《堡壘》《電晶體》開發商成功的祕訣是什麼?

遊資網發表於2019-09-26
在幾十年裡保持人員穩定的遊戲工作室,這是Supergiant Games的抱負。
Supergiant Games成立至今已經10年了。自從處子作《堡壘》(Bastion)發售以來,他們又先後推出了《電晶體》(Transistor)和《Pyre》《Hades》等遊戲,接連贏得了商業和口碑上的雙重成功。這支團隊成功的最大祕密是什麼?在2019年PAX West展會期間,兩位工作室的聯合創始人聊了聊他們的看法。

■ 不強制加班,但強制休假


工作室總監Amir Rao、編劇兼設計師Greg Kasavin表示,同事們都對在Supergiant的工作感到高興,不過接二連三的成功仍然讓他們驚訝。如果玩家要問下一款遊戲是什麼,他們也無法回答,因為他們始終專注於正在製作的遊戲。

“對於這個問題,我只能說‘不知道’,這是真話。”Rao說,“因為我們現在製作的遊戲都來自對上一款遊戲的反饋,我不知道團隊的感受怎麼樣。我們也不清楚《Hades》的市場表現如何,會從什麼時候開始構思下一款遊戲。所以在某些時候,我們和大家一樣感到驚訝。”

Kasavin補充說:“在遊戲行業,生存太艱難了。就像擲骰子,有時可能就擲出兩點。”

《堡壘》《電晶體》開發商成功的祕訣是什麼?
Supergiant被看作是小型工作室成功的典範

Supergiant目前擁有17名成員,迄今為止推出的幾款都收穫了成功,讓工作室能夠繼續獨立運作。去年12月,Supergiant成為了與Epic遊戲商店簽署獨佔協議的首批開發商之一,在財務上變得更穩定,能投入更大成本製作處於搶先體驗階段的Roguelite遊戲《Hades》。Rao和Kasavin認為他們很幸運,因為《堡壘》在獨立遊戲熱潮的帶動下收穫巨大成功,而Supergiant後續推出的遊戲也都吸引了足夠多的玩家。

“我們非常幸運,不必像很多其他獨立工作室那樣承受極端壓力。那些工作室之所以遭遇困境,也許是因為遊戲在市場上的表現沒有達到預期,研發時間拖得太長,或者市場環境變了。我們仍然是一間獨立工作室,但團隊內部的化學反應幫助我們度過了難關。我們製作自己熱愛的遊戲,並且能找到玩家能養活自己。”

Kasavin認為,工作室連續成功的真正祕訣是有能力留住人才。許多遊戲工作室的人員流動率很高,但Supergiant的團隊相當穩定。10年前,7個人參與制作了動作RPG《堡壘》,如今他們仍然在這家公司任職。Kasavin覺得這些開發者之所以願意長期工作,是因為工作室會有意識地關注員工的身心健康和個人成長。

《堡壘》《電晶體》開發商成功的祕訣是什麼?
Supergiant團隊成員

“我們經常提到可持續性這個詞兒。作為一支團隊,這是Supergiant優先考慮的事項之一。我們已經共事10年,部分成員在這10年裡結婚、生子……當然,為了讓工作室能長期生存,我們也需要改變一些運作方式。”

隨著時間推移,Supergiant做了一些改變,目的是確保每個成員都能照顧好自己。例如在成立初期為員工提供無限休假時間,但這反而造成了一種“無形的壓力”,使得開發人員不願停止工作,因為他們總想著在專案完工後再享受無限假期。如今工作室仍然提供無限休假時間,但會要求員工們每年至少休假20天。

“這讓我們的心態發生了變化。”Rao解釋說,“大家會想:‘該怎樣利用最低限度的假期,把它花在哪兒?是安排夏季休假,還是在一段時間裡選擇每週五休息?’”

Rao還舉了個例子:在這家工作室,週五下午5點後,員工們不能向同事發任何郵件,因為這有可能導致其他人不得不在週末工作。

“如果有人對某個新玩法或者想法感到興奮,完全可以自己做一些事情。但公司不會要求你週末加班,你也不應該隨便把可能並不感興趣的人拉進來,參與其中。”

《堡壘》《電晶體》開發商成功的祕訣是什麼?
《電晶體》於2014年上市,媒體平均分達到9分以上

■ 靈活地工作,儘量不由上而下提要求

Rao和Kasavin曾經在EA洛杉磯工作室共事,從那時開始,他倆就一直在思考怎樣才能實現可持續發展的遊戲公司文化。2004年,他們在臭名昭著的“EA配偶”事件發生後不久加入EA——洛杉磯工作室某開發者的妻子寫了封公開信,曝光了內部糟糕的工作環境和嚴重的加班現象。據他倆透露,EA洛杉磯工作室的管理團隊在那起事件發生經歷了一次重大調整,變得非常注重員工健康。

“加入團隊時我才22歲,不明白他們為何那麼關心員工。後來我才意識到,‘噢,這支團隊是有歷史的’,許多人才曾經在這裡度過了一段非常困難的時光……我覺得他們的某些特定價值觀很棒,例如要像在日常生活中與人交流那樣善待員工。那時候我還不知道,並不是所有遊戲公司都這樣。”Rao回憶說。

Supergiant是否也存在加班現象?對於這個問題,Kasavin承認開發人員有時會連續工作很長時間,但他也指出,如果只是用“Crunch”(加班文化)一詞來描述員工們的做法,似乎太一刀切了。

《堡壘》《電晶體》開發商成功的祕訣是什麼?
遊戲開發往往是細節的積累,需要那些真正熱愛它的人額外付出

“我覺得這個詞兒本身就很片面,甚至我不太願意使用它,因為人們對它的理解並不完全相同。我們始終希望為團隊創造最好的工作環境。”

