誰敢想,《率土之濱》竟把《三國志》作者“請”到了網易520現場

南山發表於2024-05-23
5月20日,一年一度的「網易520遊戲釋出會」如期召開,期間除了有十餘款新品輪番亮相外,網易旗下一眾精品IP也借這一重要視窗,對外釋出了不少重磅訊息,例如《率土之濱》就在現場公佈了一則時長2分鐘的創意PV《不負英雄之世》。

有趣的是,這部影片的內容並非單純的“秀肌肉”或是“畫餅”,而是出人意料地將鏡頭對準了《三國志》作者陳壽,讓玩家得以站在它的視角去回顧了一番“浪花淘盡英雄”的三國時期,並在最後埋下了7月新賽季“夷陵”的伏筆。


相比《三國演義》作者羅貫中來說,陳壽的知名度或許沒有那麼高,但要知道的是,由這位西晉史學家歷經十年,艱辛完成的紀傳體史學鉅著《三國志》,一直都以史料翔實可靠著稱,是後世研究三國曆史的重要文獻。

而對早已熟知三國曆史,也看慣了各路英雄演繹亂世豪情的玩家來說,這種從典籍作者書寫歷史角度出發,對三國故事、人物進行煥新包裝的手法,無疑是少見且令人驚喜的。

用玩家的話來說就是:“誰能想到,《率土之濱》竟然能把《三國志》作者“請”到了520現場呢,還讓他為我們講三國呢?”

那麼透過對PV內容的解構,我們能從中一窺該作怎樣的創作思路?

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在“國人原創三國IP”道路上更進一步

在GameRes看來,這部影片的創意主要體現在三個維度。

一是創新型的敘事視角。

相比傳統旁白式的敘事手法而言,該影片錨定的“陳壽神思”視角相當新穎,整體以一種邏輯自洽的方式,讓玩家能夠自然代入他進行史書創作時的視角,順著他的思路對波瀾壯闊的三國曆史進行一番全景回顧。

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二是層次清晰、內容豐富的結構。

整部影片中,陳壽按時間線將三國曆史切割為了三個階段,塑造出了一個“三國編年史”般的敘事結構,讓觀眾得以快速、清晰的對三國曆史進行回溯。且PV內容皆圍繞知名戰役,以及該作原創的人物誌混剪而成,在保證“觀賞性”的同時,也簡明扼要地完成了對三國重大事件的梳理,兼顧了對“科普性”的詮釋,使影片更加精彩。

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三是深諳“起承轉合”之道的留白式結尾。

影片以“風起夷陵”這一後三國轉折點的關鍵戰役為結尾,輔以陳壽合上史書後,跨時空回望三國諸雄的藝術化加工形式,起到了平滑承接觀眾情緒落地的效果。

更重要的是,倘若結合陳壽回首時的臺詞,以及緊跟其後的新賽季預告來看,我們不難解讀出這一幕更深層的含義:

列陣於此的諸雄們既為三國角色,實際上也指代了千千萬萬個率土玩家,該作希望玩家們能在新賽季中揮斥方遒,在詮釋“率土百家”使用者生態多元性的同時,也用實際行動重新書寫歷史,真正意義上做到“不負英雄之世”。

誰敢想,《率土之濱》竟把《三國志》作者“請”到了網易520現場

有趣的是,才剛在520釋出會借陳壽亮相驚豔了無數人,緊接著在今天,《率土之濱》就趁熱打鐵釋出了陳壽人物誌“史筆含章”,在借後人溢美之詞助玩家強化對陳壽與《三國志》的認知之餘,也再度以“倒敘”的形式回顧了一番陳壽眼中的三國曆史。


與之伴生的,還有今日上線的陳壽特性、傭工系統的先行體驗服。

其中,“陳壽特性”可為武將提供各種屬性增益,“傭工”則可輔助玩家完成建設、徵兵、資源採集等工作。二者的加入,不僅提升了武將、經營搭配上的策略性,也藉由脫胎於史實的人物與特殊工種元素賦能了遊戲的真實性。

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順帶一提的是,在以上內容今日實裝體驗服的基礎上,為攜手玩家共慶網易520釋出會的召開,該作還順勢推出了限時對弈玩法,以及包括大量虎符、將令、五星紅顏武將在內的海量福利活動,用以回饋玩家的陪伴與喜愛。

誰敢想,《率土之濱》竟把《三國志》作者“請”到了網易520現場

在見證這幾天《率土之濱》接二連三的大動作後,GameRes不由得感嘆道:《率土之濱》的原創能力又雙叒提升了。

不論是將鏡頭對準三國史書執筆者製作精良PV,亦或是乾脆將陳壽特性卡引入遊戲的舉動,都標誌著如今它的內容創新方向已不再侷限於三國曆史本身,而是開始站在更高緯、更宏觀的視角,去挖掘更多與三國有關但被行業所忽視的閃光點,並以此為錨給玩家帶來更多意料之外、情理之中的新鮮體驗。

這不禁讓人聯想到其2022年提出的全新品牌理念“國人原創·不負時代”,可見在這一理念的統領下,該作對原創內容的探索佈局又站上了一個新臺階。

在原創能力持續提升的背景下,即將到來的“夷陵”新賽季無疑更加引人期待,那麼結合該作過去的賽季制內容迭代思路來看,我們能對新賽季玩法展開哪些合理的猜想與展望?

