社交對話之社交雜談2:從SLG與MMO社交區別談起
本文首發蕾米莉亞喜歡玩遊戲
上週的總結中,對MMO的社交優勢進行了說明,後來有部分討論延伸到了SLG和MMO的社交區別,其中提到了SLG也有場景、角色(主城),甚至各類玩法。其實上週說明的優勢並非限定在MMO對SLG,而是MMO相較其他各型別遊戲的優勢,這些優勢在不同型別中都可能也有多少包含,但MMO無疑是整合了這些優勢的集合型別。
本週就從SLG和MMO的社交區別談起,聊一下構成一個社交行為的最小模型和其中的特別之處。
1、兩個底層需求
早期GOW和COK雖然不完全是這類強社交SLG的鼻祖,但是為後續的眾多SLG奠定了基礎,教育了使用者(還培養了一大票從業者)。上週也提到了,他們雖然沒有強制要求使用者必須社交,但是在【固定場景】、【固定角色位置】、【下線時角色依然存在於場景中】等設計邏輯下,不參與社交的使用者將面臨諸多困難。首要的就是【生理需求】和【安全需求】無法得到滿足。
我們在需求層次理論中瞭解到,人類的需求從下到上分別是生理、安全、社交、尊重和自我,理論主張人們的需求是一層層建立的,沒有【滿足】下層需求的時候,上層是沒有需求的。
(這裡插一句……同一個需求對應的產物,在滿足前後其實對應的是不同需求……)
我賭一包辣條~不用放圖你們也知道那個金字塔一樣的東西
後續的心理學家和社會學家在認同該理論的同時,也做了一些新的功課,比如馬修·利伯曼認為社交需求應該是最底層需求,他舉了個例子,一個嬰兒如果想要得到食物和安全感,最重要的方式就是使勁的哭來引起大人的注意。
其實我理解的需求理論是一種非特殊個體(比如嬰兒我認為是特殊個體)的共性模型,嬰兒的例子多少有些獨特,不過這裡面也揭示了一個事實,社交能夠影響生理和安全需求。
回到SLG的遊戲中,在虛擬的世界中,玩家自然不會再有生理的飢餓需求,但是如果將虛擬角色進行遊戲化的“生理”歸類,我認為影響虛擬角色基礎成長體驗的內容都可以成為生理需求,對於大部分中重度遊戲而言,核心成長資源就是這類“生理需求”。而對於SLG遊戲來說,各類糧食、木材、鐵、石油等資源更是關乎主城等級、士兵數量、科技能力、戰鬥能力等等成長相關元素。
而眾所周知,現在各類主流的SLG模型中,資源獲取與社交和氪金(233)強相關。這種強相關分為兩個方面,一方面聯盟等社交組織提供了資源獲取加成、成長加速等內容,另一方面,不經過社交,玩家很難將已經獲取的資源積累到足夠可以提升的地步。下線不會消失的主城,玩家的資源隨時可能會被掠奪走,玩家有強烈需要保護自己“食物”的需求,這就是【安全需求】。
而開啟社交,無論是加入一個強大的聯盟尋求庇護,還是通過戰爭掠奪更多的資源以便及時的消耗多餘資源,降低儲倉風險,都是發展的一種選擇。
這就是SLG的社交獨特之處,繫結了【生理需求】和【安全需求】的社交設計。
(補充一句,我也看到現在的SLG框架發展正在向戰損更低、攻城難度更高、單人內容量級提升的方向發展,這為留存和更長期的社交行為在鋪路,但是這是另一個方向,更像是MMO的設計,我們暫且不表。)
除此之外,基於設定了一個全服追求的賽季目標,SLG籠絡住了幾乎全服的留存使用者進行統一目標社交,這個特色幾乎覆蓋全部的SLG遊戲,其他型別的遊戲也不是沒有類似設計,但是並非一般框架常見的。
2、社交體驗的差異
上述的內容主要是描述了底層社交邏輯的差異,那麼表面上的社交體驗,兩者有什麼差異呢?我簡單說一下我的理解。
在說明社交體驗差異之前,我認為兩者有以下屬性的差異:
兩者的使用者群屬性有很大差異:主要是在性別差異上,MMO女性使用者較多。
說MMO女性使用者多,我【傳奇_MMO】第一個不服!
