神作、黑馬、年度遊戲,博得滿堂彩後這家公司仍在砥礪前行
“2022年度獨立遊戲”,“當代電子神醫”,“重返JRPG黃金時代”。
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的評論或推介文章裡,你總能看到類似的文字。從2007年到2022年,遊戲跨越了15個年頭來到玩家面前,莫怪乎有人稱它是一顆時間膠囊,藏著JRPG黃金時代的醇香與餘韻。
《神之天平》直似金庸筆下的重劍,走的是“大巧不工”的路子,一靠簡明卻能持續滾動下去的戰鬥系統與成長機制,二靠融入了諸多神轉折的Loop系劇情,讓玩家在風格過於強烈的遊戲世界裡遊蕩,一待就是數十個小時。
《神之天平》的熱度與國內JRPG玩家們的熱情息息相關,社群輿論的發酵與自來水式的奔走相告,才讓這一瑰寶被更多人瞧見。而若是沒有將原版遊戲加以“視覺重製”乃至本地化的發行人員,國內玩家同樣難以領略遊戲風采。
這便不能不提及《神之天平》的發行商輕語遊戲/WhisperGames。
大眾對於輕語的認識或許更多是源於《極樂迪斯科》,他們承接了這款被冠以“遊戲史上最難進行本地化的作品之一”的本地化工作,並以高水準的翻譯質量獲得了國內玩家的廣泛認可。
只不過,本地化並非輕語的唯一業務,他們還扮演著發行商的角色,既“引進來”,也“走出去”,並逐漸走向全球發行的道路。
他們合作過的專案不乏傑出之作,“神作”、“黑馬”、“年度遊戲”這些名頭在玩家群體口中時有所見,輕語是如何走到今天的?為此,GameRes拜訪了輕語,與工作室負責人W君與R君聊了聊。
來之不易的《神之天平》Revision版本
輕語成立之初名為輕語工作室,其初衷是想把Steam遊戲本地化過程正規化,其一在於獲得官方授權,規避未授權漢化可能產生的版權問題,其二是在保證質量的基礎上做持續性的產出,讓該工作可以持續發展。
基於與開發團隊加深合作、開闢市場的需求,輕語成立半年後便開始試水發行業務,同時取了個新名“輕語遊戲”。靠譜的本地化服務,是輕語打響自家品牌乃至達成發行協議的重要支撐,但本地化與發行是兩種不同性質的工作,如果說把前者比作是一種接地氣的產品包裝的話,後者則是在產品的生產、銷售環節上傾注相應的資金與資源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的誕生,就是一個典型例子。
《神之天平》本是開發者KEIZO於日本網站“フリーゲーム 夢現”上釋出的免費遊戲,KEIZO於2007年開始業餘創作,其間兩次中斷,最後於2021年2月釋出完整版。
2021年春節期間,負責《極樂迪斯科》本地化工作的總校對迷上了這款遊戲,並向W君極力推薦。W君起初並未在意,畢竟,原版遊戲畫面的勸退率還蠻高的。
於是乎,總校對一邊玩一邊向W君翻譯、解釋遊戲劇情,“經他講述,我發現劇情非常有意思的。而且平時看他打後期怪物,技能的華麗度簡直顛覆我的想象。”在聽聞遊戲背後的開發故事後,W君對遊戲的欽佩度又往上提了幾分。
二人一拍即合,即刻用郵件聯絡KEIZO,一開始的溝通效率並不高,一來一回得花上兩天的時間,後來便採用當天發、當天回的形式,每天熬到凌晨兩點多,持續了兩個多月。
“再多一個月我就要猝死了。”回憶起當初商談的經歷,W君苦笑道,當時的他雜務纏身,除卻《神之天平》還有不少事務亟待處理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的採訪時,曾說道“當時我瞭解了一下身邊的遊戲開發者,就沒一個跟發行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想幹脆拒絕算了。”(來源:機核.範克里夫大尉.《譯介|一個人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark採訪KEIZO》)
KEIZO的顧慮不是沒有來由的,《いのちのつかいかた/命途》的開發者だらねこ就曾撰文描述過他與發行商打交道的經歷:
“當我在推特上公開自己的遊戲時,就收到了不少翻譯與發行商的私信,其中有不少中國廠商。這些賬號的粉絲量低得可憐,且在谷歌上搜不到網站。……從個人角度來說,非常可疑。”
興許是輕語的熱誠打動了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那樣——“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”,雙方在最後總算達成了共識。
但要把《神之天平》搬到Steam平臺面向全球發行,還有些許路子要走,最緊要的便是免費遊戲向買斷制遊戲的轉變,早年的《Plague Inc》就指明瞭一條道路:提高遊戲質量、擴充遊戲內容。
經由輕語出資和提議,在多方的努力下,Revision版本的開發最終得到了技術和美術方面的額外支援:技術方面,獲得了DXirectX Library的開發者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》開發所使用的工具。
