2020年Q1:中國遊戲市場收入732億元,女性使用者陡增5000萬
報告提到,受新冠肺炎疫情的影響,在春節假期及其後的一段時間內,人們的主要活動以居家休閒為主,中國遊戲產業實際銷售收入實現階段性、爆發式增長,達到732.03億元,多款遊戲產品取得了比較好的成績。同時,包括女性、二次元等細分領域使用者的市場潛力均得到釋放,各自貢獻192.4億元、76.20億元的收入,增長空間巨大。
不過,疫情同樣為遊戲行業未來的發展造成了較大影響。2020年2月整體遊戲收入榜前十名中沒有一款新遊戲,而且進入App Store暢銷榜Top 200名的新遊也僅有4款,創下近幾年的新低。廣告投放前50名中,新遊戲只有3款。
經此一役,遊戲行業要進一步發展,就必須要讓遊戲市場的產品精品化,更多的遊戲企業要增強產品研發能力,致力於精品內容的創作。
Q1中國遊戲市場實際銷售收入732.03億元,移動遊戲佔比75.64%
資料顯示,2020年第一季度,中國遊戲市場實際銷售收入實現快速增長,達到732.03億元,相比2019年第四季度增長了147.43億元,環比增長25.22%,同比增長29.71%。
中國遊戲市場實際銷售收入
同時,實際銷售收入與細分市場佔比優勢愈加明顯。受春節假期以及新冠肺炎疫情的影響,2020年第一季度,移動遊戲市場實際銷售收入553.70億元,佔整體收入比例達到75.64%,環比增長37.63%,同比增長46.25%,市場份額進一步擴大。
中國移動遊戲市場實際銷售收入
中國客戶端遊戲市場由於已逐步進入成熟期,進入到存量競爭階段,內外部競爭激烈,再加上缺乏有創新性的產品和全國範圍內網咖經營場所暫停營業,2020年第一季度實際銷售收入143.50億元,在整體收入佔比下降至19.60%。
中國客戶端遊戲市場實際銷售收入
網頁遊戲市場同樣繼續縮水,2020年第一季度,實際銷售收入佔比降至2.82%,為20.63億元。而這主要是由於網頁遊戲市場近幾年的相關研發和運營廠商越來越少,使用者規模逐步下降,整個市場已處於衰退期。
中國網頁遊戲市場實際銷售收入
此外,隨著5G的逐步普及和硬體設施的改善,雲遊戲市場已經形成一定的收入規模。2020年第一季度,實際銷售收入佔比0.48%。
中國遊戲產業細分市場收入佔比
自研遊戲海內外收入環比均增長30%左右,來自美、日韓的收入佔比近70%
隨著國內遊戲市場逐漸擴大與成熟,中國遊戲企業自主研發遊戲的產品在國內外的競爭力不斷增強,已經成為中國遊戲行業增長的主要動力。
2020年第一季度,自主研發遊戲國內市場實際銷售收入達到623.50億元,相比2019年第四季度環比增長29.68%。
中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入
2020年第一季度,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達37.81億美元,環比增長31.19%,實現快速增長。
中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入
中國自主研發遊戲海外重點地區收入分佈中,美、日、韓仍然是中國遊戲公司重點海外擴充區域前三甲。2020年第一季度,來自美國的收入佔比達到29.80%,來自日本的收入佔比達到23.38%,來自韓國收入佔比為14.40%,三個地區合計佔比達67.58%。其他可以留意的市場為印尼(3.43%)、土耳其(2.63%)、巴西(2.25%)。
中國自主研發遊戲海外重點地區收入分佈
中國遊戲使用者規模較2019年Q4增加200萬人,移動遊戲使用者6.50億
自2019年起,中國遊戲使用者規模進入緩慢發展階段,新使用者增長趨於平穩,進入存量競爭階段。不過受疫情影響,2020年第一季度,中國遊戲使用者規模扭轉了持續下跌的局面,較2019年第四季度使用者規模增加200萬人,環比增長0.31%,達6.54億。
中國遊戲使用者規模
中國遊戲使用者規模的增長主要來自於移動遊戲使用者,從2019年第三季度開始,使用者規模增速趨於平穩。2020年第一季度,中國移動遊戲使用者達到6.50億,環比增長1.56%。
