深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

八雲茉莉發表於2020-08-20
上一篇聊完了聊天系統的價值“深度探究MMO社交對話系統(一):聊天系統的進化與價值”,本篇終於輪到結構設計和功能邏輯了。很慶幸決定分三部分來寫,這才讓我有了寫完的可能(手動狗頭)。

聊天系統結構

要構建一個系統的結構,需要明確該系統的解決的問題。聊天系統是社交結構的重要且基礎的組成部分,其承載瞭解決社交痛點的重任,在開始解析聊天系統結構之前,我們先從社交結構出發簡單聊一下。

社交體系一般有兩種方向,一種是關係型社交,目的是解決玩家之間連線的問題,一種是服務型社交,目的是解決玩家之間交流的問題。前者關注於玩家之間如何通過社交形成穩定的連線關係,而後者關注如何通過合適的溝通方式提升不同系統玩法的體驗。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
那麼問題來了,這種交易資訊屬於哪種社交需求呢?

很多時候關係型社交也會對服務型社交有所需求,但是總的來說,兩者適用於不同的場景。

對於聊天系統而言,在面對關係型社交結構的時候,需要解決的問題是聊天系統的能力如何幫助玩家進行關係的建立與遞進,而面對服務型社交結構的時候,需要解決的問題是在不同場景下如何高效交流。

此外,從前一章可以總結,聊天系統除了是社交結構中重要的組成部分,對各類系統玩法的反饋承載也是其重要的價值之一,比如潛移默化的引導、反饋和基於聊天能力的玩法。

最後,聊天系統可以整合多元化的內容,留存、活躍和付費設計或多或少可以在聊天系統中展現。

綜上所述,一個聊天系統最基礎的結構設計可以概括為下面的圖示:

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

到了這一步,我們就可以對聊天系統做詳細的結構設計了。

1.1社交關係的建立與遞進

亞瑟阿倫的36個問題想必大家都有所耳聞,從這個著名的心理學實驗中我們可以得知,人們之間的關係遞進並不取決於“三觀”相同,而是建立“共情”。自我暴露理論指出,人們通過打招呼—聊天—交換“祕密”(深入聊天)而獲得更加深入的瞭解,進而建立起共情,並進一步發展為信任。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
值得康康

網際網路的匿名性更容易讓人們深入交流而不被現實束縛,且網際網路和現實的隔離能夠讓人們有可能重新塑造與眾不同的個體,這些都有助於建立共情。

除了打招呼—聊天—深入交流以外,玩家之間的共同的行為的回憶也會作為一種可回顧的資訊促進建立共情,增強信任。比如一些玩法中的合作對抗等等。

聊天系統的能力貫穿整個關係建立到遞進過程,它從聚焦社交範圍,到提供表達工具,再到承載共情話題,最終還會為關係遞進提供支撐性內容。這一系列的能力組成了聊天系統在社交關係部分的基礎結構。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

下面拆開來講這部分結構。

社交範圍

社交範圍影響個體建立聯絡的速度,一般來說,劃分的社交範圍越大,話題響應越不易集中,大部分參與使用者獲得社交獎勵的頻率極低,個體間的聯絡難建立(但是越大型的圈子單次獲得的社交獎勵價值越大,這是一種“圈子X獎勵”的動態平衡)。

基於個體建立聯絡的需求,聊天系統需要建立適應不同社交範圍的微型、小型、中型的社交圈子,便於玩家在社交中建立聯絡。常見的設計就是聊天分割槽,比如幫派聊天(中大型圈子)、隊伍聊天(小型圈子)、私聊(微型圈子)、自建群聊天(小型/中型圈子)、劃分頻道的世界聊天(中大型圈子)。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
歡迎來到大型聊天交友APP,請右上角切換房間

但是常見的分割槽並不一定滿足所有遊戲,明確圈子範圍是聊天系統結構中第一個要處理好的事情。比如國戰題材遊戲中同國家幫派管理層社交分割槽、同型別玩家(比如新手玩家)社交分割槽等,這些分割槽設計都算是不太常見但是適合本身使用者屬性的設計。

