一罐鹽談獨立遊戲與音樂:一切以目的為核心
2019.8.3上午,一罐鹽在上海CGDC的獨立遊戲專場,進行了《獨立遊戲與音樂》的演講,以下是現場文字實錄:
現場文字實錄
主持人:接下來有請一罐鹽,有多少人玩過一個遊戲《超級幻影貓》,很多國內獨立遊戲如果是英文名,並且裡面沒有任何的中文也沒有任何中國元素,大家可能會覺得這是一個海外的遊戲,但是這部你會發現這是一個國產的團隊,《超級幻影貓》整個音訊就是一罐鹽來做的。今天也有請一罐鹽給大家帶來很多獨立遊戲和音訊相關的內容。
一罐鹽:我叫一罐鹽,我是一罐鹽聲音工作室的創始人。今天想跟大家分享一下獨立遊戲與音樂之間的一些關係。介紹一下我們工作室,我們是在2015年成立的,一直在專注獨立遊戲的綜合聲音設計,在成立的這幾年裡面有幸累積了一些很有趣的作品,我們非常喜歡玩這些遊戲,在這些作品裡面我們傾注了很多自己的心血,同時這些遊戲也給了我們一些榮譽的反饋,包括國內外遊戲的獎項以及音樂的獎項。
在這個演講開始之前,想給大家放一個視訊。這個是1978年發售的遊戲叫《太空入侵者》,是史上第一款在家用機上有聲音有音樂的遊戲。聽起來好像很乾癟,是因為當時用了TII4的聲音晶片,只能同時發出三軌聲音,就在這三軌聲音裡面,借用了發射子彈的聲音,第二個是打到怪物的聲音,第三個是一軌音樂,這個音樂聽起來很單調,但是實際上在遊戲成立之初,這樣的音樂作品就已經開始進行了設計。
我們會發現越打到最後音樂速度越快,通過速度加快增加一些緊張感,這也是當時這款遊戲的設計。
從1978年到現在才幾十年的時間,遊戲音樂發生了翻天覆地的改變,湧現出非常多優秀音樂的獨立遊戲作品,今天我是想以一個音樂人和一個玩家的視角向大家去介紹獨立遊戲與音樂。這裡面是一些讓我以及讓很多人印象深刻的獨立遊戲的音樂作品,包括有HOTLINE MIAMI等等這樣的作品,這些遊戲作品的音樂都非常的迥異。
有復古電子的風格、鋼琴、古典、新古典、氛圍音樂等等,有國內國外歐洲也有美國的這些東西,這麼多風格的作品以及這麼多風格的音樂,這些遊戲給我們帶來的感受實際上是一致的,因為它們的作用是將我們帶入了一個遊戲的世界裡面。
在我的視角來看,獨立遊戲和音樂主要包含了三種方面的聯絡。
一種是氛圍方面,一種是文化方面,還有一種是功能方面。特別提兩點,一個是文化方面,在遊戲裡面獨立遊戲可能是更偏向於藝術作品的表達,所以會有很多核心、情感以及文化的表達。另外一點會看到,一切是以達成目的為核心,音樂對於遊戲來說不僅僅是一個附加項或者一個加分項,實際上它是為了達成遊戲設計的目的而存在的。
首先我們來讓大家聽兩段來自INSIDE的配樂,第一段是半成品,第二段是完成品。第一段因為氣氛很壓抑整個聲音也很壓,類似管絃的聲音加了一些電子元素在裡面。再來聽第二段,我們會感覺到相較第一段來說更恐怖一些,有一些氣體的聲音多了一些空靈的感覺。
INSIDE兩段配樂對比:
實際上這兩段音樂的旋律是一模一樣的,為什麼第二段聽起來會更不一樣,是因為這個遊戲的音樂作者Martin先生,為了營造恐怖的效果,專門找來了頭骨,將做好的音樂連線到頭骨上,用頭骨內部的聲音共鳴再傳遞迴電腦裡,用這樣的方式創造出了更加空曠和更加恐怖的音樂,以完成他對這個遊戲的概念和遊戲氛圍的代入。
氛圍代入是情感的傳遞,這個地方會分兩個角度向大家闡述。一個是玩家的角度,對於遊戲來說氛圍代入主要為了滿足玩家三個目的,一個是讓玩家更好的沉浸於遊戲世界,第二種是想讓玩家感受到這個遊戲世界裡情感的傳遞,第三個是我們希望玩家通過音樂有一些情緒的波動。