誰敢想,《率土之濱》竟把《三國志》作者“請”到了網易520現場

以史為鑑,“夷陵”新賽季可能藏有哪些驚喜?

一直以來,將“還原東方戰場”當做長線目標的《率土之濱》,在賽季內容規劃上始終遵循著“真實線”、“歷史線”交替執行的基本邏輯,得益於靈感來源、創新方向的強發散性,幾乎每個大版本都能讓玩家看到眼前一亮的原創內容。

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其中,像力求還原古代器械戰的“兵合車錯”,創新納入古代士農工商職業體系的“百業爭鳴”,以及剛剛推出不久,深挖四季對戰爭影響的“四序天象”等賽季,就都是“真實線”的代表。

它們往往側重於自東方戰爭史汲取靈感,在單賽季著力呈現某一環節的策略性、真實性,旨在讓玩家在收穫“常玩常新”體驗之餘,也能在邏輯自洽的賽季環境中,沉浸式感知到古代東方戰場的魅力。

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相比靈感萃取時間線更分散的“真實線”來說,“歷史線”的內容無疑更加聚焦。

作為一款三國題材的遊戲,《率土之濱》長期都在以三國曆史為基礎,結合經典戰役,推出著帶有清晰歷史烙印的創新劇本。

比如在“赤壁鏖兵”賽季中,在地圖河流改造得更加寬闊的基礎上,進一步加入戰船,讓玩家可以運用“水戰”實現雙棲作戰。同時,還有火攻計、火船計略的加入,以及風力與火攻共振效果對“借東風”的隱喻等等,都在潛移默化中推動著"火燒赤壁"這場經典戰役的重現。

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又比如說在“官渡爭鋒”賽季中,主創團隊選擇了圍繞官渡之戰末期,為曹軍起到一錘定音效果的“夜襲烏巢”一戰中提取靈感,透過新增同盟輜重倉、資源庫、軍備等系統,引導玩家圍繞“資源”展開戰略博弈。

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還有在“甲子狼煙”賽季,該作以史實為根基,在劃分東漢、黃巾兩大陣營的基礎上,進一步為東漢陣營的同盟提供了“自立”為群雄陣營的創意選項,輔以為各陣營配置特色政策、計略等方式,將玩家成功帶回了“黃巾之亂”這一東漢末年亂局的起點。

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不難發現,《率土之濱》創作歷史劇本的思路一直都很清晰,即在還原三國重大戰役基本對抗環境的基礎上,對其中決定戰爭走向的關鍵策略博弈因素進行解讀、提煉、復刻,進而將最接近史實的體驗帶給玩家。

沿著這套邏輯,我們自然也可以對即將到來的“夷陵”新賽季展開合理的推測與展望。

譬如在可選陣營分佈上,新賽季大機率將圍繞蜀、吳雙陣營展開,同時作為攻方的蜀國,很可能還會有對應的“進攻型”陣營政策與計略,反之吳國則以“防守型”為主。

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在此基礎上,結合史料對陸遜軍於夷陵堅守6月之久、劉備軍捨棄水軍於深山密林中紮營等描述,新賽季大機率還會據此對夷陵地形做對應的改造。

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此外,“火燒連營”作為夷陵之戰期間最出名的一場謀略戰,勢必也不會缺席新賽季,可以猜測的是,屆時很可能會有“連營”相關的新機制出現,同時於“火攻”相關的計略也將得到進一步加強。

當然,如果主創團隊更細心對歷史進行考究的話,還有可能著眼於雙方長時間的對峙環節,於其中提煉出“蜀軍陣前叫罵”等插曲,並將之引入計略、政策等系統的煥新中。

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作為三國期間最著名的戰役之一,同時也是蜀國由盛轉弱的關鍵轉折點,夷陵之戰值得深挖的策略博弈點遠不止於此,值得注意的是,在PV末尾,主創團隊曾借陳壽之口如是說道:“此戰將憾天下之根本,而沉浮之勢頭,決於人為。”

要知道多年來,“吳勝蜀敗”的歷史走向一直讓許多人意難平,而這句話的出現,不僅隱晦地揭示了玩家在新賽季中有望改寫歷史的可能性,同時也巧妙呼應了“不負英雄之世”的PV主題,相信一直以來堅持原創、深耕創新的《率土之濱》,一定會在新賽季中帶給我們許多超預期的驚喜體驗。

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結語

遊戲工業化時代,“內容為王”逐漸成為行業共識,原創能力作為長線內容創新迭代的“發動機”,足以說是存量環境下決定遊戲發展空間上限的“勝負手”。

而在這一點上,《率土之濱》無疑已經做到了領跑行業,畢竟在手遊領域,做三國遊戲的很多,但能長期秉持原創精神,持續發揮主觀能動性,經年累月反覆挖掘三國宏觀敘事主題下一個個細微閃光點,並圍繞它們推進創新內容落地,做到講好三國故事、詮釋三國策略精髓的產品寥寥無幾。

可以說借本次亮相釋出會的PV,以及對充滿想象力新賽季的預披露,再度展示了該作過硬的創新能力、原創能力,也印證了“國人原創·不負時代”品牌主張的正確性。

相信堅持走在原創道路上的《率土之濱》,還將在未來讓大眾看到更多面、更立體的三國,深度感知到獨屬於東方戰爭的策略博弈快感,繼續帶動SLG賽道良性發展。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/FzXnvlOQ6Sxk9ylqd_6WVw

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