規劃聊天系統分割槽分為兩部分,首先規劃處較為基礎的三類範圍不同的圈子:私聊、隊伍和世界聊天,第二部分是按照玩法和系統劃分,將可以形成話題或本身就是關係引導的玩法系統劃分出獨立的分割槽,比如幫派、社群(一種基於家園系統的社交場景——劍網三中可以看到這種場景)、新手、交易、陣營等等。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
這就是傳說中的大型沙雕聊天軟體,看到街坊了嘛

(這裡插一句,其實有一個分割槽和遊戲本身社交屬性有掛鉤,但是和遊戲的系統玩法本身並無太大關聯,那就是我們常說的匿名社交或者說樹洞。這種形式可以參考夢幻西遊端遊的傳聞頻道,它非常有特色,對社交關係遞進的影響是曲折的,我不對這種分割槽做詳細說明,但是大家可以仔細考慮一下這種分割槽的價值。)

個體表達

現實中的個體表達是一個極為複雜的過程,有著非常多樣的形式,一般來說可以簡單劃分為直接表達和間接表達。直接表達是直接通過語言傳遞個體要表達的內容,間接表達則是通過行為、動作,甚至眼神、語氣等進行表達。

在這個層面上,聊天系統肯定無法達到現實中如此多樣的表達方式,但是還是可以分為直接表達和間接表達的。

直接表達是通過文字、語言、圖片等內容進行表達,構建的時候首先要明確表達資訊的能力,比如文字和語音,第二是考慮構建提升表達的能力,比如圖片,最後考慮是否需要衍生能力,比如語音轉文字。

間接表達則是通過非文字語言的內容,但是不提供視訊聊天的功能情況下(大多數遊戲最多做到嵌入直播……),間接表達可以通過文字化來進行的。比如,微信拍一拍、心情圖片,顏文字,有點類似早期的MUD遊戲。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
比起程式碼只需要寫一行,背後的使用邏輯可是多樣的

構建間接表達首先要考慮常用的表達,比如生氣、開心、讚揚、吐槽,再根據需要的表達確定表達形式,比如表情、簽名、點贊、提示等,最終設計對應的功能,整合入聊天系統。

間接表達是一個非常複雜的部分,構建的時候可以參考社交工具APP。

共情話題

我們說的共情話題來源一般分為兩種,一種是玩家自己發起的社交話題,另一種是基於遊戲內玩法或者系統產生的話題。

玩家自己發起的社交話題很難控制或引導,有時候這些內容會與三次元現實有關,有時候這些內容則與其他邊緣系統息息相關,聊天系統本身發揮的作用更多還是話題載體。這部分內容如果要細緻討論恐怕又是一個數千字的篇幅了,我們暫且放下,還有一件相關的事情更為重要。

我們要規劃聊天的限制,防止社交話題帶來的惡性影響,無論是私聊的騷擾,還是世界聊天的一些不和諧論調,都對專案本身有著非常壞的影響,這部分要規劃好相應的處理方式,比如聊天限制、遮蔽字、舉報等。

接下來說基於遊戲玩法或者系統產生的話題。

遊戲內玩法產生話題不是聊天系統結構設計中要關注的點,這些話題需要各個系統的能力配合,聊天系統要關注的是如何能夠便捷的傳遞這些話題,能夠讓玩家更容易開啟社交。舉個例子,部分多人副本成就彈窗在幫派聊天頻道展示。

到底什麼樣的話題可以在什麼範圍的圈子中傳遞?一個簡單的處理方式是按照話題出現難易程度,越難出現的話題投放到越大圈子中。

更為細緻的處理則要考慮話題和受眾的契合程度。比如戰隊賽的話題在戰隊比賽的小組中傳遞。(這個設計很主觀!和人群屬性也有關係,建議多方面考慮或者嘗試)

除此之外,聊天系統應當具備展現各個玩法和系統相關話題的能力,比如再舉一個成就的例子,聊天頻道可以插入已完成的成就條目,供別人檢視。聊天系統可以插入自身裝備、寵物等資訊,供大家討論。

關係遞進

上述三部分共同作用構建社交關係,而下面這個部分更獨立,也是作用在上述三部分之上的聊天系統中重要的社交關係支援工具……

知乎經常會推送給我一個問題——為什麼現在的男生追女生追到一半就不追了?