對於音樂人和作曲家來說,這三點目的解構是這樣的,使玩家沉浸遊戲世界裡,音樂人需要做到虛擬世界的風格統一,需要設計一個統一的風格來對這個遊戲進行闡述,比如說在玩武俠遊戲的時候需要聽到武俠的整體音樂。第二個是通過建立情感的記憶和反饋,來讓玩家感受到情感的傳遞。第三個是我們用音樂來煽動玩家情緒,讓玩家感受到情緒的波動,三點分別是一個整體,一個人物和世界與故事的感受。沉浸於遊戲世界是一個整體性的東西,感受到的情感傳遞,大部分是人物的傳遞、情緒的波動與情緒的煽動,主要是來源於事件與故事,在遊戲裡遇到某一個熱愛的主角死亡了,這種事件與故事會煽動我們的情緒和情感,我們需要做這樣的事情。
為什麼我們要進行氛圍代入?是因為作為一個玩家在玩遊戲的時候,主要是在進行兩點的內容。一點是在拆解目標並達成,所有的遊戲研發應該會對這個非常有經驗,因為我們所有的遊戲其實都是在完成任務並拆解任務,比如想開賽車是為了到達終點,再比如一些戰鬥遊戲是為了擊敗敵人,所有的一切都是以目的為基礎的。
在拆解目標並達成的過程中,音樂的目的是增加遊戲的沉浸感,因為玩家的沉浸感越強,對於這個目標的積極性越強,如果我們只是單純開一個賽車去贏了另外一個賽車,我們的積極性可能是五個點,但是如果開的賽車是一個非常酷的賽車,對手是一個有宿願有恩仇的人,那麼超過他就很重要。使玩家對贏比賽這件事情更在意,那麼我們就可以用音樂讓這個沉浸感更強一些,也更符合這個人在玩遊戲的時候對沉浸感和事件氛圍的預期。這一切是為了什麼,最終目的就是為了讓遊戲更好玩一些。
另外的玩家不僅僅是想要進行目標或者任務的達成,可能只是想純體驗遊戲,比如只是想去體驗故事。我們可以在很多遊戲裡面看到,有些玩家只是不停的點滑鼠看著故事的文字去體驗這個故事。在這樣的情況下,我們要煽動他的情緒讓遊戲更有情緒的代入感。有些玩家只想體驗虛擬世界,他覺得刺客信條起源裡埃及的世界很有意思,他想體驗,那麼我們就需要用埃及風格的音樂使玩家儘可能沉浸到這個遊戲世界裡面。
還有玩家希望體驗互動,比如說我們發現如龍的城市有很多的可互動元素,其實這個元素沒有任何意義也沒有任務性質。我們進了一家便利店,聽到這裡面的人說歡迎光臨再出來,我們可以通過便利店的音樂營造一種聲音的反饋,讓他更有沉浸感。這些目的都是為了讓遊戲體驗變得更好,實際上也是為了讓遊戲變得更好玩。
其實我們作為音樂的製作人來說,創作的目的跟遊戲設計的核心是保持一致的,我們對於對待藝術品的態度跟遊戲製作人們是保持一致的。
舉一個例子,下面這個視訊是我們的一個作品,《超級幻影貓》:
我們可以從這個畫面看出來,這是一個相對來說比較可愛、和藹、溫馨和諧的這麼一個東西。當玩家看到這個東西時,其實會有一個心理預期,希望這個遊戲音樂聽起來很舒服,很溫馨,很歡快,所以我們達成了這個預期。遊戲裡面依然會有一些不是那麼輕快的場景,我們看到這個場景是一個山洞並不是那麼輕快,需要表達這個山洞的危險,也需要在這個統一風格的基礎上表現這種危險,讓危險也顯得很可愛。
像這一關有一個下雨的場景,可能不需要那麼的歡快,因為在下雨時顏色相對來說也比較黯淡,那麼我們需要在這個基準上看起來溫馨,但是節奏更低一些。
到這個場景我們會看到有很多的綠色,是一個春意盎然的景象,依然要保持所謂溫馨快樂的主觀預期的氛圍,但是我們會根據色彩變換度,做一些程度上的調整。這是冰雪谷地的場景,換了一個很可愛的女性角色,整個顏色偏向於紅色,會更加的輕快和可愛,所以我們應對它也做了類似的音樂上的改變。