Kasavin舉了個例子。在遊戲《Prye》中,Supergiant之所以決定加入某些廣受玩家好評的玩法,是因為團隊成員“真心希望”為此加班加點地工作。這間工作室會避免可能引發“連鎖反應”的開發衝刺——例如,假設Rao提出某個“古怪的設計理念”,也許就會導致編劇和美術團隊做大量額外的苦差事。但如果員工個人想要實現某些想法,Supergiant允許他們那樣做。

“如果作曲家Darren Korb希望創作一首10分鐘長的Boss戰主題曲,願意投入更多時間,我們會告訴他,‘放手去做吧,但我們不會為你打卡’。我們之所以這樣做,原因是我們熱愛創作遊戲。”

就算遇到這種情況,團隊成員也會提醒彼此不要太拼。“如果負擔過重,並不是每個人都會發牢騷。”Kasavin說,“我們互相關心,有時候會提醒其他同事,‘嘿,你手上的活兒是不是太多了?我們能幫你減輕一些負擔嗎?’當有人工作量太大時,同事們就會伸出援手。”

《堡壘》《電晶體》開發商成功的祕訣是什麼?
《Pyre》是一款注重組隊作戰的角色扮演遊戲,於2017年上市

如今,Supergiant的員工可以隨時到公司上班,可以陪朋友或家人在公司附近遊玩。這種制度也許不適用於一家擁有5000名員工的巨型公司,但它適合Supergiant。

“團隊規模不大,只有十幾個人,大家經常討論怎樣圍繞團隊成員的特質來製作遊戲,例如Darren負責音樂、Logan Cunningham負責配音等等。”

“我們不會強迫每個人採用相同的工作模式,因為創意工作者都有自己最習慣的做法,Darren和我的創作方法就不一樣。我們讓Darren做自己想做的事,因為他在他所擅長的領域就是天才。作為編劇,我更喜歡在深夜寫東西……我也想在朝九晚五的上班時間裡寫出最佳劇本,遺憾的是我有時做不到。”

■ 永遠從上一款遊戲裡汲取養分


過去幾年裡,Supergiant對工作室的獨特開發流程進行優化,並在此基礎上創作出了遊戲《Hades》。《Hades》擁有兩個能夠引發玩家共鳴的主題——希臘神話和壞蛋父親。Kasavin和Rao告訴我,如果沒有前幾部作品的積累和一支成熟穩定的團隊,他們根本不可能完成這樣一款遊戲。

《Hades》是對《Pyre》的一次反饋,兩者的關係正如《Pyre》之於《電晶體》,或者《電晶體》之於《堡壘》。

“當製作第二款遊戲《電晶體》時,我們的想法是:‘我們能否再次成功?能不能從頭開始做一款很酷又有自身特色的遊戲?’”Kasavin說,“而對於《Pyre》,我們決定任由想象力帶我們前行,最終決定表達一種特殊的感受,那就是你會結識一群好朋友,最終卻不得不與他們道別的感覺。”

《堡壘》《電晶體》開發商成功的祕訣是什麼?
《Hades》於去年年底上線

雖然《Pyre》的部分創作靈感來源於Supergiant前兩款遊戲,但在EA洛杉磯工作室共事期間,Rao和Kasavin就經常興奮地談論這類故事。在《Hades》中他們也延續了這一理念:你扮演試圖逃離地獄的冥界王子,一旦死亡,就會被送回地獄。

“就算你在遊戲裡死了,故事也會繼續發展下去,因為所有角色都知道發生了什麼。我們一直沉迷於這種敘事理念,覺得在電子遊戲裡,角色失敗後的設計很有趣……在《堡壘》中死亡後重新開始,你會發現故事裡的某些細節變得跟之前不太一樣了。在《電晶體》中,我們會迫使你離開舒適區,因為死亡後會改掉你的一些能力。”

Kasavin告訴我,與過去相比,Supergiant開發《Hades》時的工作流程也有變化。這間工作室計劃根據玩家反饋,以平均幾個月一次的較快節奏推出新內容,而不再是隔幾年釋出一款全新遊戲。

“我們對產品製作流程進行了優化,因為如果每個里程碑版本都需要團隊超時加班才能完成,整個流程就亂套了。開發遊戲不是短跑衝刺,而更像馬拉松,我們的整個旅程有點像一次超級馬拉松。我們對於成功的標準很簡單,只要一款遊戲能讓我們繼續生存下去並製作下一款遊戲,那麼就是成功的。”

作為一款Epic商店限時獨佔遊戲,《Hades》預計將於12月結束搶先體驗階段登陸Steam。Kasavin和Rao說,到目前為止,玩家的反饋讓他們感到高興。在未來10年裡,他們希望Supergiant能夠繼續以自己的獨特方式做遊戲。

“某些樂隊的成員搭檔幾十年,真是不可思議。”Kasavin說,“你見過像這樣的遊戲工作室嗎?這是我們的抱負,我們希望走得更遠,在未來繼續並肩作戰。這種想法讓我興奮,因為就個人而言,我不可能再從事任何其他型別的工作,這輩子的理想就是為遊戲寫故事,創作夠酷的遊戲。”

“我從8歲那年就想製作遊戲了,所以這就是我夢寐以求的事業。無論遭遇多少困難,經歷多少起伏,我仍然熱愛這份事業。我認為很多開發者都有類似的感受。”


原文標題:《The Secret To The Success Of Bastion, Pyre And Hades: No Forced Crunch, Yes Forced Vacations》
作者:Nathan Grayson
翻譯:等等
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/286695.html【編譯自kotaku.co.uk

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