美術上則有香草社元老級畫師シガタケ協助,他在保留人物原設特性的基礎上,大幅提升了影像的解析度、統一性,並新增了更多細節來傳達角色情感。
輕語還邀請KEIZO製作了後日談內容(即遊戲中的新章部分),開發了新的裝備系統,為原作新增了15——20小時的新內容。除此之外,還有“影像最佳化、動作最佳化,OP重置等一系列工作,Boss其實也重繪了好多”,Revision版本製作完成後,後續還有DLC、NS移植等計劃。
總的來說,在KEIZO與輕語的通力合作下,《神之天平Revision》的遊戲體驗不僅往上拔高了一個等級,遊戲故事也有了更多新的演繹。
僅靠單純的本地化,是絕難實現這樣的質量提升的。
而在談到《神之天平Revision》的宣發工作時,W君的描述並不多,“前期的宣發比較常規”——媒體試玩、報導,TGS等線下展會的展出,自家賬號、個人賬號在相關平臺的推介。在宣發前期階段,由輕語主導的宣發覆蓋面似乎並不廣。
這倒令GameRes頗感詫異,往常GameRes報導熱門遊戲尤其是買斷制遊戲時,幾乎都會提及遊戲的宣髮狀況,在競爭激烈的市場環境下,如何被更多玩家所知曉是遊戲獲得市場成功的重要因素,但輕語在發行側表現出來的姿態卻有些低調。
在進一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情況較為特殊,KEIZO也在售前會議中曾提到前期不希望主動將遊戲宣發鋪得太大,KEIZO深知該遊戲個人風格及短板都過於明顯,如果吸引來太多不喜歡具有這些元素的玩家,就會很不好意思。
為此,遊戲還在Steam頁面特意標明,玩家可先體驗免費試玩版再做決定。
找準定位,確認方法,這套行事準則不僅適用於《神之天平Revison》的發行策略,也暗合輕語遊戲的發展歷程。
從零開始,穩紮穩打
“有《神之天平》這個優秀案例在前,輕語理應可以借勢開闢日本市場,拿下更多發行權不是嗎?”順著《神之天平》的話題,GameRes繼續向W君問道。
“我們還只是個小公司,雖說在日本市場有做探索,但不能盲目擴充。穩紮穩打比較好,《讓子彈飛》裡不是說了麼,步子邁大了,容易扯著蛋。而且我們的風險沒有第三方兜底,我們得對自己的公司負責,對公司的小夥伴們負責。”
“穩紮穩打”這四個字,完全可以用來形容輕語的發展歷程與行事風格。
“我們辭職出來建立輕語,起初單純是想要把(本地化)這件事做好,最好是能夠把它持續做下去,建立一個長效的合作機制。”對於W君來說,很多事情都是要從零做起的,包括成立公司、招募夥伴、團隊管理、發展業務等等。
在Steam尚未在國內傳開之前,玩家基本上需要依靠民間漢化組才能玩到有中文的海外遊戲。2013——2015年,隨著《Dota2》等數款熱門遊戲的釋出,Steam在中國迎來幾波使用者潮,購買正版遊戲的意識逐漸普及,但“花錢支援正版,卻享受不到中文服務”。
“做名正言順的中文化”,催生了輕語,只是這件事該怎麼做、且持續做下去卻是個大難題。在輕語接手的第一個專案——《旭麗瑪諸神》上,他們甚至開創了眾籌做“官方授權中文化”的先例。
《鐵森林風雲》與該遊戲的開發者Alexander Dergay,則在輕語的發展初期給予了不少助益,人員的引薦,思想的碰撞,尤其是行業真實經驗的分享,讓輕語少走了很多彎路,“在2016年,這些彎路多走一些,團隊可能就不存在了。”
與《旭麗瑪諸神》開發團隊Numantian Games合作的另一個專案(《億萬殭屍》)為輕語帶來了另一個發展契機——驗證多語言本地化的可行性。彼時輕語僅能提供三到四種語言的本地化服務,得益於Numantian Games的信任,讓他們能夠嘗試著去做更多的語種。《億萬殭屍》的熱銷、官方內建的反饋調查,“量”上的累積讓輕語實現了多語種本地化的“質”的保證。目前,輕語已可為開發者提供簡中、繁中、英、德、法、俄、日、韓等語言的本地化服務。
2020年3月《極樂迪斯科》官方中文的上線,則讓輕語站在了聚光燈下。
輕語的發展自然吸引了一些資本的注意,這些年來陸續有人找上來想要投資,但W君卻表示公司現在還遠不夠成熟,滿足不了對方的預期。2021年輕語從原來商住兩用的Loft搬到了現有的辦公地點,目的之一就是讓一些業務流程能進一步規範化。
在W君的言語裡,你很難聽到那種因“接手了什麼了不起的專案而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的謹慎,正如2021年他接受手遊那點事採訪時所說的:“兩年時間內,如果輕語達不到下一個臺階我們就要完全被淘汰掉了,沒有中間狀態。”
這種審慎的態度,同樣體現在他們的本地化工作中。
輕語有一套嚴苛的本地化流程,前期,參與本地化的人員需要從不同遊戲節點遊玩足夠時長的遊戲,熟悉遊戲的翻譯調性;在具體的工作中,設定初翻、校審、交叉檢視、潤色、測試等流程,每個環節專人把控,確保本地化質量。其中,翻譯只是本地化過程中的第一步,文字的校潤、本地化測試要繁瑣得多,有些時候還需要藉助官方的支援,比如《億萬殭屍》的多語種測試,比如《漫野奇譚》官方自研的翻譯工具。
為玩家提供有質量保證的本地化服務,是輕語成立的初衷也是立足的根本。
