500億的女性遊戲市場規模下,“她使用者”寶庫還將怎樣挖掘?
從2015年到2020年,根據第三方資料平臺伽馬資料顯示,中國女性遊戲市場規模已從218億元漲至568億元。
而除了資料,如果稍有關注就會發現,這兩年不僅是疊紙遊戲、玩友時代等廠商因為做出了不同,成功輻射不同型別的“她”使用者,而穩定棲身行業前排。一、二線廠商,諸如騰訊、網易、米哈遊、華清飛揚、360已經佈局了一些重點產品在女性向遊戲領域。除了8、9月集中上線的《未定事件簿》《掌門太忙》等一眾女性向遊戲、騰訊的互動戀愛手遊《光與夜之戀》(TapTap8.5分)、網易的劇情戀愛手遊《時空中的繪旅人》(TapTap8.9分)都已箭在弦上。
除此以外,一些側重於女性使用者的獨立遊戲在更垂直的賽道中也有頗高的成功命中率,比如由旅人計劃發行的AVG遊戲《聖歌德嘉的晚鐘》自去年發行後TapTap玩家評價穩定在9.8分,幾乎所有深入體驗並評論的玩家都給出了好評。
龍虎報爬取了2020年6月-10月國內市場棲身AppStore免費榜TOP100的“女性向”遊戲,需要注意的是,部分產品女性向使用者比例較多,但官方並未定位為“女性向遊戲”
資訊來源:七麥資料,表格由遊戲龍虎報整理
更需要注意的是,搶佔500多億女性使用者市場的,不單是那些專為女性定製而生的遊戲產品,更是並未定位為女性向遊戲的產品。譬如,強競技型別遊戲《王者榮耀》《和平精英》,而或MMO遊戲《劍網3》《夢幻西遊》《倩女幽魂》的官方們都曾透露,女性使用者佔遊戲整體使用者很大比重,此外在社媒平臺觀察,諸如《FGO》《明日方舟》《原神》等側重二次元題材的遊戲,也有不少的女性受眾。而就在不久前舉行的北京國際大會中,來自騰訊北極光旗下工作室《天涯明月刀》端手遊IP架構師顧婷婷也曾針對“她性使用者”做出分享。可以說今日剛剛上線、騰訊旗下重磅IP產品《天涯明月刀》也在朝著女性使用者市場大盤發力。
同時,還需要明確的是,女性向遊戲是指標對女性需求和喜好而研發,為女性使用者提供定製遊戲體驗的產品。但在本文中,我們說的“她”使用者其實並不是嚴格以性別劃分來指代所有女性使用者,也包括一些年輕或接受女性向遊戲設定的男性使用者。
因此,我們借用騰訊北極光旗下工作室《天涯明月刀》端手遊IP架構師顧婷婷談到的“她性使用者”一詞,將這些女性向作品的目標使用者統稱為“她使用者”,文中提到到的使用者需求與女性向產品相比專為女性使用者提供遊戲體驗的範疇也更加廣泛。
在本篇文章中,龍虎報盤點了AppStore頭部的女性向產品或女性使用者使用較多的遊戲產品以及TapTap上玩家評分較高的產品。雖然談起“她使用者”是一個很大的範疇,細分下來實在包括數量繁多、形態各異的遊戲體驗需求,但通過對不同型別分門別類、探索成功的產品背後的玩家生態,受顧婷婷此前針對“她性使用者”的分享啟發,我們試圖尋求到一些“她使用者”身上存在的共性,以及探索如今搶佔女性使用者市場,哪些領域更容易入局、更容易“分一杯羹”。
魔幻競速的女性向遊戲與倍數提高的遊戲審美
從《旅行青蛙》《戀與製作人》的爆發,再到如今一眾遊戲指向女性使用者,在龍虎報翻閱了不少知名廠商或遊戲製作人對女性使用者的分析後,首先能找到這群使用者的共性,一言以蔽之,就是對內容要求的提高。
這種對內容要求是怎樣的?使用者審美與口味變得有多快?或許我們橫向對比目前已經面世、幾個經典的女性向產品以及研發廠商策略,就會發現垂直女性向遊戲領域競爭有多麼競速。
在解析“她使用者”時,顧婷婷曾談到,使用者對遊戲的代入感要求更高了,這就說明玩家對影響代入感的劇情設定、人物設定、美術風格、角色配音等多個維度的要求都有所提高。在這裡龍虎報拋磚引玉,不全面地結合“她使用者”接受程度較高的遊戲品類舉幾個例子。
首先,玩家對遊戲劇情的要求、人物的角色設定更高了。一方面,我們感受到來自遊戲製作方在劇情製作上的壓力與動力。早在2018年,推出《熹妃Q傳》《浮生為卿歌》等古風女性向遊戲的玩友時代,就在公開採訪中談到,“劇情對古風女性向的成敗所起到的影響更為直接。”
