特別專題 | 遊戲 × 女性
Grace / 遊戲從業者
“什麼?不用網路的雙人合作冒險遊戲?什麼黑科技啊?”這就是我剛看完《滴答:雙人冒險》(Tick Tock:A Tale for Two)遊戲簡介後的反應。當然了,最後發現並沒有什麼黑科技,也沒有讓人驚歎的華麗設計,有的只是我和隊友的相視一笑,和“到底是女性作品,果然是精緻優雅又心思縝密呢”的玩後感。
故事還要從住在山海那頭的內心浪漫表面剋制的北歐人說起。
Mira和Tanja是哥本哈根資訊科技大學的同窗好友,Mira負責程式設計和設計,Tanja負責文字和美術。而《滴答:雙人冒險》就是她們的畢業設計作品。兩女生形影不離,一起學習,旅行,參加各大遊戲展,一起在那個炎熱的畢業季,搬到一個在瑞典的森林裡的小屋子,開發出了這款極致浪漫的雙人合作沉浸式體驗冒險遊戲。而她們的靈感來源,竟然是一個充滿著中國元素的安徒生童話故事《夜鶯》。
《滴答:雙人冒險》最打動我的地方就是,雖然這是一款完全由女性團隊打造的遊戲,但卻不是一款只有女性才懂得欣賞的獨自美麗型遊戲。不管是我不玩任何遊戲、甚至連微信都不怎麼看的低調錶姐,還是把帶我上王者的電競大佬,都可以陪我玩這個遊戲並且還能樂在其中。而我也享受了一把在遊戲當大佬的感覺。
而現在,Mira和Tanja還在繼續嘗試開發新的遊戲,寫著自己的童話。加油吧,女孩!未來可期!
韓小華 / 媒體編輯
“看劇情就好”的玩家
雖然我不是一名女性玩家,我也沒有關注過女性題材的遊戲/遊戲研究讀物,但是這個問題確實讓人大吃一驚。
女性與電子遊戲有交集嗎?
這個問題讓我想到一部漫畫,《異世界叔叔》。腦死亡多年的叔叔突然醒過來,向侄子講述自己經年間在異世界“大放異彩”的人生,不經意間問出“世嘉土星有沒有打敗競爭對手”這樣的問題。
這位魂遊異世界的尼特大叔,充分運用自己在一款款古董遊戲裡煉成的習慣——習慣改變性格、性格造就命運——在異世界裡輕鬆打敗魔獸,解除咒語,解決各種問題,是平行世界裡不折不扣的人生贏家,也是美貌傲嬌的女精靈與世代守護神劍的脫線聖女競相追求的物件。
上一刻大叔才向女精靈遞上異世界最罕見掉落的寶石戒指,下一刻他則忙不迭地阻止精靈把戒指套上手指。大叔保持著一種電子遊戲玩家的“刻板”行為模式,“這個戒指不加能力”,“去下一個城鎮把它換成錢”。
這位“異世界叔叔”或許就是很多人印象裡的“電子遊戲玩家”。這種印象或許完全不準確,但卻是我最開始接觸遊戲時就有了的印象。而在有遊戲相伴的隨後的歲月中,我們努力過著一種多重的生活,其中起碼有一重是閃爍螢幕前的“遊戲”人生,幸運的話或許還會有一重是悠遊的“現充”人生。這兩重保持平行,就像一個異世界與另一個異世界一樣。
直到有一天,你驚喜地發現,她居然也有一重活在閃爍螢幕前的人生。我知道女性與遊戲絕不止以上這些或許僅僅屬於大叔的視角,我們或許玩的太多,而看到的太少。
寶婷 / 典型的理論派女性玩家
一直以來是很忠實的主機遊戲玩家。所謂典型,是因為自己幾乎具備一切女性玩家的刻板特性:討厭打鬥和緊張情節:在玩《死亡擱淺》時最愉快的體驗就是聽著 Low Roar 的歌走路,最簡單模式下首次突圍 BT 卻被嚇得 Alt+F4 關遊戲四次;因為太暴力,剛玩個開頭就棄了《賽博朋克2077》。喜歡模擬經營類遊戲:一邊關注著《明星志願4》這塊大宇畫的大餅,一邊又云了一遍《仙劍客棧》完美通關視訊;在《星露穀物語》更新 1.5 版本後又肝了幾十小時。同時喜歡小而精美的創意:《密教模擬器》的卡牌敘事、《怪獸遠征》可愛畫風下高度抽象和數學化的解謎技巧、18年體驗到的《節奏醫生》驚豔瞬間經過醞釀,在 Steam 上線後又一次獲得超出音樂型別遊戲本身的感動,都是甜美的時間流逝。