對持續輸出優質本地化遊戲的要求,反過來要求輕語需要成立一支穩定且素質過硬的團隊。目前,輕語在國內的全職員工共計20來位,整體上以坐班人員居多,海外簽約的母語譯者則有60多位。
輕語婉拒過無償服務的愛好者,公司運營上則以全職為主要發展方向,杜絕機翻、外包等情況的出現。W君與R君早年曾在民間漢化組待過,也曾參與建立過一些知名漢化組並負責過多個專案,他們見過不少因突發情況致使漢化流產的現象,“官方授權中文化是一個商業行為,我們需要對產品負責、對使用者負責。”
克萊·舍基在《人人時代》裡寫道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支援嚴肅工作的。”本地化工作要邁向正規化與可持續發展,就得規避“為愛發電”潛在的風險。
穩定的隊伍,正規的本地化流程,嚴格的質量把控,這才讓輕語樹立起自己的品牌,然而談起輕語的競爭優勢,W君卻說主要是“服務的態度”,他們會積極與使用者互動、收集反饋意見,即便是在遊戲本地化內容推出後也會持續跟進。
《極樂迪斯科》的官方中文便是一個典型例子。
《極樂迪斯科》中文化之難,在此不再贅述,用輕語當初接受機核採訪的話來說,就是“剛上手根本看不懂它在說什麼”,文字質量高、涉及的知識面廣、文字結構複雜、文字量大(僅對話就有上百萬字),每一點都加劇了《極樂迪斯科》的翻譯難度。
但對於當時的輕語來說,英文原文的晦澀難懂僅僅是第一個挑戰,當時《極樂迪斯科》因斬獲TGA年度RPG等4項大獎而提高了玩家對中文版的期待值,玩家每日上百條的私信催促也讓輕語倍感壓力。本就不寬裕的工期後來又因ZA/UM(極樂迪斯科開發團隊)負責人的臨時要求,進一步縮短了2個月。
好在ZA/UM牽頭,與輕語一起從玩家群徵集了30餘位通關了英文版遊戲的玩家進行中文版的提前體驗,玩家打分均分78分。當時ZA/UM的一位中國籍成員也給出了70多分的“良好”評價,W君與總校對的打分卻均未達到及格線。面對輕語提出的“工期本就緊張卻又提前2個月,目前品質不合格,不能發售中文版”的提議,ZA/UM的負責人還寬慰W君說,”你們是不是要求過於苛刻了,玩家和我們的人都覺得現在的品質已經沒問題了,更何況還有10天左右的時間可以進一步最佳化。”
面對ZA/UM負責人的堅持,輕語表示希望能在《極樂迪斯科》的中文版釋出公告中,明確告訴玩家,雖然時間緊任務重,但是中文化團隊會在接下來數週或者數月內持續更新。
官方中文正式上線後,輕語開啟了兩個月的密集更新模式,積極收集玩家意見,每週集中更新。5個月後,遊戲上線簡體中文*最佳化版*,在官方釋出的公告中,可以看到*最佳化版*總計“收集玩家反饋超一千條,內部自查修正文字超過一萬條”,“根據最新統計,極樂迪斯科共計約130萬英文單詞,180萬中文字”。
在輕語合作過的遊戲中,不乏噩夢級別的本地化專案,《極樂迪斯科》凸顯的是文字上的難,《漫野奇譚》則在文字結構上令譯者抓狂。
《漫野奇譚》是款很特殊的遊戲,開發團隊Worldwalker Games採用了極其巧妙的結構來實現“千人千面”的湧現型敘事,他們給每個遊戲角色設定好職業、屬性、特性、關係、經歷,遊戲的劇情走向以及對話細節會因為角色的特徵而發生變化,在此基礎上,Worldwalker Games透過人工精心編寫的文字與模組化的敘事結構來保證故事的質量與核心表達。
這些敘事上的巧思,反映到具體的文字上,就是密密麻麻的指示詞與過分“散裝”的臺詞,同一個事件,因為角色的特徵、關係差異,需要拆分成數種不同的情況,“每一句話都帶有一個符號格,用以區分不同的場景。”像這類特殊的文字,輕語只能採用最樸素的方式來翻譯——逐字逐句。
文字逾是特殊、本地化工作逾是複雜,逾是凸顯了與開發團隊深度合作的重要性,無論是開發者自行編寫的本地化工具,或者遊戲內建的反饋調查,又或者是雙方的互通有無,都將影響到玩家的遊戲體驗乃至對遊戲內蘊的理解。
除了《極樂迪斯科》、《漫野奇譚》,輕語合作過的專案裡還“藏”著不少或叫好或叫座的遊戲,比如《海市蜃樓之館:遊魂歸夢》,在綜合評分網站Metacritic公佈的2021年遊戲名單中,它與《極樂迪斯科》攬下了前二名。
又比如膾炙人口的《博德之門3》。在有如此多出色合作案例的情況下,輕語並未顯露出張揚的姿態,“做好本地化是我們的分內之事。如果僅是簡體中文字地化的主要提供方,而非發行商身份,也非客戶建議的情況下,說太多有喧賓奪主之嫌。”
“輕語需要擺正自己的位置”,在總結遊戲行業的“失敗論”時,W君如是說道,這恰恰是輕語本地化工作歷程的寫照——認清自己在遊戲研發/宣傳中所扮演的角色,並盡到角色職責,認清自己在行業中所處的地位,把每一步都踩實了,不做過多的妄想。
遊戲發行裡的“倖存者偏差”
《旭麗瑪諸神》(2014.11)更新官方中文版後,兩週內國區銷量提升了1500——2000份,與之相比,《鐵森林風雲》(2015.7)更新官方中文版後,兩個月國區銷量只有300份,這種差距讓開發者倍感唏噓,他們向輕語提出了加深合作的需求,而不僅僅只是做本地化工作。
從中文字地化到多語種本地化,從聯合發行商到全球發行商,基於合作需求與市場變化,輕語所扮演的角色也在發生變化,8年來,他們參與的專案總計超過150款,其中不乏名作、佳作,這樣的成績,放在同行中,已屬矚目。