實際上,除了古風女性向遊戲,對於多數女性向遊戲來說,都需要足夠豐富、符合現代價值觀念的遊戲世界觀、劇情故事或者角色人設,來加強“她使用者”的代入感。這一點,早從《旅行青蛙》《戀與製作人》的爆發就能看出端倪,我們不反對部分“她使用者”更喜愛“擁有更為輕度遊戲玩法,甚至是‘弱遊戲性’的遊戲體驗”,但反向思考,其實“她使用者”來說,劇情本就是遊戲,解鎖遊戲下一章劇情或某個角色的更多設定就能給予她們更多成就感與滿足感。
因此,不論是主打休閒玩法、中輕度的消除、模擬經營類遊戲,還是乙女類遊戲,遊戲中的角色不論主次,都需要精緻立繪與鮮明立體的人物設定。
比如,在《閃耀暖暖》公開今年中秋活動“秋夕祈月”新皮膚PV時,除了新皮膚,僅有幾個鏡頭的玉兔形象成為玩家們關注的焦點,最熱門的評論中,玩家在向官方索要“兔耳男人的全部資料”
與此同時,這種人物設定並非是官方一股腦給出,而是通過玩家在遊戲中的細節體驗,讓玩家自己發現人物的設定,這樣為玩家帶來的成就感會更高。
食物語中角色人設彩蛋
而另一方面,除了在遊戲中放置更多男性角色,其實很多“她使用者”玩家在“磕CP”時並不會糾結於性別。但需要注意的是,一些非女性向定位的遊戲中,觀念與表現上不能過度消費“女色”,或許更能戳中“她使用者”的點。
此外,當龍虎報接觸一些遊戲產品製作團隊時,不止是一位製作人告訴龍虎報,他們在嘗試,諸如更常運用在影視作品敘事中的POV(視點人物寫作手法)等等更多可以用到遊戲中的敘事手法,為了給遊戲玩家更為新穎的遊戲體驗。
其次,我們能很明顯的看出,玩家對遊戲的表現力要求更高了,在頭部產品裡,大多產品都是依靠技術迭代吃到“蛋糕”的。
當然,說到技術迭代,不能繞過的兩家廠商就是疊紙遊戲與米哈遊。在公開分享中,疊紙遊戲CEO姚潤昊曾經談到:
“我們想做不一樣的新的東西,想滿足使用者不斷提升的遊戲體驗需求。所以我們非常優秀的技術、美術團隊,他們做了非常多的努力和投入,最終才取得了這麼好的效果。技術攻克,就像解決一道始終解不出來,但是覺得可以試試更多方法的數學題。”
而在疊紙遊戲旗下,最明顯通過技術驅動實現成功的女性向產品就是《閃耀暖暖》。今年8月,在眾多女性向遊戲陪跑的同時,上線一週年的《閃耀暖暖》又衝到了AppStore暢銷榜單前3,而在這背後,正是技術上的挑戰。在疊紙遊戲釋出的記錄片《行頭》中,官方透露,為了製作《閃耀暖暖》一週年推出的“月照關山”戲服,就花費了團隊8個月的時間。
當然,技術除了是頭部女性向遊戲成功的驅動力之一,更成了女性向遊戲的及格的必修課。平心而論,從去年的《食物語》《執劍之刻》發展到《未定事件簿》《偶像夢幻祭2》,不僅“Live2D”成為一系列擁有養成玩法遊戲的標配,甚至更多產品開始通過3D視角去表現角色設定、實現角色與現實玩家的更多互動。
比如《未定事件簿》中,每張SR以上品質的角色色卡都擁有3種不同的動態表現。結合關卡玩法,當玩家在場景中搜集線索時,關鍵場景與物證就以3D的畫面形式上升遊戲體驗。
而樂元素即將推出的《偶像夢幻祭2》以及未被定位為女性向遊戲的《天涯明月刀》、音舞遊戲《夢想養成計劃》等遊戲中,3D畫面效果就更加突出了。
據公開資訊,《夢想養成計劃》中,可供玩家探索的場景均為3D場景
今日上線的《天涯明月刀》3D捏臉效果
此外,說到女性向養成類遊戲的標配還有配音。我們能看到,在《未定事件簿》等女性向遊戲中,以及非女性向遊戲定位、但目標使用者包括的女性使用者的《天涯明月刀》等產品發展趨勢是,不僅是主線劇情擁有角色配音,支線劇情、次要角色也均擁有專業CV配音。
但據某位二次元遊戲從業者向龍虎報透露,國內聲優報價通常以“句”結算。達到標準、合適的男性聲優每句配音報價至少為人民幣200元,如果與國內頂級男性聲優合作,每句價格可能要高至4位數。可以說僅是配音的開銷,可能對於一些腰部的廠商來說,亦是重負。
內容、題材、玩梗,
怎樣看懂多變又有愛的“她使用者”們?
看起來,要想“吃到”500億女性遊戲市場的蛋糕並非易事。那麼除了以上談到的頭部女性向遊戲或一二線遊戲廠商建起來的壁壘,是否還有一些入局的突破口?