這個問題很像是釣魚問題,不過我更想探討的是,追一半是一種什麼概念?

社交這個東西很奇怪,是人與人之間形成的一種非固化也非量化的交流形式,關係建立在社交之上,就是更難以衡量了。試想一下,如果追求新垣結衣有一個進度條的話,會有多少人鍥而不捨呢?

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
錯了錯了,即便有了進度條,也會因為個體不同而落差極大。

關係不會有進度條,即便是在遊戲中,也無法將兩個背後都是現實玩家的角色關係用進度的形式展現,但是簡化的進度表現還是要有的。

這裡有兩個思路,一個是通過系統提供的維度進行的進度表現,另一個是由玩家掌控的維度構建的進度表現。

系統提供的維度比如關係型別——師徒、夫妻、結拜,數值型別——好感度,這些維度和聊天系統的關係一般是特殊的共同標籤。

玩家掌控的維度和系統本身就沒有什麼關係了,但是聊天系統最好有支援能力,比如下述幾個例子:

  • 模擬現實關係形式,比如姐姐、哥哥、弟弟、妹妹,這些類似現實中的家庭關係很難在遊戲中提供系統級別的維度,但是很多玩家,尤其是年輕的玩家喜歡這種關係化的稱呼,聊天系統可以提供備註功能幫助玩家進行設定。
  • 特殊關係表達,比如情頭、特殊聊天背景,這部分內容同樣不是遊戲系統級維度可以涉及到的,但是玩家在關係進度中可能對此有需求。聊天系統同樣可以提供支援。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

更多的例子不再列舉了,其實不難發現,這部分內容也不全是聊天系統需要關注的,很多時候需要專門的系統承載,但是聊天系統需要關注其中一些細節。

小結

聊天系統有其獨特的屬性,玩家在這裡可以基本沒有限制的與其他玩家交流,這是一個非常適合社交關係萌芽和發展的場景。

但是,玩家之間的交流需要話題,聊天系統本身並不能產生話題,它可以承載話題,我們在規劃聊天系統這部分結構的時候,首先要考慮話題如何能夠更好的在玩家之間傳播,圍繞這個點來打造我們的聊天系統,就可以更好的服務於社交關係的建立與遞進。

1.2特定場景下的交流

對於MMO或者SLG來說,關係構建是非常重要的部分,但是對於爐石傳說、皇室戰爭這類競技向遊戲而言,服務向的聊天系統才是重點,這部分就是要說明如何構建這些場景的聊天系統。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

場景劃分

按照參與形式大類可以歸納為PVE、PVP、GVE、GVG四種場景,這四種場景中玩家的交流目的有較大區別。

  • PVE場景

PVE場景由於缺少其他參與者,玩法場景中不必建立直觀的溝通路徑,但是可能需要和場景外的其他玩家建立聯絡。

  • PVP場景

PVP場景擁有一位對抗者,從場景開始到結束,玩家在不同時期有著不同的表達訴求,比如開場的問候、過程中的語言對抗、最終結尾時候可能出現的嘲諷等等,這些豐富的情感表達需要一套看似複雜的系統。

  • GVE場景

GVE場景沒有玩家作為對抗者,但是有玩家作為合作者加入場景之中,這個時候的交流訴求更多的是交流效率的提升。

  • GVG場景

GVG場景既擁有其他玩家作為合作者,也有其他玩家作為對抗者,既考驗合作,也考驗策略,這種情況下的交流既要考慮交流效率,又要考慮情感表達。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