所謂理論派,是有時我也喜歡用理論的視角去看待遊戲。最近在自己的播客裡,我做了一期關於解謎遊戲的節目(點選收聽),試圖用一些符號學的觀點嘗試弄清楚自己玩解謎遊戲時快樂的來源,但最終發現,解謎遊戲中有一個神祕的情感體驗部分,卻是如何都解釋不清的。最近在準備新的一期播客節目,重新開始看關於新媒體的學術專著,驚喜地發現芝加哥大學的遊戲學者Patrick Jagoda 出版了新書《實驗遊戲》(Experimental Games:a diagnosis of gamification, complexities of our digital present),並且和科技理論學者 Alexander Galloway 在《批判式探索》(Critical Inquiry )做了一期學術播客,題為“定義數字之物” “Defining the Digital” (https://criticalinquiry.uchicago.edu/episode_2_defining_the_digital/),在這裡做個推薦。
我總是後知後覺地發覺生活中有很多遊戲化的部分,包括和各種學術文字充滿偶然性的相遇,讓我想到在單人 RPG 裡撿到新裝備的喜悅——可那裝備是開發者早就為我準備好的,只等我走到那裡自然會遇到。我現在玩遊戲、過生活也是帶著這樣的心情:只管往前走,完全去信任開發者吧。圖片是現在桌面的照片,在做學術、打遊戲的功用之外,也希望今年多在鬥魚直播幾次。
妹夫夫 or 一頭菜雞 刮痧能手 / 遊戲從業者
雖然我是一名女性玩家兼遊戲從業者,但坦白說,我對“遊戲與女性”的相關問題是缺乏思考的。仔細回想,在過去的遊戲經歷中,我卻能感受到遊戲中的性別差異:例如遊戲中的女性角色常常被過度物化;傳統大作從製作到營銷往往不以女性玩家為主要目標;遊戲社群對女性相對不友好;遊戲行業中,女性從業者數量較少,職能相對侷限等等。
隨著女性玩家的增多,市面上“女性向”遊戲越來越多,不過其實這類遊戲的玩法和敘事都很同質化,只是迎合了部分女性的部分需求。希望未來可以看到更多風格清新,玩法多元,溫馨治癒,難度適中的“女性氣質”遊戲。
趁著這次機會,我就推薦最近很喜歡的一部作品:《天穗之咲稻姬》。硬核種地,細節逼真到每一粒稻穀裡!畫風清新可愛,劇情幽默溫馨,講述了佐久名怎麼從一個飛揚跋扈的神二代,通過踏實耕作,成為一個能種地能打架的可靠豐壤神的故事,玩了就像是自己也陪伴她一起成長了一樣治癒和滿足~
陳旻 / 遊戲裡的閒逛者
第三與特殊
也許我想講的和遊戲並沒有太大關係。Anyway,先從兩件事情談起。雖然今年的柏林電影節討論熱度並不如往年那麼高,但有趣的是,從今年起,金熊獎不再有最佳男主/配角獎、最佳女主/配角獎之分,而是改成無性別的、中性的最佳主角獎和配角獎:而今年獲得這兩個獎項的,“正好”都是女性。
然後是去年,在浙江某段高速公路收費站看到男廁、女廁之外的第三種型別,不是常見的殘疾人廁所,而是第三性別(unisex)廁所。這類空間主要是為了方便不同型別的特殊情況,不論是性別認同障礙或跨性別人士,還是帶異性小孩出門的父母或腿腳不便的人士,甚至對那些排不上女廁所的女性朋友們來說,都是一種開放且友善的解決方案。
那麼,第三性別:首先意味著二元結構是先驗存在的,但也肯定了其自身存在的必然性就是打破二元結構的必然性。但是unisex的真正有趣之處,在於它是一個極具彈性的類別,不是傳統二元結構那樣非黑即白、一分為二,而是二元結構的悖論性本身,它可以大於二元(二元中的每一元的所有特殊情況的總和),但又小於二元(在數量上小於二元中的任何一元)。
那麼,在電子遊戲這個充滿想象力和幻覺的宇宙中,是否存在著第三元的情況?比如說,主角性別可選的刺客信條最近兩部新作算不算?遊戲角色是非人、非擬人動物的中性事物算不算(比如物理彈球、俄羅斯方塊等,且多為非敘事類遊戲)?
