用“鬼泣”的方式開啟MOBA遊戲
《尖峰戰隊》這次獨闢蹊徑,採用了團隊競技FPS的遊戲規則,融入類似“鬼泣”系列的動作遊戲判定和手感,最後加入MOBA遊戲的技能和職業體系結構,使遊戲產生了許多奇特的化學反應。
最近,當廣大猛男都在“動物森友會×DOOM”的新潮流中感受冰火兩重天的時候,有一款“鬼泣×MOBA”結構的遊戲悄然結束公測,正式發售了。這是由Ninja Theory製作、微軟發行的跨平臺多人動作競技場遊戲《尖峰戰隊》(Bleeding Edge,也譯為《嗜血邊緣》)。
從MOBA遊戲大火開始,很多製作組就嘗試用不同的戰鬥方式來呈現MOBA。這裡面有成功的案例,例如《守望先鋒》在借鑑了團隊FPS遊戲《軍團要塞2》的基礎上,大量融入了MOBA的技能和平衡系統,一炮打響。也有失敗的,例如主打“虛幻”引擎高畫質的第三人稱動作的《虛幻爭霸》,外服早已停服。《尖峰戰隊》這次獨闢蹊徑,採用了團隊競技FPS的遊戲規則,融入類似“鬼泣”系列的動作遊戲判定和手感,最後加入MOBA遊戲的技能和職業體系結構,使遊戲產生了許多奇特的化學反應。
先說打擊手感吧,它真的還不錯
《尖峰戰隊》的製作組Ninja Theory在業界算不上頂流,但他們為卡普空製作了《DMC鬼泣》,“鬼泣”系列的老玩家們一定不會陌生。這款在《鬼泣4》之後“全面重啟”的動作遊戲給無數“鬼泣”老玩家留下了無限大的心理陰影,遊戲當年被罵得狗血噴頭。平心而論,如果當年這款遊戲不帶“鬼泣”字樣,將會是一款對新手比較友好的動作遊戲佳作。
“我彷彿聽到有人在說我的壞話”
因此,在擺脫了“鬼泣”的負面影響後,《尖峰戰隊》的動作體驗其實十分不錯。遊戲完美還原了當年《DMC鬼泣》中的動作打擊感,尤其是使用武士刀、砍刀等武器的近戰職業在劈砍時的“切菜感”以及敵人的硬直效果演出都十分出色。同很多動作遊戲一樣,部分職業在長按和短按攻擊鍵時打擊的方式會不同,連續、有規律地按普攻鍵時,遊戲內的人物會自動打出漂亮的Combo。
這就使遊戲機制有了本質變化,它與傳統的RTS向MOBA遊戲以及前面提到的幾款魔改MOBA遊戲有很大不同。“硬直”和普攻Combo這些概念的出現徹底改變了遊戲的玩法:玩家在遭受連續Combo攻擊後會長時間陷入硬直狀態,在此期間,玩家不能還擊,也不能使用任何技能,只能被動挨打,直到倒地,或者等待對方Combo結束。
這樣,進攻方需要合理選擇攻擊開始的時機以及打擊節奏,確保讓敵人的硬直時間最大化。遊戲也提供了類似於動作遊戲的能量槽(氣槽)以及與之配套的閃避、一閃和彈反機制:玩家在遭受攻擊時消耗能量槽快速閃避,倒地時瞬間使用閃避可觸發一閃,從而不消耗能量槽就能躲避致命一擊;玩家也可以直接使用精準的彈反抵擋敵人的攻擊,使攻擊者陷入短暫硬直,然後順勢反擊。
近戰英雄連續攻擊時會造成對方硬直,對方無法還擊,也無法使用技能,只能通過閃避躲開攻擊。這使得《尖峰戰隊》的戰鬥邏輯與任何MOBA遊戲都不同
出色還原的動作遊戲基因使得遊戲面臨著一個上手度的問題。熟悉“鬼泣”類或“魂”類動作遊戲的玩家肯定相比其他玩家會更具有優勢。當兩隊人混戰時,非資深動作遊戲愛好者可能只會瞄著一個目標無腦亂砍,熟悉一閃、彈反的資深玩家就可以巧妙地運用這些機制在人群中七進七出,最大化壓制對手、擴大輸出,甚至僅僅靠普通攻擊就能擊殺對面玩家。這正是本作中成就感和觀賞性的重要來源,也是與其他MOBA遊戲最大的不同之處。