以上劃分維度過於單一,有時候還不能指導我們的結構設計。實際上,我們可以從操作和策略上對上述場景進行擴充劃分。

  • 重操作輕策略的場景

這類場景玩家雖然無需進行太多思考,但是操作佔用的情況下,交流很難通過文字進行,語音或許是一個更好的選擇。

  • 重策略輕操作的場景

這類場景玩家需要經過大量思考,如果是合作類玩法,交流是非常必要的,這種時候文字、語音都需要整合,以便最大化服務於策略交流。

  • 重操作重策略的場景

這類場景玩家不僅需要大量思考,還需要將思考轉化為操作,一般這類場景時間都很短,社交交流很難穿插其中,如果有需要,可以使用提前設計好的快捷用語。

  • 輕操作輕策略的場景

這類場景玩家很愜意,類似於掛機一條龍,玩家會經歷比較長的閒暇時間,交流形式完全可以全面allin,提供給玩家隨心所欲的交流能力。當然,這個時候的聊天交流目的更趨近於關係遞進而非場景服務。

通過以上的劃分,可以組合出最多16種不同的場景,一般可以覆蓋我們對玩法的設計,當我們完成對每個玩法的劃分之後,接下來就要進行第二步,篩選每個玩法具體需要的系統能力。

篩選系統能力

這類交流中常見的可用能力在上面也略有提及,如果分類的話,大概是:

  • 支援玩家輸出的能力

玩家輸出能力是指玩家實時輸入的內容,比如文字、語音,玩家輸入內容佔用操作和時間較長,但是可以更為清晰的表述個體意思。適合於策略要求高,操作要求低的場景。

  • 支援玩家預設的能力

玩家預設能力是指玩家在玩法外提前設定的內容,比如預設的文字、語音等,玩家預設內容不佔用玩家玩法內的操作,但是可以表述的個體意思有限。適用於策略要求一般,操作要求也高的場景。

  • 支援系統預設的能力

系統預設能力是指系統提供給玩家的交流內容,比如表情、文字等,系統預設能力不需要佔用玩家的操作,表達個體意思也有限,但是一般形式多樣,適用於策略要求高,操作要求也高的場景

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
不支援玩家自己預設的話,可是需要很多準備工作呢

以上能力劃分也不絕對,按照玩法邏輯來選擇即可,這裡還有兩類特殊情況要說一下。這兩類特殊情況都是玩家輸出能力上產生的問題。

  • 嘲諷或者語言攻擊

任何的嘲諷或者謾罵攻擊對手都會對對方造成遊戲體驗的降低,這一點是毋庸置疑的,從這一點出發,有一些即便操作要求低的場景也不要完全放開自由說話,或者是對於GVG,僅開放己方隊伍內聊天即可,做好範圍限制。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

  • 交流作弊

對於PVP內容而言,如果提供給玩家足夠多的細緻交流能力,那麼越能讓玩家考慮作弊,玩家可以商量比賽的結果,這可能不是我們想要的!

Ps.從另一個角度而言,這種商量可能達成休閒競技比賽中一種特殊的社交——“強者的微笑”,通過讓一讓對方,又不影響自身成績,又讓對方獲取更多獎勵,比如QQ飛車的衝線前停下

越是全面的提供交流能力,越容易產生作弊,這種時候就要考慮兩者的影響了,大多數情況下,設計者不會特別看重這類作弊的影響,但是相信我,我已經經歷過從全面開放聊天到只能傳送固定用語的專案了,有時候這種影響非常大!