但箇中辛酸唯有當事人才清楚。
“毫不誇張地說,我們倆的工資,到今年才剛剛達到平衡。”
創立輕語之前,W君在知名的設計院工作,R君則是上市公司的翻譯部主管,在收入銳減的情況下,他們是憑著一股熱愛與抱負才把事情堅持下去的。無論是本地化工作還是發行業務,無論頂著多大的光環,輕語的發展並沒有外人看上去的風光,“其實就是倖存者偏差。”
“2017年那會,都快破產了。”
對於W君來說,做遊戲發行就像投資一樣,有時候投十個專案,需要有一個表現出色的專案,才能把其他的窟窿給填了。
遊戲行業沒有絕對的成功論。
談及商業這一塊,我們便不得不溯源到遊戲發行的起點:選品。
早期沒得選,沒名氣、沒案例、沒資金,《旭麗瑪諸神》是基於眾籌的服務,用於測試官方授權中文化這條路有沒有搞頭,《鐵森林風雲》開發者回覆輕語時表示兜裡只剩下1000多美元。他們嘗試過群發郵件,但反饋率低得可憐,每一百封能有五封回應已是萬幸。
有了一兩個合作案例以及一定的資源累積後,輕語接手的專案才漸漸多了起來,有時運氣好,接觸到一兩個有知名度的,才能吸引來更多的合作伙伴。
但輕語並非坐擁千百員工的大廠,產能不是無限的,勢必要對專案作出選擇。
輕語尋找遊戲的渠道與挑選遊戲的標準並不獨特。大渠道分為兩類,自行尋找與外部推薦,前者如《神之天平》,後者則包括自發上門的開發商,線下展會是他們尋找遊戲的重要平臺,面對面的交流更能促成合作。
輕語內部則有一套評估體系來篩選遊戲,評測人員從不同維度給遊戲打分,給出遊玩感受,經由彙總後再反饋給開發商,指出遊戲的優勢與現有的短板。在此環節,他們並未採用全員評測的方式。
但是,人的主觀評價很難判定一款遊戲的市場命運,即便將評測人數擴大到公司全員,也難免有所遺漏,尤其是在魚龍混雜的獨立遊戲圈。
在輕語接手的遊戲裡,就有一款讓他們頗感意外——《咒術師學院》。
《咒術師學院》是一款魔法題材的學院經營模擬器,玩家扮演學院校長,制定校規、培養學生、擴充學校、抵禦強敵,大量的隨機事件與詼諧元素令玩家欲罷不能。
在查閱遊戲相關資訊時,GameRes注意到了B站的一則影片,知名主播逆風笑在影片開篇講述了一段軼事:他的夫人偶然接觸到了《咒術師學院》,模擬經營+哈利波特愛好者的雙重身份讓她對該遊戲頗有好感,於是逆風笑便聯絡輕語幫忙做本地化。
經由逆風笑一番影片推廣,遊戲在國內陡然走紅,此後相繼有主播瞅上該遊戲,將遊戲的熱度又往上提了一個等級。這一現象讓輕語大感意外,他們完全沒料到該遊戲在上線一年後,能借此勢頭熱賣,且保持著83%左右的好評率。
事後輕語覆盤,他們認為是把遊戲當成了“哈利波特模擬器”來玩的,它吸引到的是一些淺層玩家,或者是一些對哈利波特IP感興趣的玩家。
但W君沒能釐清其中的成功邏輯,他表示,時機也是獲得成功的重要因素:“我早年糾結過,現在不糾結了,很多遊戲突然間大賣,得看時機,看運氣。輕語也有一些遊戲比如《勇者鬥么蛾》,深受主播和up主喜歡,遊戲發售期也給了不少支援,但玩家有自己的選擇和喜好,大家普遍反應遊戲裡的梗有點硬核,而能Get到那些梗的玩家,就會特別喜歡。最理想的狀態就是說,你能讓這個遊戲找到它的受眾群體,讓受眾群體瞭解到有這麼一款遊戲,但這並不容易。”
“像《神之天平》與《極樂迪斯科》,我們是確信在國內能夠找到相當一部分受眾的,因為我們自己就是該品類的愛好者。”
合作過的遊戲越多,輕語對遊戲行業的理解也在逐步積累,那些所謂的方法論,只是提高成功的機率。大力雖然能出奇跡,但也有可能傾斜過多資源導致後期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思維。
“我們會依據自身能力,實事求是地告訴開發者,按照哪些步驟給予什麼樣的支援,如果能接受,我們們就一步一步,實打實地把工作給做到位。”
作為面向全球、且主要是面向中小團隊的發行商,輕語所面臨的風險要比一般的本土發行商大得多,他們難以實地探訪遊戲的進展情況,更難預估每個國家的突發狀況:“之前簽約《勁爆51飛行隊》的時候,誰也沒料到巴西會突發疫情,遊戲上線日期比原計劃晚了一年半。”
走上這條路,“我們肯定得有所付出,得走彎路,得交學費,只是沒想到學費那麼貴就是了。”
眼下的輕語,仍然是一名探索者,就像他們當初一腳踏入“遊戲官方授權中文化”那樣,前方是重重迷霧,有時是雲銷雨霽的爽朗風光,有時卻是窮山惡水的險境,但他們走得謹慎,並未忘記自己從而何來——“認真用心的本地化服務”,也未沉湎於過去的功績與現狀——“達不到下個臺階,就被淘汰了”。
他們對於遊戲的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》數十個小時後,會在通關前給留個尾巴,以便之後還能回味;R君唸叨了多次《Returnal》,他著迷於瑰麗的太空幻想;輕語的辦公室擺著一臺PS5,員工在下班時會拿出些老遊戲——《月下夜想曲》品玩,而那些手頭上還在籌備的專案,也是討論的焦點,遊戲裡似乎有無盡的魅力,讓他們能反覆咀嚼。
把這種魅力,傳遞給語言相隔、地區相隔的玩家,為遊戲創造者與潛在的受眾搭建橋樑,不正是輕語存在的意義嗎?
