓使用者在使用的時候感到煩惱。

應該向新使用者介紹工具的功能,但是老使用者永遠不會看到這些常規的工具提示。(由 [Lakshmi Karuppiah](https://dribbble.com/lakshmikaruppiah) 設計)

五、貼合大眾習慣的使用者體驗

使用符合人們常識的意料之內的設計元素。

圖形介面的歷史 始於蘋果計算機公司在第一個使用者友好的計算機介面設計中對照了現實世界的物品。“Lisa”的圖形介面中使用了比如用資料夾圖示表示檔案組織結構的類似的設計元素。當大多數人都不熟悉數字互動時,這些現實的對照是有用的,但是隨著人們數字素養的提高,大多的對照就不再需要字面化了。

隨著人們花更多的時間與螢幕互動,共同的使用者預期已經形成。我們希望“+”可以展開更多資訊,導航選單停留在移動螢幕的頂部或底部。利用大多數使用者都能理解的對照,介面變得直觀。

這兩個圖示可以立即識別,並清楚地表示大多數使用者都能理解的操作。(由 [Mohammad Amiri](https://dribbble.com/shots/4832226-Search-Icon-Interaction-Search-Close) 設計)

六、防止過多資訊和過度設計

建立精簡的設計,排除可能影響流暢的且有目的性的使用者體驗的非必要元素。

一般原則是,數字互動設計不要讓使用者產生困惑。為了減少決策時間和錯誤,Jill Gerhardt-Powal 向設計師提出了一個挑戰,通過以一種清晰而明顯的方式顯示資料來減少不確定性。這可以通過去除不必要的內容以及使用顏色、佈局和排版引導使用者通過螢幕來實現。不應該讓使用者分心,而應該向他們提供足夠的指導,然他們更容易實現目的。

Ben Terrett 經常使用 GOV.UK 的第四條設計原則:“努力讓事情變得簡單。”他認為,設計團隊應該完全理解他們正在處理的問題,以及提供直觀、資訊豐富和成功使用者體驗的最佳解決方案的過程。在這個 案例研究 中,記錄了他們的方法。

英國政府數字服務部門 (British Government Digital Services) 對資訊進行分解,以確定使用者需要知道什麼,並建立了視覺設計,消除了一切不必要的東西,以支援資訊的清晰性。(由 [英國政府數字服務](https://designnotes.blog.gov.uk/2014/07/14/things-we-learnt-designing-register-to-vote/) 設計)

七、功能優先於形式

設計決策是由元素的作用來驅動的,而不是優先考慮它的視覺風格。

“如果你認為某件事很聰明、很複雜,要小心 —— 這可能是自我放縱。” —— Don Norman,高產的產品設計師,《The Design of Everyday Things》的作者。

介面的視覺設計應該總是從定義的功能開始。當風格和趨勢被優先考慮時,結果可能看起來很漂亮,很引人注目,但最終可能導致脫節的 使用者體驗。視覺形式無法拯救功能失調的設計。

視覺提示可以用來在應用程式的功能中引導使用者。Fritt 法則 指出,形狀、間距和大小可以引導使用者瞭解情況並採取所需的行動。正是在這裡,形式支撐並放大了功能。

這種數字登機牌考慮了旅客對資訊有怎樣的需求,並使用視覺技術使資訊具有功能性。(由 [Marin Begovic](https://dribbble.com/marinb) 設計)

八、資訊要容易獲得

把介面元素放在使用者觸“指”可及的最佳位置,這樣使用者就不必憑記憶來操作。

認出某物比回憶某物要容易。如果移動介面的功能以少量資訊或受眾不太熟悉的系統為基礎,那麼就應該讓資訊容易獲得,方便使用者使用。

Nielsen 的 啟發式原則之一建議,設計人員應該“通過使每個物件、動作和選項都是可見的來減少使用者記憶的負擔。使用者不必記住會話的每個部分的資訊。使用該系統的指示應是可見的,或在適當時容易檢索。”

Jill Gerhardt-Powal 建議“將較低層次的資料整合到較高層次的總和中,以減少認知負擔。”她還表示,“顯示名稱和標籤應該與上下文相關,這將提高回憶和識別能力。”重要的是要意識到,第一次看到介面的使用者不會像設計師那樣瞭解和熟悉資訊。對於經驗豐富的團隊來說,重複資訊似乎有些冗餘,但對於新使用者來說卻是必不可少的。

Uber 的 app 提供了三種級別的計程車服務,讓使用者在需要的時候很容易地訪問每個選項。(由 Uber 設計)

九、可靠的一致性

使用一致的和標準化的元素,如文案、場景和操作來建立一個有凝聚力的體驗。

人類被模式所吸引 —— 我們用模式來理解世界。在移動介面中建立模式,它將成為一個訓練工具,讓使用者瞭解應該期望什麼以及如何與 介面設計 互動。

“這不應該成為束縛。每一種情況都是不同的。” GOV.UK 的設計原則表明,介面風格應該是一致的,但不應該是千篇一律的。正如 Jill Gerhardt-Powal 所呼應的,“新資訊應該在熟悉的框架內呈現(例如,模式、隱喻、日常用語),這樣資訊更容易被人們接收。”

google 對設計的高度關注體現在其所有 UI 設計的詳細指南中。(由 [Material](https://material.io/) 設計)

十、明智的冗餘

在設計過程中不斷進行反思,以確保使用者介面設計原則和可用性啟發與產品的目的和使用者需求保持一致。

Jakob Nielsen 是第一個承認不可能為 UI 設計 提供通用細節的人。例如,他的兩條啟發式原則可以相互矛盾 —— #6:提供使用者做出決策所需的所有資訊;#8:消除任何不必要的東西。

為特殊用例確定最佳策略的責任就落在了啟發式評估人員和設計團隊肩上了。如果產品是以人為本而設計的並圍繞使用者需求構建的,團隊瞭解這一點後在做決定時有明確的目標。

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