好了,當我們為每一個場景劃分好具體需要的能力之後,就可以進行形式和操作上的構建了。

構建系統形式與操作

對於特殊的場景而言,常規的聊天系統形式是無法達成最優解的。

  • 在皇室戰爭或者索尼克力量這類豎屏遊戲的對局中,你很難找到一塊區域展現聊天框
  • 在QQ飛車的對局中,你甚至無法在右下角區域安放一個語音按鈕。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
緊張的對局中很難插入聊天操作

聊天系統的形式在這些遊戲中簡化為了一個符號,一個按鈕,一個特殊的互動操作。比如:

對已經提前設定的快捷用語或者表情進行點選、拖動等。

對語音按鈕進行長按、滑動等。

特定場景下的系統形式和操作是一個需要精細打磨的事情,沒有所謂的最優解,需要在系統設計的時候與玩法設計者、UI/UE同學做好溝通,從使用者體驗的角度出發決定用哪種形式,放哪個位置展現最好。

小結

特定場景下的交流設計更考驗設計能力,這些場景需要從底層結合聊天系統,才能更好的提升其本身的樂趣性。

這個過程比起為社交關係構建聊天系統更為漫長,需要來回撥整,甚至為了一個表情的設計進行長時間的玩家觀察。

所以這類設計上線才是開始,隨著反饋持續優化。

1.3引導和反饋資訊的承載

我們第一部分已經聊過,引導和反饋資訊的承載也是聊天系統重要的價值之一,這部分我們將談一下聊天系統結構上是如何設計承載這部分資訊的。

設計這部分結構依然從三個步驟進行,首先挑選出承載的資訊,第二個考慮對應的資訊展現使用的形式,最後考慮資訊展現的範圍和頻率等內容。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

篩選承載資訊

不同的系統有不同的目標,所需要進行的引導也不同,我們不單看某一個系統,而是從大類上進行區分。

  • 引導資訊

以公共維度作為引導吸引點:比如說玩法開啟提示(全服競賽將在10分鐘後開始)、玩法狀態提示(現在王城由XX聯盟持續佔領中)、獎勵提示(XX迷宮剛剛出現了暗影大魔王,擊敗可以獲得史詩級裝備!)。

以玩家行為結果作為引導的吸引點:比如抽卡公示(某玩家在卡池中抽到SSR吃貨童子)

以上兩種引導的觸發邏輯是有差異的,一個是系統按照固定規則觸發(比如時間),一個是系統被動觸發。這會影響後面要說的資訊展現範圍。

  • 反饋資訊

對玩家行為的反饋:點選未解鎖的功能,彈出提示的同時,在聊天介面也會展現這個提示。

對玩家行為的記錄:玩家獲取任務獎勵的同時,在聊天介面中也會展示這些獎勵資訊。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

單一系統根據其設計目的不同,在引導和反饋中需要呈現的資訊也不同,通過上述方式將重要系統的資訊進行分類,然後進入下一步,挑選適合的表現方式。

(有一點要說明的是,無論是引導資訊還是反饋資訊,比起在聊天系統展示,應該有更好的方式告知玩家。聊天系統是一種特別的候補措施,用來提升資訊的觸達率和觸達效果。)

構建展現資訊的形式

通過上一步篩選了資訊內容之後,再對資訊展現形式進行構建。

常用的形式就是文字、圖片,除此之外語音也是一種選擇。

  • 文字

文字展現資訊是應用最為廣泛的形式了,通過設定不同顏色的高亮突出要引導的重點內容,讓玩家在一瞬間抓住資訊關鍵點是該形式的重點。

這裡也可以直接給予快捷跳轉功能讓玩家快速達到引導的目標位置(適用於功能玩法複雜多樣的遊戲中)。

這種形式的問題是引導資訊過多的時候,玩家很難直觀篩選,所以控制資訊的分級展示是關鍵。

  • 語音

語音引導或者反饋很少見,有一定成本(錄製語音成本或者是接入AI語音成本等),但實際上效果還不錯。

常見的語音引導比如一些端遊的副本外掛中的閃避BOSS技能的提示語音。語音形式是完全可以脫離於聊天系統的獨立存在的,但是也可以通過聊天系統文字+語音的形式可以給予更全面的展現。