結合《天涯明月刀》端手遊IP架構師顧婷婷分析“她使用者”時談到的通過IP、題材尋找目標“她使用者”,以及在在統計了AppStore免費榜單頭部的女性向遊戲、TapTap高分女性向遊戲後,我們認為破局的關鍵有兩點。
首先,面對“她使用者”的遊戲,擁有IP固然更好,但沒有IP,題材、設定創新與玩法融合依舊是一個值得嘗試的切入口。
這一點看起來似乎更老生常談,但需要關注的是目前的AppStore榜單中,頭部的女性向遊戲題材仍然集中在古風、宮廷、現代情感、二次元偶像養成、美食、萌寵、奇幻等幾個大的品類裡。
而在今年剛有一些女性向遊戲或側重女性使用者的遊戲結合不同玩法實現了題材上的突破。比如,前面提到的米哈遊的《未定事件簿》結合法庭辯論的AVG玩法實現了律政戀愛推理題材、獨立遊戲廠商木狼遊戲推出的懸疑題材遊戲《夢中的你》、及華清飛揚推出的《掌門太忙》及玩友時代正在研發的新作《此生無白》涉及的修仙題材。
玩友時代國風仙緣社交手遊《此生無白》
由華清飛揚發行的《掌門太忙》
同時不能忽視的是,既然搶佔“她使用者”休閒娛樂時長中,有影視綜藝作品,那麼綜藝IP在她使用者中也有不小的影響力。譬如,在9月29日由草花互動發行的養成經營類遊戲《中餐廳》自上線後,一度攀升至App Store免費榜單第2位。
總得觀察下來,吸引“她使用者”的並非僅著重強調情感和審美需求的女性向遊戲,遊戲題材與產品的玩法的自恰結合愈發重要、或許也成為市場上女性向遊戲的一大突破口。
另一方面,想要獲得粘性更高的“她使用者”,還要利用好有愛玩家的強傳播力。除了結合不同渠道特性在微博、微博、TapTap、B站、Lofter等渠道建立有愛社群,更重要的是通過官方鼓勵與推動培養更多同人作品創作者,與玩家共同建設遊戲內容、打通線上線下,通過打造更沉浸感的體驗,加強玩家們的代入感。
比如,《食物語》曾經推出“中華食謠音樂企劃”,活動中,由玩家擔任歌曲詞曲、作者。正在測試的《X2:解神者》也在玩家間召集遊戲聲優,通過玩家的深入參與,來孵化同人作者。同時也能一定程度,降低遊戲內容產出成本。
另一方面,在《閃耀暖暖》一週年、《戀與製作人》兩週年時,疊紙遊戲都曾以打造遊戲體驗展的形式,邀請玩家參展體驗。從遊戲延伸至現實不僅能加深2.5次元玩家們的代入感,也能加強遊戲在玩家之間的自傳播及同人文化創作效果。
最後,不能忽視的是,諸如老牌AVG遊戲平臺橙光、騰訊研發的互動敘事合集App《一零零一》、網易旗下的互動閱讀平臺《易次元》也沉澱了不少“她使用者”。相比遊戲產品,這類應用更從平臺出發,聚集文學作者、打造互動敘事IP,通過各類題材的敘事互動遊戲(視覺化小說),來吸引更多“她使用者”,並搶佔“她使用者”的休閒娛樂時長。
在《一零零一》上,集合了知名作家傅真新作《命運之逆轉》、日本女性向頭部IP作品《劍為君舞》
橙光中頭部戀愛文字遊戲《逆襲之星途閃耀》在B站逍遙散人解說視訊觀看量已超過2500萬,此作目前已推出同名漫畫,並改編為《逆襲之星途璀璨》影視作品
國內遊戲供給,完全滿足“她使用者”需求了嗎?
從上述觀點出發,其實不難發現,國內女性使用者在遊戲上的審美需求,比想象的更快、對體驗上的要求,更為多樣,也更真性情。我們承認部分“她使用者”不喜歡某款遊戲,可能由於某款遊戲玩法過為複雜難懂,但從目前現狀來看,她使用者其實更需要高質量的遊戲性體驗。同時,影響“她使用者”去留的,很可能因為僅僅是不喜歡某個遊戲中的劇情設定、角色設定,因此真正想要在“她使用者”市場中做出一番成績,更需要因地制宜地劃分垂直賽道。可以說,國內遊戲目前的供給,尚未完全滿足“她使用者”們的個性需求。
那麼,在2020年,誰能成就下一款霸榜、且能打動“她使用者”的遊戲產品?顯然這一問題我們還不能解答,但如果想要在競爭中突破,能夠PK的除了產品質量、玩法的創新、技術的飛躍、IP或題材本身的影響力,無疑還要有發行上的資源統合與社群運營能力了。
來源:遊戲龍虎報
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/geD_uNkZw_TZiqV6Tt_4VQ
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