但是,這並不意味著動作苦手只能被高手按在地上摩擦。遊戲提供了貼心的新手教程和練習模式,可以讓玩家反覆練習,提高自己的技巧,還設計了一些以按鍵鎖定跟遠端射擊為主要輸出方式的職業,以及隱身、衝刺等逃命技能。所以,只要你對MOBA遊戲足夠熟悉,同樣可以選擇遊戲推薦的易於上手的英雄,通過合理的走位和技能施放彌補操作上的不足。
作為一個“鬼泣”全C評價通關的手殘玩家,經過一段時間適應後,我也可以打出不錯的戰績。可見,製作組對輕度玩家的遊戲習慣還是做了周全的考慮的。
善於利用隱身技能可以幫助新手更好地偷襲和逃命
機制很完善,也富有新意
當然,如果《尖峰戰隊》僅僅是在MOBA遊戲裡還原動作遊戲要素,那我們還不如去玩正統的《鬼泣5》。《尖峰戰隊》的核心仍然是MOBA,且遊戲的機制完善而富有新意。
規則上,遊戲並沒有照搬MOBA的推塔規則,而是採用了團隊競技FPS遊戲中經典的兩種競賽模式:據點佔領與收集模式。前者需要玩家佔領地圖上不同的據點獲得分數,後者需要玩家蒐集地圖上散落的能量塊並在指定位置上交。《尖峰戰隊》在這兩個機制上做了一些“節奏化”的調整。在兩種模式下,任務目標都不是一直存在的,而是會分時間段地出現在地圖上。一段時間後,任務目標消失,遊戲會短暫地進入十幾秒的休整時間。
這樣的設定讓每次對局細分成了若干輪。輪與輪之間的空隙裡,玩家們可以重整隊形、治療、冷卻技能CD,或等待死去的隊友復活。這樣,下一輪開放時,全隊所有玩家都會處於一個最佳狀態,避免了一些同類MOBA魔改遊戲中節奏混亂、玩家長時間遊玩體驗差的問題。
《尖峰戰隊》通過規則的強行干預,模擬出了傳統MOBA遊戲“遊走”與“Gank”之間的節奏轉換,既使得遊戲節奏井井有條,又讓遊戲體驗張弛有度。
可以利用休整時間充分準備下一次Gank,也可以試探性地衝擊敵人陣型,提前削弱對方實力
另外,遊戲的地圖上還有很多動態事件起到“和稀泥”的作用。有的地圖上每隔一段時間會有一個區域被導彈轟炸;有的地圖則將遊戲可佔領的據點設計成在河裡漂流的平臺,必經之路上還設立了幾處電網;有的地圖在據點下方設定了噴火爐,觸發特定機關可以啟動噴火爐,使站在據點上的玩家持續燃燒掉血。
這些元素的加入使戰場局勢更加複雜,遊戲中各種歡樂的環境殺頻繁出現,極大提高了娛樂性。另一方面,也可以在特定情況下間接打斷玩家連招,迫使玩家停止攻擊,進行閃避,讓被按在地上摩擦的玩家有喘息之機。
環境殺的形成,不僅要利用地圖上的特殊設計,還要考慮遊戲自身的硬直和物理設定
職業機制上,《尖峰戰隊》採取了簡化版的“戰法牧”RPG職業體系。皮糙肉厚的坦克既可作為肉盾,也可貢獻極強的正面輸出;“支援中心”的角色類似於牧師,主打治療和輔助技能;傷害職業的花樣最多,既有擅長剛正面的近戰輸出型角色,也有擅長偷襲、高傷低血的刺客角色。
在這個基礎架構上,製作組又學習了很多不走尋常路的MMORPG遊戲,對不同職業中英雄的技能進行了一些“異化”,使其部分脫離了傳統的戰法牧體系。