語音在一些較為特殊的場景使用很便捷(比如上述說的操作要求很大的場景),但是語音的問題也很明顯,一次只能引導一條內容,使用場景有限制。

語音資訊可以簡化為音效形式,通過固定化某個行為的反饋音效讓玩家建立意識從而簡化引導,最終依然可以建立引導價值,當然,這一點不是聊天系統討論的,我們就此打住。

  • 圖片

圖片引導很少見,倒是攜帶圖示的文字資訊已經常見於很多遊戲。圖示化的部分文字可讀性更強,更統一,玩家更容易快速閱讀,快速理解資訊。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
其實這個經驗圖片挺特別的hiahiahia

圖片形式的優勢在於展現上容易抓住眼球,在很多文字資訊中能夠較快被人注意到,當然,這也是和圖片引導較少有關係。

圖片的形式有一定成本,同時有時候聊天框的圖片無法使用太大尺寸,展現形式有限,如果點選放大,又會有操作成本。

綜上,在遊戲平臺變化不大的情況下,文字依然是最基本的資訊載體,語音在一些要求操作的場景可以使用,圖片方案中,圖示代替文字可以直接使用,但是完整的圖片展現資訊要根據資訊量來確定(還有專案成本和人力)。

是否還有其他的載體形式?我認為是可以有的,但是是否能夠在聊天系統中承載有待驗證,畢竟聊天系統輕重隨意,需要根據整體結構設計來考慮。

規劃展現資訊的位置、範圍和頻率

為每一個需要進行展現的引導和反饋規劃形式之後,就要考慮展現的位置、範圍和頻率等內容了。

  • 位置

一般分為內容區和非內容區。

內容區就是聊天系統的內容主框體,承載各類系統和玩家的發言資訊。非內容區則是內容區以外的地方,比如主介面底部公告欄、聊天框頂部懸浮窗、主介面大喇叭區域等等。

內容區很標準,不用詳細討論,非內容區位置天馬星空,從體驗角度出發,不影響的情況下各個專案隨意規劃。但是非內容區的價值在於更加突出,而且一般非內容區不能同時展現多條資訊,所以設計的時候要考慮展現位置和切換/消失規則。

非內容區的內容形式也需要提前規劃好,比如支援文字+特效+表情的形式,還是純粹一個圖片形式。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯

QQ飛車的商城的廣告位,雖然不是聊天系統,但是放到聊天框內也是一樣的

  • 範圍

從資訊面向的使用者角度考慮資訊應該投放的範圍,比如公會戰的提示資訊應該在公會頻道中出現,同時對於核心隊伍(假設了一種公會戰的元素),還需要通過私聊提示。

反饋資訊一般是面向個人的,可以投放到系統頻道中,但是在主介面的聊天框內,無論選擇哪個聊天頻道,反饋資訊都應該即時插入到聊天資訊流中。

對於面向大量使用者的引導類資訊,比如抽卡資訊,從引導價值的角度是可以放到系統欄的,但是考慮到社交或者資訊有效性的需求,是可以下放到更加垂直的渠道,比如公會、固定隊、甚至特別關係的私聊。

對於資訊展現範圍,可以從綜合價值(引導價值、社交價值、獲取資訊的有效性等)來考慮,沒有固定解。

  • 頻率

頻率影響觸達率,在單一資訊的情況下,肯定是頻率越高觸達效果越好。但是當有無數的訊息開始同時觸發,聊天窗體的資訊複雜度上升了好幾個量級。這時再高的頻率可能也不會達到更好的效果。

一般範圍越大的圈子,資訊的頻率越要控制,如果不加以控制,很容易變成一個“資訊垃圾收容場”

一般越是有時間維度限制,且較為緊急的資訊,頻率越高,以便在時效前完成引導提示,同時由於時間短,也不會長久造成資訊冗餘。

對於觸發型訊息而言,正常是無法控制頻率的,但是從系統目標來說,一定要做好展現控制,類似於抽卡展示的資訊在新卡池上線的時候一定是大量產生的,無論是將其匯入大範圍的系統頻道還是小範圍的公會頻道,都要控制展示。反之在長草期,可能長時間沒有抽卡展示,這個時候要考慮降低展現要求。