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_l02D_AmYVryLQJBBPUF0A
在《神之天平(ASTLIBRA Revision)》的評論或推介文章裡,你總能看到類似的文字。從2007年到2022年,遊戲跨越了15個年頭來到玩家面前,莫怪乎有人稱它是一顆時間膠囊,藏著JRPG黃金時代的醇香與餘韻。
《神之天平》直似金庸筆下的重劍,走的是“大巧不工”的路子,一靠簡明卻能持續滾動下去的戰鬥系統與成長機制,二靠融入了諸多神轉折的Loop系劇情,讓玩家在風格過於強烈的遊戲世界裡遊蕩,一待就是數十個小時。
《神之天平》的熱度與國內JRPG玩家們的熱情息息相關,社群輿論的發酵與自來水式的奔走相告,才讓這一瑰寶被更多人瞧見。而若是沒有將原版遊戲加以“視覺重製”乃至本地化的發行人員,國內玩家同樣難以領略遊戲風采。
這便不能不提及《神之天平》的發行商輕語遊戲/WhisperGames。
大眾對於輕語的認識或許更多是源於《極樂迪斯科》,他們承接了這款被冠以“遊戲史上最難進行本地化的作品之一”的本地化工作,並以高水準的翻譯質量獲得了國內玩家的廣泛認可。
只不過,本地化並非輕語的唯一業務,他們還扮演著發行商的角色,既“引進來”,也“走出去”,並逐漸走向全球發行的道路。
他們合作過的專案不乏傑出之作,“神作”、“黑馬”、“年度遊戲”這些名頭在玩家群體口中時有所見,輕語是如何走到今天的?為此,GameRes拜訪了輕語,與工作室負責人W君與R君聊了聊。
來之不易的《神之天平》Revision版本
輕語成立之初名為輕語工作室,其初衷是想把Steam遊戲本地化過程正規化,其一在於獲得官方授權,規避未授權漢化可能產生的版權問題,其二是在保證質量的基礎上做持續性的產出,讓該工作可以持續發展。
基於與開發團隊加深合作、開闢市場的需求,輕語成立半年後便開始試水發行業務,同時取了個新名“輕語遊戲”。靠譜的本地化服務,是輕語打響自家品牌乃至達成發行協議的重要支撐,但本地化與發行是兩種不同性質的工作,如果說把前者比作是一種接地氣的產品包裝的話,後者則是在產品的生產、銷售環節上傾注相應的資金與資源。
《神之天平》ASTLIBRA Revision版本的誕生,就是一個典型例子。
《神之天平》本是開發者KEIZO於日本網站“フリーゲーム 夢現”上釋出的免費遊戲,KEIZO於2007年開始業餘創作,其間兩次中斷,最後於2021年2月釋出完整版。
2021年春節期間,負責《極樂迪斯科》本地化工作的總校對迷上了這款遊戲,並向W君極力推薦。W君起初並未在意,畢竟,原版遊戲畫面的勸退率還蠻高的。
於是乎,總校對一邊玩一邊向W君翻譯、解釋遊戲劇情,“經他講述,我發現劇情非常有意思的。而且平時看他打後期怪物,技能的華麗度簡直顛覆我的想象。”在聽聞遊戲背後的開發故事後,W君對遊戲的欽佩度又往上提了幾分。
二人一拍即合,即刻用郵件聯絡KEIZO,一開始的溝通效率並不高,一來一回得花上兩天的時間,後來便採用當天發、當天回的形式,每天熬到凌晨兩點多,持續了兩個多月。
“再多一個月我就要猝死了。”回憶起當初商談的經歷,W君苦笑道,當時的他雜務纏身,除卻《神之天平》還有不少事務亟待處理。
KEIZO在接受日媒Game*Spark的採訪時,曾說道“當時我瞭解了一下身邊的遊戲開發者,就沒一個跟發行商合作順利的,所以我起初戒心很重。有好幾次,我都想幹脆拒絕算了。”(來源:機核.範克里夫大尉.《譯介|一個人的<神之天平>:TGS 2021 Game*Spark採訪KEIZO》)
KEIZO的顧慮不是沒有來由的,《いのちのつかいかた/命途》的開發者だらねこ就曾撰文描述過他與發行商打交道的經歷:
“當我在推特上公開自己的遊戲時,就收到了不少翻譯與發行商的私信,其中有不少中國廠商。這些賬號的粉絲量低得可憐,且在谷歌上搜不到網站。……從個人角度來說,非常可疑。”
興許是輕語的熱誠打動了KEIZO,又或者是像KEIZO自己所吐露的那樣——“要是在這兒放棄,那不就全白做了嗎”,雙方在最後總算達成了共識。
但要把《神之天平》搬到Steam平臺面向全球發行,還有些許路子要走,最緊要的便是免費遊戲向買斷制遊戲的轉變,早年的《Plague Inc》就指明瞭一條道路:提高遊戲質量、擴充遊戲內容。
經由輕語出資和提議,在多方的努力下,Revision版本的開發最終得到了技術和美術方面的額外支援:技術方面,獲得了DXirectX Library的開發者山田巧先生助力。
注:DXirectX Library,《神之天平》開發所使用的工具。
美術上則有香草社元老級畫師シガタケ協助,他在保留人物原設特性的基礎上,大幅提升了影像的解析度、統一性,並新增了更多細節來傳達角色情感。
輕語還邀請KEIZO製作了後日談內容(即遊戲中的新章部分),開發了新的裝備系統,為原作新增了15——20小時的新內容。除此之外,還有“影像最佳化、動作最佳化,OP重置等一系列工作,Boss其實也重繪了好多”,Revision版本製作完成後,後續還有DLC、NS移植等計劃。