電子遊戲作品之外,我倒是想到了它出現之前的漫長的遊戲歷史,比如國際情境主義者、藝術家和活動家阿斯格·約恩在60年代發明的三邊足球,通過引入遊戲的第三方,在二元競爭中加入了更多的隨機和偶發性,讓遊戲性迴歸遊戲本身。我還想到了藝術、科幻和文學的領域。比如厄蘇拉·勒古恩的《黑暗的左手》,設想了定期隨機轉化為男或女性別的無性別人種(甚至她的其它小說也充滿了人類學、動物學的多樣性想象力)。另一個是相對爭議比較大的法國作家米歇爾·維勒貝克,在《基本粒子》和《一個島嶼的可能性》中設想了人類物種得以認識並克服自身生理和心理悲劇本源,從而突破無性繁殖的技術門檻,向新物種進化的故事。
在目前這個階段,也許我們應該認識到的是,3/8不應該是佔據了地球人口1/2的人類,被允許在1/365的時間長度內享有一種特殊待遇,更不應該被歪曲成這個特定人群的消費主義狂歡節。對特殊性的考量的真正目的應該是,讓世界的每一個角落裡的每一種特殊性被看到、被思考到,並想象出一種彈性第三元的母體,儘可能地接納被絕對二元拋棄的一切特殊性,從而最終化解二元。
Jo / 遊戲設計與遊戲媒體的雙料逃兵
推薦一款不那麼主流的視覺小說 Butterfly Soup。雖說並不主流,這款遊戲實際上作為視覺小說復興的代表在 2017 年獲得了國外媒體的額外好評。Butterfly Soup 帶有酷兒要素,但是比起其它酷兒遊戲,它更像是一部勾勒女孩群像的成長小說:情節集中於四個性格各異的女中學生的棒球演練,人物特色的簡而化之讓它看上去更加偏向流行而不是先鋒,但這也並不意味著它在表達上不夠真實。
遊戲程式之中,你將很快體會到二代移民的隱式影響,伴隨亞裔文化而來的是父母問題:在不同的人物身上,這個問題遭到反覆質問,其中不乏聽來相當驚豔的臺詞——我終於接受他們同時是好人與糟糕的父母——以至於結尾得出不必成為父母期待的模樣,雖然老套,依舊分外動人。如此處理或許不夠女性主義,但是,性別問題好似遭到抹殺的同時,反而被放在了更加「正確」的位置。就像遊戲之中的那句發問,為什麼是 Game Boy 而不是 Game Girl 呢?遊戲自帶中文字幕,itch.io 上就可以免費下載,四個小時就能推完,有興趣的話不妨試試。
鄧劍 / 愛好紙片人的遊戲學人
有點羞赧地說,其實《明星志願》系列才是我最喜歡的遊戲。也不知道《明1》《明2》《明3:甜蜜樂章》究竟算女性向遊戲,還是男性向遊戲,或者對遊戲產品做這樣的性別劃分本來就是可疑的。總之當年是在充分意識到性別差異的情形下,玩這系列遊戲的。如今想來,我在玩遊戲時,不是將自己想象為小女主方若琦們,而是把她當作“家人”來養育與呵護。那些想要“搶走”我“家人”的男主們逐一“粉墨登場”時,我感受到的不是女主應有的悸動,而是對這些紙片男發自內心的厭惡與敵視。於是我會不遺餘力地摧毀女主的情感線,想要讓她永遠留在我的身邊——雖然時常是失敗的。或許女性向遊戲才是演繹“李爾王情節”的最佳文字吧。
十年前,筆者在臺灣做交換生時買到的《明星志願3:甜蜜樂章》
如今十多年過去,有生之年還能玩到《明4》嗎?我很是期待。但如果繼續沿襲後來氪金手遊的套路,就算了吧。壞了遊戲,也壞了名聲。
龐教授 / 高校教師
跟經常玩《英雄聯盟》的家人相比,我自己很少玩遊戲,對遊戲的瞭解主要來自《遊戲改變學習》這本書。書中,作者探討了電子遊戲和公民素養培育之間的關係,指出了電子遊戲的應然之貌,即培養批判性的思維。電子遊戲是一種融合諸多媒體符號的互動語言,遊戲參與者一方面要服從遊戲內部的語法結構,被動接受遊戲內容,另一方面還可以通過深度的參與,通過僭越規則的方式改寫遊戲。如今,電子遊戲已成為我們生活中的重要組成部分,它不僅是我們的消遣物件,更是我們進行終身教育的重要手段。
陳斯薇 / 女玩家、電子競技從業者
我是一名電子遊戲女玩家,也是一位電子競技行業從業人員,雖然不是遊戲研究者,但作為一位心理學專業的學生,我一直關注電子遊戲對於玩家群體認知行為的影響,尤其是女性和青少年。
當電子遊戲第一次成為工具來到我生活中,當網際網路帶來“聯機互動”的時候,我曾認為虛擬世界可以模糊性別差異,獲得最真實的去性別的環境,在體驗過程裡獲得無差別的反饋。然而不是這樣的,因為獲得感受的還是作為女性的個體,偏見還是會真實地擊中你。推薦一篇文章,這是針對一位女性玩家及電競愛好者的真實報導。
成為電子遊戲玩家的二十多年,我見到了很多的改變。隨著電子遊戲的受眾變大,女性使用者的比重越來越大,可能比重變大不是絕對的,但女玩家“被看見”和“被重視”是一定的。因為女玩家的“不舒服”,遊戲人物的美術形象獲得了改變,知名遊戲玩家約束自己的語言表達。為了滿足女性使用者的需求,遊戲作品更加豐富,裝置也有了不同的樣子。女性也在行業裡獲得了更多的機會。
這些改變不全然都是到位的,甚至我會認為有些改變是“過正”的,但我依然欣喜改變和對未知的未來充滿期待。因為多元和豐富是重要的,面對龐大的使用者,滿足不同是第一要務,創造豐富的可選擇項是值得的。
我們不能逃避,性別差異在相同的電子遊戲環境中帶來了不同體驗。在平權思想的影響下,更多地去了解玩家在遊戲中得到的反饋和感受對於創造更公平的遊戲環境至關重要。用更多的傾聽和了解作為感受的方式,就是創造公平環境的開始。
來源:遊戲研究 Game Research
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/rqHTTSUmlXvgTuUWBSArhQ
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