舉這個例子是想告訴大家,實際上這幾首音樂風格都不太一樣,但是我們遵循一個總體的觀念,讓大家無論聽到哪個場景的音樂都會讓大家覺得這是《超級幻影貓》的世界,而不是其他的世界,這是我們對於在遊戲沉浸感上做出的一些努力。
第二個方面呢,我想講一下以往在遊戲音樂分享或是製作過程中沒有人提到過的,文化表現和藝術傳達的事情,我認為遊戲這個東西,本身代表著核心玩法+視聽體驗+故事。因為遊戲是以玩法為核心的,但是需要用視聽體驗包裝我們的核心玩法,需要有人物、人設、場景,我們需要有故事來包裝目標,希望玩家在玩遊戲的時候有一個故事告訴他在幹什麼。
但是在獨立遊戲中是不一樣的,因為我認為就像剛剛說的獨立遊戲跟獨立音樂、獨立動畫是相輔相成的,更多的是文化的傳遞以表達有核心的部分,更傾向於是一個藝術作品。所以我認為在遊戲的領域裡面,獨立遊戲的藝術性表達更加的普遍一些。既然有核心的傳遞和藝術性的表達,我們就不可避免的會有文化表現這層次的東西。
因為我是做音樂的,所以從視聽的角度來切入,在視聽的藝術表現力裡面,我們會把視聽分為美術和音樂,美術是視音樂是聽,美術包含了動畫、原畫、人設、物品設計的表現,音樂也包含音樂和音效這兩方面,有一個綜合的東西約束著它們,這個叫藝術風格。
人們對於大部分的大眾文化產品,比如說像遊戲,電影這種大眾文化產品,都有自己近似統一的認知框架,也就是說當我們看到了一個迪士尼電影的時候,我們會覺得這個迪士尼電影應該出什麼樣的音樂,或者出一個什麼樣畫面的感覺。再比如當我們玩一個武俠遊戲的時候我們希望聽到更多的是古箏、笛子這類的東西,這就是我說的人們會有一個認知框架。
藝術風格就來源於這樣的認知框架,不管是在大眾文化領域,小眾藝術領域,還是亞文化群體裡面都會有很多這樣的認知框架,不斷的組合就會變成各種各樣的藝術風格。在藝術風格背後是什麼?是一個表現主義、文化積澱、生活哲學和美學態度,這個東西說起來有點吹牛,給大家解構一下。
舉一個例子說明這個問題,有一個非常著名的獨立遊戲的案例叫《邁阿密熱線》,我錄了一段屏給大家配了一些不一樣的音樂,我們可以先聽一下這個效果是怎樣的。
這個遊戲是一個殺手殺了一幫黑社會之類的,可以看到裡面有一些是戰鬥的這麼一個場景,所以據我們的預估可能是需要一些比較激進的音樂,於是我們配上了交響,配上了古典音樂。在大部分大眾的理解範疇內,滿足了對情感的把控,也滿足了激進的情緒的要求,但從聽感上似乎依舊不能滿足我們的預期。
在我們的認知框架中,這個東西不是這樣的。那我們進一步的去討論,現在遊戲的畫面配上另外一種音樂會是什麼樣的,實際上我們打眼看這個東西是一個8Bit的作品,我們希望配上畫素的音樂,所以出來的效果是這樣的。
在傳統的配樂流程和模式,以及對配樂的認知裡面,因為這個畫面是畫素風所以我們配上了8Bit,因為主角要去戰鬥所以配上了比較激進的音樂,似乎應該是符合我們對它的認知也符合我們對情感的把握了。但實際情況是,這樣的配樂完全沒有我剛剛所說的文化積澱,以及文化表達層面的東西。
我們最後來看遊戲本身的配樂是什麼樣的:
我們先分析一下這個遊戲,玩過這個遊戲的人就知道,首先這個遊戲的背景發生在80年代,這是2014年的遊戲。裡面有很多復古浪潮的風格在裡面,講述了美國黑幫的故事,我們從中看到了一些新迷幻的東西在裡面,如果在座有學美術或者做美術的,可以從美術風格里面發現,遊戲畫面中有一些深的暗紅以及暗綠的搭配並且有一些顆粒感,這些是新迷幻主義的特點,有很明顯的美國硬暴力美學元素在裡面。配色和霓虹燈的感覺又是非常標準的Synthwave,看起來很美國黑幫,剛好有一種藝術風格是Ganster Hiphop。