總的來說,在KEIZO與輕語的通力合作下,《神之天平Revision》的遊戲體驗不僅往上拔高了一個等級,遊戲故事也有了更多新的演繹。
僅靠單純的本地化,是絕難實現這樣的質量提升的。
而在談到《神之天平Revision》的宣發工作時,W君的描述並不多,“前期的宣發比較常規”——媒體試玩、報導,TGS等線下展會的展出,自家賬號、個人賬號在相關平臺的推介。在宣發前期階段,由輕語主導的宣發覆蓋面似乎並不廣。
個人遊玩《神之天平》時收錄的臺詞之一
這倒令GameRes頗感詫異,往常GameRes報導熱門遊戲尤其是買斷制遊戲時,幾乎都會提及遊戲的宣髮狀況,在競爭激烈的市場環境下,如何被更多玩家所知曉是遊戲獲得市場成功的重要因素,但輕語在發行側表現出來的姿態卻有些低調。
在進一步的交流中,W君表示,主要原因是《神之天平Revision》的情況較為特殊,KEIZO也在售前會議中曾提到前期不希望主動將遊戲宣發鋪得太大,KEIZO深知該遊戲個人風格及短板都過於明顯,如果吸引來太多不喜歡具有這些元素的玩家,就會很不好意思。
為此,遊戲還在Steam頁面特意標明,玩家可先體驗免費試玩版再做決定。
找準定位,確認方法,這套行事準則不僅適用於《神之天平Revison》的發行策略,也暗合輕語遊戲的發展歷程。
從零開始,穩紮穩打
“有《神之天平》這個優秀案例在前,輕語理應可以借勢開闢日本市場,拿下更多發行權不是嗎?”順著《神之天平》的話題,GameRes繼續向W君問道。
“我們還只是個小公司,雖說在日本市場有做探索,但不能盲目擴充。穩紮穩打比較好,《讓子彈飛》裡不是說了麼,步子邁大了,容易扯著蛋。而且我們的風險沒有第三方兜底,我們得對自己的公司負責,對公司的小夥伴們負責。”
“穩紮穩打”這四個字,完全可以用來形容輕語的發展歷程與行事風格。
“我們辭職出來建立輕語,起初單純是想要把(本地化)這件事做好,最好是能夠把它持續做下去,建立一個長效的合作機制。”對於W君來說,很多事情都是要從零做起的,包括成立公司、招募夥伴、團隊管理、發展業務等等。
在Steam尚未在國內傳開之前,玩家基本上需要依靠民間漢化組才能玩到有中文的海外遊戲。2013——2015年,隨著《Dota2》等數款熱門遊戲的釋出,Steam在中國迎來幾波使用者潮,購買正版遊戲的意識逐漸普及,但“花錢支援正版,卻享受不到中文服務”。
“做名正言順的中文化”,催生了輕語,只是這件事該怎麼做、且持續做下去卻是個大難題。在輕語接手的第一個專案——《旭麗瑪諸神》上,他們甚至開創了眾籌做“官方授權中文化”的先例。
《鐵森林風雲》與該遊戲的開發者Alexander Dergay,則在輕語的發展初期給予了不少助益,人員的引薦,思想的碰撞,尤其是行業真實經驗的分享,讓輕語少走了很多彎路,“在2016年,這些彎路多走一些,團隊可能就不存在了。”
與《旭麗瑪諸神》開發團隊Numantian Games合作的另一個專案(《億萬殭屍》)為輕語帶來了另一個發展契機——驗證多語言本地化的可行性。彼時輕語僅能提供三到四種語言的本地化服務,得益於Numantian Games的信任,讓他們能夠嘗試著去做更多的語種。《億萬殭屍》的熱銷、官方內建的反饋調查,“量”上的累積讓輕語實現了多語種本地化的“質”的保證。目前,輕語已可為開發者提供簡中、繁中、英、德、法、俄、日、韓等語言的本地化服務。
2020年3月《極樂迪斯科》官方中文的上線,則讓輕語站在了聚光燈下。
輕語的發展自然吸引了一些資本的注意,這些年來陸續有人找上來想要投資,但W君卻表示公司現在還遠不夠成熟,滿足不了對方的預期。2021年輕語從原來商住兩用的Loft搬到了現有的辦公地點,目的之一就是讓一些業務流程能進一步規範化。
在W君的言語裡,你很難聽到那種因“接手了什麼了不起的專案而沾沾自喜”的自矜,更多的是居安思危的謹慎,正如2021年他接受手遊那點事採訪時所說的:“兩年時間內,如果輕語達不到下一個臺階我們就要完全被淘汰掉了,沒有中間狀態。”
這種審慎的態度,同樣體現在他們的本地化工作中。
輕語有一套嚴苛的本地化流程,前期,參與本地化的人員需要從不同遊戲節點遊玩足夠時長的遊戲,熟悉遊戲的翻譯調性;在具體的工作中,設定初翻、校審、交叉檢視、潤色、測試等流程,每個環節專人把控,確保本地化質量。其中,翻譯只是本地化過程中的第一步,文字的校潤、本地化測試要繁瑣得多,有些時候還需要藉助官方的支援,比如《億萬殭屍》的多語種測試,比如《漫野奇譚》官方自研的翻譯工具。
為玩家提供有質量保證的本地化服務,是輕語成立的初衷也是立足的根本。
2015年《旭麗瑪諸神》摩點眾籌頁面中,輕語寫下的願景之一
對持續輸出優質本地化遊戲的要求,反過來要求輕語需要成立一支穩定且素質過硬的團隊。目前,輕語在國內的全職員工共計20來位,整體上以坐班人員居多,海外簽約的母語譯者則有60多位。
輕語婉拒過無償服務的愛好者,公司運營上則以全職為主要發展方向,杜絕機翻、外包等情況的出現。W君與R君早年曾在民間漢化組待過,也曾參與建立過一些知名漢化組並負責過多個專案,他們見過不少因突發情況致使漢化流產的現象,“官方授權中文化是一個商業行為,我們需要對產品負責、對使用者負責。”