例如,身為遊戲中最強坦克的摩托胖妞芭特卡普(Buttercup),主要技能幾乎全是控制技能,她的強大之處在於可以利用控制技能將敵人始終保持在自己的火力圈之中,充分地吸收敵人火力,同時製造大量殺傷。
作為團隊治療和輔助角色的戰士米可(Miko)同時擁有不俗的近戰輸出能力和足以比擬刺客的“切後排”靈活性,且可以通過連續擊打敵人為周圍血量最低的盟友加血,做到邊輸出邊治療。
小發明家(Gizmo)是類似於“ADC”的角色,卻擁有一系列類似《守望先鋒》中託比昂一樣的防守輔助技能。她可以搭建炮塔、充氣彈射墊為隊友提供火力掩護和逃生輔助。她的大招是變成大型噴火機甲,充當臨時坦克。
小發明家全家桶向您問好
通過對不同職業的異化,《尖峰戰隊》為玩家提供了一種極強的新奇感,將樂趣最大化。因此,可以說,雖然《尖峰戰隊》將“鬼泣”向動作體驗作為賣點,但是單純從MOBA遊戲的角度評判,遊戲的基礎架構和體系仍舊是十分紮實且新穎的。
最後說說缺點以及其他細節
《尖峰戰隊》缺點很明顯,即目前的遊戲內容偏少。
與同類MOBA、類MOBA遊戲相比,目前遊戲裡僅提供11名英雄,地圖也只有區區5張。考慮到遊戲製作組的規模只有20人上下,且中間因發行等問題差點夭折,這個完成度已經相當不錯了。但是,英雄和地圖的缺乏肯定會讓遊戲內容不足,容易疲勞。遊戲的確提供了諸如皮膚、技能改造模組等可以“肝”起來的內容,可是總體來講,遊戲目前的體量還是相對較小的。
豐富的改裝解鎖配件,這是可以“肝”的部分
其實我認為,《尖峰戰隊》目前的狀態其實很像剛剛發售時候的《風暴英雄》。與其像現在這樣一次性買斷,不如像《英雄聯盟》一樣走免費加課金的模式,先打出品牌,再慢慢充實內容更為穩妥。畢竟一個多人線上PvP遊戲,玩家人數就是一切。
好訊息是,這款遊戲是被髮行商微軟救活了的。微軟肯伸出援手,一定程度上是為了推銷自己的XGP跨平臺年費租賃服務,連遊戲都是用Xbox賬號登陸,且Xbox One與PC可以跨平臺聯機。這樣,考慮到XGP目前在全球玩家中的龐大訂閱量,我們也許還能等到遊戲內容真正充實起來的那一天。另外,目前版本的《尖峰戰隊》中已經擁有完善的Replay社群系統,未來走電競化路線應該也是早有考慮。
與《守望先鋒》一樣,遊戲結束時會有精彩擊殺集錦
目前遊戲中也存在一些小問題,例如卡視角、網路優化時好時壞、漢化字幕顯示Bug等,只要製作組能繼續更新,這些問題遲早都會得到解決。
不過,有個隱憂是,遊戲的畫風屬於極度偏門的美式漫畫風,名叫“嗜血邊緣”,但遊戲本身並沒有暴力血腥內容,這對某些玩家來說不那麼討喜。亮點在於遊戲的音樂,賽博朋克風格十足的Skr電音讓我在遊玩時腿抖得根本停不下來,感興趣的朋友一定會對本作的OST愛不釋手。
人物和背景設計相當有趣
總而言之,《尖峰戰隊》向我們示範了用“鬼泣”的方式開啟MOBA遊戲的正確姿勢。遊戲內容目前偏少,但只要能持續更新,確有從獨特角度將MOBA遊戲型別發揚光大的潛力,至少,它真的不是那麼同質化。
作者:科曼奇復興計劃
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/287118.html
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