在我們對這個遊戲本身的解構中我們可以發現什麼?通過80年代Synthwave和復古浪潮,發現可以找到復古未來主義的影子,然後有一些電影,包括我們常知道的賽博朋克,什麼蒸汽朋克都在這個復古未來主義裡面。在復古未來主義的作品裡面最出名的是2011年《太空漫遊》。
美國黑幫和Ganster Hiphop是嘻哈文化,這是一個亞文化群體,代表著美術,代表著音樂,甚至是打招呼的方式,我們可以從新迷幻這點看到新迷幻主義是紮根於迷幻主義的,這也是一個完整的生活哲學,有自己對美學的態度,有自己完善的一套藝術性理論,包括視覺和聽覺。
從美國硬暴力美學和新迷幻可以推匯出這些東西是來自於後現代主義,當我們把這些所獲得的風格和主義拿出來分析以後發現,這段音樂並不是一個8Bit或者只是需要情緒而已,是因為這個遊戲本身是一種藝術的風格,是一種文化的載體,我們需要在音樂上給予它相應的東西,來滿足這種預期和表現。
所以最後可以看到,這個作曲家拿到這個遊戲的時候,也是做了類似的解構,然後把這個遊戲做成了這樣。我們可以看到有Hiphop的元素,可以聽到有非常濃烈的新迷幻主義,可以聽到這樣的音色選擇和節奏型是來源於Synthwave這樣的音樂融合了我們所解構的一切。這個東西是滿足這個文化輸出和文化表現所有一切內容的。
很幸福的是我作為一個《邁阿密熱線》的粉絲,我接觸到了同樣風格的作品,叫《BIG DAY》,也是基於這樣的背景我非常興奮為這款遊戲做了配樂,剛剛入圍第三界CMA唱工委音樂獎,最佳電子遊戲原聲專輯。非常有趣的是這裡有一個唐人街的場景,所以我加了一些中國元素,大家可以聽一下。
這段音樂我用了非常簡單粗暴的Synthwave的標準節奏型做這樣的東西,也有古箏的演奏技法在裡面。為了滿足整個視覺體現,還在後面加入了很多新迷幻主義的音色。
第三點是功能引導,我們剛剛說了,一切的遊戲音樂設計是以目的為核心的,所有的遊戲都是為了滿足目的的實現:為了讓遊戲更好玩。
在引導玩家的行為與情感這方面,我想通過一個物質來講起,這個物質叫皮質醇,這是一種大腦分泌的應對壓力的荷爾蒙,當我們人體的壓力值過大的時候就會分泌出一種皮質醇,能夠幫助我們平衡這種壓力水平,以更好的調動我們的肢體讓我們不會被壓力所壓倒。
如果沒有皮質醇這樣的物質,當我們突然被嚇,我們會四肢動彈不得,因為我們的神經系統會暫時短路掉,而皮質醇的分泌會讓我們正常的執行。我們一直認為皮質醇水平會影響著玩家的行為,壓力越大的時候玩家的行為或者對事件的決定會造成影響,會更激進或者更謹慎。
很長時間以來,在非遊戲領域我們一直在利用著音樂,進行對壓力的管控,也就是說利用音樂來影響皮質醇的分泌。
比如說在常見的催眠音樂、胎教音樂、治療音樂作品裡面,我們大量運用這樣的音樂對病人進行治療,這樣可以舒緩病人的情緒以及降低皮質醇水平。
在遊戲裡面也經常用到,比如說在生存遊戲和恐怖遊戲的製作過程中,就經常用非常恐怖的音樂來增加玩家的皮質醇水平,增加玩家壓力。在增加壓力的情況下就會表現出滿足製作人預期的狀態。比如說製作人希望他因害怕而迅速跑掉,可能會到後面安裝一個陷阱,我們如果沒有這個音樂影響這個氛圍,玩家會選擇效率更高的解決方案,比如去跟對手硬剛而不是跑。也就是說我們會利用音樂去對玩家的一些行為做出一些約束,包括引導。
用一個例子來說一下,《神祕海域4》的音樂變換。