克萊·舍基在《人人時代》裡寫道:“大型和長期的行為則要求為此支付薪水……生活已經教會我們,除獲得金錢報酬外的其他動機是不足以支援嚴肅工作的。”本地化工作要邁向正規化與可持續發展,就得規避“為愛發電”潛在的風險。
穩定的隊伍,正規的本地化流程,嚴格的質量把控,這才讓輕語樹立起自己的品牌,然而談起輕語的競爭優勢,W君卻說主要是“服務的態度”,他們會積極與使用者互動、收集反饋意見,即便是在遊戲本地化內容推出後也會持續跟進。
《極樂迪斯科》的官方中文便是一個典型例子。
《極樂迪斯科》中文化之難,在此不再贅述,用輕語當初接受機核採訪的話來說,就是“剛上手根本看不懂它在說什麼”,文字質量高、涉及的知識面廣、文字結構複雜、文字量大(僅對話就有上百萬字),每一點都加劇了《極樂迪斯科》的翻譯難度。
每每翻開技能頁面,我總能感受到一股攝人心魄的震撼
但對於當時的輕語來說,英文原文的晦澀難懂僅僅是第一個挑戰,當時《極樂迪斯科》因斬獲TGA年度RPG等4項大獎而提高了玩家對中文版的期待值,玩家每日上百條的私信催促也讓輕語倍感壓力。本就不寬裕的工期後來又因ZA/UM(極樂迪斯科開發團隊)負責人的臨時要求,進一步縮短了2個月。
好在ZA/UM牽頭,與輕語一起從玩家群徵集了30餘位通關了英文版遊戲的玩家進行中文版的提前體驗,玩家打分均分78分。當時ZA/UM的一位中國籍成員也給出了70多分的“良好”評價,W君與總校對的打分卻均未達到及格線。面對輕語提出的“工期本就緊張卻又提前2個月,目前品質不合格,不能發售中文版”的提議,ZA/UM的負責人還寬慰W君說,”你們是不是要求過於苛刻了,玩家和我們的人都覺得現在的品質已經沒問題了,更何況還有10天左右的時間可以進一步最佳化。”
面對ZA/UM負責人的堅持,輕語表示希望能在《極樂迪斯科》的中文版釋出公告中,明確告訴玩家,雖然時間緊任務重,但是中文化團隊會在接下來數週或者數月內持續更新。
官方中文正式上線後,輕語開啟了兩個月的密集更新模式,積極收集玩家意見,每週集中更新。5個月後,遊戲上線簡體中文*最佳化版*,在官方釋出的公告中,可以看到*最佳化版*總計“收集玩家反饋超一千條,內部自查修正文字超過一萬條”,“根據最新統計,極樂迪斯科共計約130萬英文單詞,180萬中文字”。
在輕語合作過的遊戲中,不乏噩夢級別的本地化專案,《極樂迪斯科》凸顯的是文字上的難,《漫野奇譚》則在文字結構上令譯者抓狂。
《漫野奇譚》是款很特殊的遊戲,開發團隊Worldwalker Games採用了極其巧妙的結構來實現“千人千面”的湧現型敘事,他們給每個遊戲角色設定好職業、屬性、特性、關係、經歷,遊戲的劇情走向以及對話細節會因為角色的特徵而發生變化,在此基礎上,Worldwalker Games透過人工精心編寫的文字與模組化的敘事結構來保證故事的質量與核心表達。
這些敘事上的巧思,反映到具體的文字上,就是密密麻麻的指示詞與過分“散裝”的臺詞,同一個事件,因為角色的特徵、關係差異,需要拆分成數種不同的情況,“每一句話都帶有一個符號格,用以區分不同的場景。”像這類特殊的文字,輕語只能採用最樸素的方式來翻譯——逐字逐句。
文字逾是特殊、本地化工作逾是複雜,逾是凸顯了與開發團隊深度合作的重要性,無論是開發者自行編寫的本地化工具,或者遊戲內建的反饋調查,又或者是雙方的互通有無,都將影響到玩家的遊戲體驗乃至對遊戲內蘊的理解。
除了《極樂迪斯科》、《漫野奇譚》,輕語合作過的專案裡還“藏”著不少或叫好或叫座的遊戲,比如《海市蜃樓之館:遊魂歸夢》,在綜合評分網站Metacritic公佈的2021年遊戲名單中,它與《極樂迪斯科》攬下了前二名。
又比如膾炙人口的《博德之門3》。在有如此多出色合作案例的情況下,輕語並未顯露出張揚的姿態,“做好本地化是我們的分內之事。如果僅是簡體中文字地化的主要提供方,而非發行商身份,也非客戶建議的情況下,說太多有喧賓奪主之嫌。”
“輕語需要擺正自己的位置”,在總結遊戲行業的“失敗論”時,W君如是說道,這恰恰是輕語本地化工作歷程的寫照——認清自己在遊戲研發/宣傳中所扮演的角色,並盡到角色職責,認清自己在行業中所處的地位,把每一步都踩實了,不做過多的妄想。
遊戲發行裡的“倖存者偏差”
《旭麗瑪諸神》(2014.11)更新官方中文版後,兩週內國區銷量提升了1500——2000份,與之相比,《鐵森林風雲》(2015.7)更新官方中文版後,兩個月國區銷量只有300份,這種差距讓開發者倍感唏噓,他們向輕語提出了加深合作的需求,而不僅僅只是做本地化工作。
從中文字地化到多語種本地化,從聯合發行商到全球發行商,基於合作需求與市場變化,輕語所扮演的角色也在發生變化,8年來,他們參與的專案總計超過150款,其中不乏名作、佳作,這樣的成績,放在同行中,已屬矚目。
Steam上的輕語遊戲列表
但箇中辛酸唯有當事人才清楚。
“毫不誇張地說,我們倆的工資,到今年才剛剛達到平衡。”
創立輕語之前,W君在知名的設計院工作,R君則是上市公司的翻譯部主管,在收入銳減的情況下,他們是憑著一股熱愛與抱負才把事情堅持下去的。無論是本地化工作還是發行業務,無論頂著多大的光環,輕語的發展並沒有外人看上去的風光,“其實就是倖存者偏差。”
