每個設計都經過了一千次抉擇。
這款應用的主檢視是什麼?人們如何導航不同的選項?頂部欄要用什麼顏色?
好的設計師會對每一個決定都有一個合理的答案。不應該隨意的做決定,畢竟,好的設計的出發點是有好的意圖。
這款應用的主檢視應該是訊息列表,因為那才是使用者進入時最想看到的內容。
這款應用中我們有四個主檢視,所以使用標籤欄能讓這幾個檢視很容易被發現。
我們不希望頂部欄太搶風頭,所以應該是白色的。
一個好的設計師可以接受你對他的所有質疑,然後給你一個清晰的答案。
不幸的是,這樣來衡量一個設計師並不十分可控。如果我想弄明白上千個決定中的一小部分,可能就會需要很長的時間。
這也是優秀設計師和偉大設計師的區別。
你瞧,一個偉大的設計師是從解答為什麼開始的。TA傳達了TA設計思想背後的原則,讓你從內心深處明白TA所有的設計決策是由什麼核心價值決定的。
原則(名詞):一個基礎真理,作為信念系統或是推理鏈的基礎。
老實說,我曾經深度懷疑所謂的“原則清單”這類描述。每當有人開始他們的設計演示時,我就會向後靠在椅子上,心想“呵呵,接下來不停地點頭同意就好了。”我想一頭扎進乾貨中,談論真正的設計。
實際上,總結乾貨確實很難,比如,我這麼寫:
我們的設計應該簡潔。
我們的設計應該讓使用者自己就能看明白怎麼用。
我們的設計應該令人賞心悅目。
這時可能會有人舉著手說“實際上,我更希望我們的設計複雜一些,有個詳細的使用說明書,風格辣眼睛,就醬!”但就這幾個原則來說太寬泛,或者說毫無意義。他們對下游的設計決策沒有任何幫助。無法讓大家對重點問題達成一致。
好的設計原則,應該能夠解決如下問題:
- 圍繞具體的設計決策,幫助解決實際存在的問題
- 適用於所有的設計決策,無論是今天遇到的問題,還是將來可能會出現的問題。
- 因人為導向的“為什麼?”,使每一個人(包括非設計師)都能夠容易理解
- 是一種觀點,一種優先順序意識,能夠讓理性人群產生討論
- 通常會有一些具體的例子,幫助大家理解如何將原則應用到具體的決定中。
還要我舉例子嗎?好吧,Apple的人機互動指南(HIG)以及Google的材質設計指南(MDG)都非常好的詮釋了他們設計系統背後的原理。他們同時也是一個很好的例子,說明好的原則是多麼有影響力。如果你認為Apple和Google的最終目標是確保開發者在他們的平臺上製造出高質量的應用,那麼他們讓自己的設計團隊與平臺上的所有主要應用進行交流和反饋。這就像兩個設計師試圖通過對每一個設計做決策一樣。這是不現實的。
如果像守門員一樣,通過無數次撲救來解決所有問題,倒不如讓大家都去接受一個最小限度的指導集,這樣每個優秀的決定都能通過一致的方式進行,然後擴充套件到更多決定當中,甚至是更多的設計師。
當你再次分享你的設計時,或者在你開始設計之前,花些時間好好設計你的原則。
我認為人與人之間的交流最重要的是要快速,不拖泥帶水,儘量減少摩擦。
為了達到這個目的,我們採用彼此熟悉的系統設計模式,這樣一來人們就不必學習新的標準。我們不會使用大膽的顏色或者古怪的動畫來分散人們的注意力。對於大家都想交流的常見事物,我們儘量使用內聯樣式,在一兩次點選後完成。
好的設計原則是穩固的。其背後應有重要意義。什麼看起來是對的,什麼看起來好,這些都是表面事物。一個偉大的設計師為他的作品辯護,依靠的是他原有的設計原則,經過無數個決定之後總結出來的,不是隨隨便便就會更改的。