- 兩者的遊戲目標有很大差異:除了核心養成目標,MMO目標比較多元且分散,SLG目標相對單一且集中。
- 兩者的系統結構、商業化價值,甚至每日登入時間和次數等等的內容有很大差異。
所以基於上述差異,社交體驗上有了以下的一些情況:
- SLG缺少女性使用者,男性使用者的樂趣更多的是在戰略思考和執行上,產生社交的多是男性使用者之間。
- SLG對其他使用者行為的依賴程度要遠高於MMO。
- SLG遊戲內產生的社交話題種類相對較少,但是引發的社交行為可能更深入(因為話題目標的統一),這導致社交關係層面,SLG遊戲更容易建立和深入。
這方面內容很多,無法一一羅列,上述幾點我是認為核心的體驗差異點,他們代表了社交的範圍、社交個體之間的價值傳遞和社交深入的程度,分別對應社交週期中不同時期的核心要素。
要說明的是,這種差異可能每個人感受不同,也有可能每個專案不同。
3、最小的社交模型
最後想從上述的SLG社交需求出發,聊聊最小社交模型。
過去我總是希望用一些維度來明確某個社交設計的強弱,希望能夠發掘其中的設計“祕籍”,但隨著思考的深入,我發現評判一個遊戲的社交強弱是一件比較麻煩的事情,強與弱的界限其實無法界定,社交的強弱和個人感受、遊戲體驗、時間空間,甚至是個人現實中的成長環境息息相關。
那就只能換個思路,如果我的社交模型是一個最簡單,最小的社交模型,是不是社交就比較弱,再相反,如果我是一個最大,最複雜的社交模型,是不是社交整體就比較強?
讓我們來看一下。
這是一個最小化的社交模型,僅有兩個參與個體。
個體A首先提出社交需求,經由工具轉化為具體的社交內容,再經由傳播渠道將內容傳遞給個體B。
個體B並沒有反饋,因為個體A的社交需求已經滿足了……而且,這是最小化的社交模型嘛。
在這個流程中,有哪些元素呢?
- 個體A和個體B
- 社交需求
- 需求到內容的轉化工具
- 社交內容(行為)
- 內容傳播的載體工具
那我們代入遊戲設計來看一下:
- 在一個min-SLG遊戲中,玩家A發現一個疑似商人肥羊B,本著收集資源的想法(生理需求),他通過遊戲提供的進攻功能(轉化工具),在場景中(傳播載體)發起了進攻(社交行為),肥羊B頓時受到重創。
- 在一個min-放置卡牌遊戲中,玩家A由於關卡推進失利,急需幫助來持續推關獲取資源(生理需求),此時他通過系統提供的助戰系統(轉化工具),找到了玩家B,發申請(傳播載體)請求助戰(社交行為)。
- 在一個min-MMO遊戲中,玩家A上線後想要和公會其他玩家聊聊天(社交需求),在不知道誰線上的情況下,她在公會頻道(傳播載體)中打字(轉化工具)寫下了“我來啦”(社交內容)併傳送出去。
(Ps. Min代表了這些小遊戲僅可通過此社交行為產生對應效果的情況~請辯證的看待這些例子。)
通過幾個例子可以看到,最小化社交模型看起來很簡單,但是代入遊戲之後發現變化很大。
不同的遊戲或者場景中,社交需求到社交工具再到社交內容和社交傳播載體都有了很大的變化。
而且,如果調整一下外部維度,會有更多的不同,比如我們假定:
- 最小社交模型可以重複無限次,我們會發現A和B都形成了一種可以推進遊戲程式的基本玩法,但是C不會,為什麼?玩家會對不同min專案的社交感受有何區別?
- 最小社交模型每天僅可進行一次,我們會發現A和B也很難形成可以持續推進遊戲程式的基本玩法,這又是為什麼?玩家又會對社交有何感受呢?
再比如,我們擴充社交範圍,增加了使用者B的反饋,那麼模型會變成什麼樣子?
最小模型增加一個使用者C,變成什麼樣子?
即便是簡單的增加了一個角色,這個社交模型就複雜了許多,如果個體A對BC同時發出了社交需求,B沒有給出反饋,C給出了,那麼min專案們是不是能夠推演下去了?
話說……我還沒給這個模型新增不同的空間維度呢!
總的來說,一個最小化的社交模型,再加上時間和空間的一些引數,也會變得複雜,本週的記錄並不是要解釋整個社交模型,就不展開說了,但是看到的是,一個最小化的模型,在部分引數的調節下,也有可能達到強社交體驗的狀態。
也就是說,並不能簡單的通過社交模型的大小或者社交行為的數量判定社交強弱。
好了,本週就想起來要記錄這麼多……就此打住吧。
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