“2017年那會,都快破產了。”
對於W君來說,做遊戲發行就像投資一樣,有時候投十個專案,需要有一個表現出色的專案,才能把其他的窟窿給填了。
遊戲行業沒有絕對的成功論。
談及商業這一塊,我們便不得不溯源到遊戲發行的起點:選品。
早期沒得選,沒名氣、沒案例、沒資金,《旭麗瑪諸神》是基於眾籌的服務,用於測試官方授權中文化這條路有沒有搞頭,《鐵森林風雲》開發者回覆輕語時表示兜裡只剩下1000多美元。他們嘗試過群發郵件,但反饋率低得可憐,每一百封能有五封回應已是萬幸。
有了一兩個合作案例以及一定的資源累積後,輕語接手的專案才漸漸多了起來,有時運氣好,接觸到一兩個有知名度的,才能吸引來更多的合作伙伴。
但輕語並非坐擁千百員工的大廠,產能不是無限的,勢必要對專案作出選擇。
輕語尋找遊戲的渠道與挑選遊戲的標準並不獨特。大渠道分為兩類,自行尋找與外部推薦,前者如《神之天平》,後者則包括自發上門的開發商,線下展會是他們尋找遊戲的重要平臺,面對面的交流更能促成合作。
輕語內部則有一套評估體系來篩選遊戲,評測人員從不同維度給遊戲打分,給出遊玩感受,經由彙總後再反饋給開發商,指出遊戲的優勢與現有的短板。在此環節,他們並未採用全員評測的方式。
但是,人的主觀評價很難判定一款遊戲的市場命運,即便將評測人數擴大到公司全員,也難免有所遺漏,尤其是在魚龍混雜的獨立遊戲圈。
在輕語接手的遊戲裡,就有一款讓他們頗感意外——《咒術師學院》。
《咒術師學院》是一款魔法題材的學院經營模擬器,玩家扮演學院校長,制定校規、培養學生、擴充學校、抵禦強敵,大量的隨機事件與詼諧元素令玩家欲罷不能。
在查閱遊戲相關資訊時,GameRes注意到了B站的一則影片,知名主播逆風笑在影片開篇講述了一段軼事:他的夫人偶然接觸到了《咒術師學院》,模擬經營+哈利波特愛好者的雙重身份讓她對該遊戲頗有好感,於是逆風笑便聯絡輕語幫忙做本地化。
經由逆風笑一番影片推廣,遊戲在國內陡然走紅,此後相繼有主播瞅上該遊戲,將遊戲的熱度又往上提了一個等級。這一現象讓輕語大感意外,他們完全沒料到該遊戲在上線一年後,能借此勢頭熱賣,且保持著83%左右的好評率。
事後輕語覆盤,他們認為是把遊戲當成了“哈利波特模擬器”來玩的,它吸引到的是一些淺層玩家,或者是一些對哈利波特IP感興趣的玩家。
但W君沒能釐清其中的成功邏輯,他表示,時機也是獲得成功的重要因素:“我早年糾結過,現在不糾結了,很多遊戲突然間大賣,得看時機,看運氣。輕語也有一些遊戲比如《勇者鬥么蛾》,深受主播和up主喜歡,遊戲發售期也給了不少支援,但玩家有自己的選擇和喜好,大家普遍反應遊戲裡的梗有點硬核,而能Get到那些梗的玩家,就會特別喜歡。最理想的狀態就是說,你能讓這個遊戲找到它的受眾群體,讓受眾群體瞭解到有這麼一款遊戲,但這並不容易。”
“像《神之天平》與《極樂迪斯科》,我們是確信在國內能夠找到相當一部分受眾的,因為我們自己就是該品類的愛好者。”
合作過的遊戲越多,輕語對遊戲行業的理解也在逐步積累,那些所謂的方法論,只是提高成功的機率。大力雖然能出奇跡,但也有可能傾斜過多資源導致後期收不回成本,大公司有大公司的打法,小公司有小公司的思維。
“我們會依據自身能力,實事求是地告訴開發者,按照哪些步驟給予什麼樣的支援,如果能接受,我們們就一步一步,實打實地把工作給做到位。”
作為面向全球、且主要是面向中小團隊的發行商,輕語所面臨的風險要比一般的本土發行商大得多,他們難以實地探訪遊戲的進展情況,更難預估每個國家的突發狀況:“之前簽約《勁爆51飛行隊》的時候,誰也沒料到巴西會突發疫情,遊戲上線日期比原計劃晚了一年半。”
走上這條路,“我們肯定得有所付出,得走彎路,得交學費,只是沒想到學費那麼貴就是了。”
眼下的輕語,仍然是一名探索者,就像他們當初一腳踏入“遊戲官方授權中文化”那樣,前方是重重迷霧,有時是雲銷雨霽的爽朗風光,有時卻是窮山惡水的險境,但他們走得謹慎,並未忘記自己從而何來——“認真用心的本地化服務”,也未沉湎於過去的功績與現狀——“達不到下個臺階,就被淘汰了”。
他們對於遊戲的喜好是遮掩不住的,W君在爆肝《神之天平》數十個小時後,會在通關前給留個尾巴,以便之後還能回味;R君唸叨了多次《Returnal》,他著迷於瑰麗的太空幻想;輕語的辦公室擺著一臺PS5,員工在下班時會拿出些老遊戲——《月下夜想曲》品玩,而那些手頭上還在籌備的專案,也是討論的焦點,遊戲裡似乎有無盡的魅力,讓他們能反覆咀嚼。
把這種魅力,傳遞給語言相隔、地區相隔的玩家,為遊戲創造者與潛在的受眾搭建橋樑,不正是輕語存在的意義嗎?
2015年《旭麗瑪諸神》摩點眾籌頁面中,輕語寫下的願景之一
這些年,輕語積極在玩家社群收集意見並彙總給開發者,《咒術師學院》正式發售前新增的地牢探索玩法以及《漂泊牧歌》即將加入的一些內容,最初都來自中國玩家社群的反饋。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_l02D_AmYVryLQJBBPUF0A
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