中國移動遊戲使用者規模
中國客戶端遊戲和網頁遊戲使用者規模繼續縮水,前者下滑至1.31億人,環比下降7.75%;後者下降至1.61億人,環比下降15.26%。
中國客戶端遊戲使用者規模
中國網頁遊戲使用者規模
移動遊戲收入TOP100:角色扮演類48款,多人競技類收入佔比增至14.73%
2020年第一季度,在中國移動遊戲收入前100的產品中,從型別來看,角色扮演類遊戲由於其高代入性及劇情體驗,成為玩家的寵兒,共48款;其餘包括策略類遊戲13款,休閒類遊戲9款,卡牌類遊戲8款,模擬類遊戲5款,多人競技類4款等,多樣化的產品供應滿足了不同使用者的需求。
中國移動遊戲收入前100產品型別佔比
從收入來看,角色扮演類遊戲仍然佔據絕對優勢,佔比達到45.49%;多人競技類遊戲發展迅速,市場擴張速度極快,佔比達到14.73%;策略類遊戲佔比為13.62%;三者佔比超過總收入的70%,馬太效應較明顯。
中國移動遊戲收入前100產品收入分佈
女性遊戲使用者增至3.57億人,貢獻192.4億元收入
2020年第一季度,中國女性遊戲使用者規模環比增長17.05%,由去年同期的2.90億人增長為3.57億人,依然有較大增長空間。
中國女性遊戲使用者規模
同時,女性使用者的市場潛力也逐漸被釋放,2020年第一季度對中國遊戲收入的貢獻快速增長至192.4億元,環比增長49.49%,增速創新高。
中國女性遊戲使用者市場實際銷售收入
二次元遊戲市場收入76.20億元,環比增長40.59%,潛力巨大
2020年第一季度,中國二次元遊戲使用者規模有了較快的增速,達1.31億,環比增長12.93%,為2019年第一季度至今的最高增長率,顯示了良好的發展前景。
中國二次元遊戲使用者規模
中國二次元遊戲市場實際銷售收入同樣實現快速增長,2020年第一季度達76.20億元,環比增長40.59%,未來潛力巨大。
中國二次元遊戲市場實際銷售收入
電子競技遊戲市場收入391.02億元,移動電競收入環比增長111.03%
2020年第一季度,電子競技遊戲使用者規模擴大,從2019年第三季度的4.45億人增加至2020年第一季度的4.82億人,環比增長8.31%。
中國電子競技遊戲使用者規模
中國電子競技遊戲市場實際銷售收入391.02億元,環比增長67.32%,而這主要得益於移動電子競技遊戲實際銷售收入的小規模爆發式增長。
中國電子競技遊戲市場實際銷售收入
2020年第一季度,幾款重點移動電競遊戲產品如《王者榮耀》、《和平精英》在第一季度使用者數和活躍度均獲得較大增長,拉動銷售收入提升,中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入從2019年第一季度的132.40億元飆升至311.90億元,環比增長111.03%。
中國移動電子競技遊戲市場實際銷售收入
相反,受客戶端遊戲市場低迷影響,客戶端電子競技遊戲實際銷售收入持續減少,2020年第一季實際銷售收入降到79.12億元,與移動端電子競技遊戲形成了鮮明對比。
中國客戶端電子競技遊戲市場實際銷售收入
全球遊戲使用者使用的手機品牌,中國廠商佔有率超40%
2020年第一季度,全球遊戲使用者使用的手機品牌中,三星佔有率最高,達26.80%;其次是蘋果,佔有率為16.17%。
中國廠商佔比超過40%,其中華為、OPPO、小米、vivo佔據了較大的份額,分別為12.91%、8.86%、8.39%,中國手機廠商及品牌在全球遊戲手機中的佔比不斷上升。
全球遊戲使用者使用的手機品牌市場佔有率
2020年第一季度,全球遊戲使用者使用的移動終端型號中,蘋果iPhone7佔據第一的位置,佔有率為1.49%,其次是三星Galaxy a10,佔有率為1.26%。中國廠商中,OPPO的cph1909和小米手機的紅米Redmi 6a進入前20名。
全球遊戲使用者使用的移動終端型號前20名
來源:遊戲陀螺
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/HzKC-AZqxK8XyqTEom8XCA
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