這個視訊裡面德雷克在潛行狀態時防備敵人,這個時候的音樂是比較懸疑的風格,會有一些長笛的演奏,非常緩慢。音樂會提示玩家你現在正在潛行需要小心一點。到這裡被發現了音樂節奏更快了,提醒玩家他被發現了需要戰鬥,這個時候玩家可能會去迅速逃離這個戰鬥區域,當他逃離了這個戰鬥區域以後音樂又變回來了。
在整套的邏輯裡面我們會發現,這個螢幕沒有出現任何的UI提示告訴你,您現在正在隱藏,您現在被發現了,您現在應該潛行或者您現在應該上去硬剛,我們是靠什麼來判斷我們應該潛行還是被發現呢,全是在靠音樂提示你,如果沒有這個音樂,不知道現在處在什麼狀態的時候,我們可能會選擇更利於我們的方式,或者更有效率的方式。
比如說槍法好的玩家就會直接開槍,一般喜歡玩潛行的玩家可能就會躲起來了,因為有這樣的音樂會告訴我們,在這個時候你是沒有被發現的,所以你可以去隱藏,可以去進行這樣的選擇,會無意之中讓玩家行為改變,明明可以硬剛但是我選擇了潛行,製作人可以利用這點滿足自己的製作目的,以及自己對玩家行動判斷的期許。
最後講一下如何利用音樂來引導玩家的情感,玩家在音樂裡面經歷的故事是有情感元素在裡面的,這種情感元素實際上應該是被製作人控制的,無論是音樂製作人還是遊戲製作人,都需要控制玩家的情感,達成我們對這個文化作品傳遞的目的。音樂也是一樣的,舉一個自己在工作中的案例,《Clocker》
《Clocker》這款遊戲是我們製作的音訊,講述的是父親與女兒跨時空的親情故事,突破重重困難團聚在一起,父親在團聚中一點一點的年華老去,遊戲中穿越了一些時空,這是其中一個結局,很感人。這個空間是一個時空的夾縫,不是一個真實的空間,父親需要穿梭這個空間,在時間的夾縫裡找到能夠跟女兒團聚的方式。
開頭我們使用了非常緩和的這種鋼琴的點綴,當這個父親跨過這個山頭的時候音樂會發生變化,衣服也變了,我們通過音樂來讓他的情緒和狀態發生改變。遊戲中父親跟女兒有一些誤會,中間有一些很感人的臺詞,他希望女兒能夠原諒他。我們看天空的日月星辰在非常快速的輪轉,這是表達時間流逝。當他開始變老的時候,音樂會變化。這個背景音樂的原聲是我唱的,歌詞是“時間都去哪了”。
伴隨著父親漸漸老去,走完這段路程的時候音樂慢慢結束。遊戲是一個互動的東西,不是一段動畫不是一個視訊,如果說我們的玩家走了一半以後,往回走了怎麼辦,沒有到達老去的時間點的時候音樂還在播放,播放到了“時間都去哪了”,可是他還沒有老去這就會很尷尬,因為我們沒有達到我們的目的,我們做了很多的嘗試,就想讓他能夠完美的在玩家開始老的時候播放並且能無縫銜接,我和音效師在一起做了很多的嘗試,最後決定把整個曲子切分成四個部分,並分層。
簡單來說就是我們在這個地圖裡面的每一處做了一個觸發點,當我們的使用者走到這個觸發點的時候,音樂會繼續往下播放,直到播放完四拍,無縫播放下一個。我們只會有最多三秒鐘的延遲,當到了這個情緒開始老的時候,最多老了三秒以後音樂就會響起,我們通過這種方式讓玩家無論怎麼走都能夠在適當的時期表達適當的情感,烘托適當的氛圍,我們就是這樣通過功能、文化、氛圍代入來對玩家的情緒進行掌控和煽動。
這就是我今天想要表達的一切,獨立遊戲與音樂,一切以目的為核心,氛圍、文化和功能的三種聯絡,謝謝大家!
作者:Salt Sound Studio
來源:indienova
原地址:https://indienova.com/indie-game-development/salt-sound-studio-lecture/
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