小結

以上是引導反饋資訊結構設計的部分內容,很多地方只說了設計原則,畢竟設計要根據具體的場景來討論的,沒有百搭的設計,基於上述方案對每個資訊進行具體篩選、規劃展現、設計範圍頻率等,最終形成一套完整的體系是我們的目標。

1.4 多元化內容結構設計

當我們完成前三部分的構建之後,其實聊天系統的基礎構建就完成了。接下來則是一些多元化內容的結構設計。

多元化內容是指從多個不同維度出發,為聊天系統新增對應能力的設計,這裡我會重點從活躍、付費兩個維度進行結構說明。

留存

聊天系統本身並不適合做留存,留存應該交給更為專業的系統完成。但是聊天系統可以通過承載的資訊來強化留存展示。比如:

在登陸的時候,在聊天框內展示:【已累計登陸(8/15)天,堅持登陸即將領取大獎】

這裡發揮了聊天系統本身承載資訊的作用,這部分前面已經聊過,不再贅述了。

活躍

聊天系統增強活躍的方式一般是兩種,第一種是通過話題提升社交活躍,第二種是通過嵌入聊天系統的玩法提升玩家的參與活躍。

第一種方法一般不是由聊天系統主動發起的,而是作為資訊承載平臺參與其中,我們應該在其他系統玩法設計的時候考量,而第二種方式是當前較為常見的一些做法。

(嵌入聊天系統玩法的優勢在於這類玩法使用聊天系統本身的互動,可以做到無需前端處理,僅需要一個後端技術非常短的時間即可完成一個包含多人互動的玩法)

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
拿到第一的怕不是雙手沒停過吧

規劃這類活躍玩法的時候,還是要確定專案整體玩法節奏和需求,聊天系統本身的一些特點導致玩法設計的特殊性:

  • 聊天系統互動形式比較獨特(文字、語音、圖片等不是固定內容的互動)
  • 聊天系統有不同分割槽,對應玩法面向不同的使用者群體。
  • 聊天系統內容區域的資訊流形式,導致出現的資訊會較快消失。
  • 聊天系統的公共流量池特性,無論是PVP、GVG內容玩法都可以承載的。

我們在這裡不對玩法設計本身進行探討,在聊天系統結構上講,我們只需要明確玩法的目的和大致形式就可以了(PVP還是PVE還等其他等等),這樣就可以篩選需要聊天系統支援的能力和分割槽等內容。

付費

聊天系統的付費也是由其公共流量池的屬性決定的。一般分為服務內容付費和外觀內容付費。

  • 服務內容付費

服務內容付費包括世界頻道說話次數、私聊人數、跨服說話、禁言、喇叭、氣泡等等一系列內容使用許可權相關的付費。

對於不在主要內容區的服務,在不影響體驗的情況下,都可以作為付費點進行開發。

而對於主內容區的部分,比如世界頻道說話次數,要考慮對世界頻道的定位來規劃具體的付費形式甚至是完全免費開放。

有一類服務內容付費比較特殊,比如聊天系統禁言,這類服務直接售賣體驗較差,可以作為某些追求的獎勵製造稀缺性進行投放。

(有時候我們做服務內容的付費可能僅僅是為了防範工作室,但是也會傷害到很多正常的玩家。一般的服務內容付費僅僅是滿足一小部分人需求而創造的,他有自身存在的價值,但是更多時候會造成聊天系統的體驗問題,如果專案整體付費能力較強,不必在這個地方設定太多的付費內容,以免引發一些問題。)

規劃服務內容付費的時候,需要先拆分玩家的需求,全服公告、跨服聊天、特別提示性聊天都可以規劃為不同的服務內容,然後再按照控制頻次等需求設定具體付費形式。

  • 外觀內容付費

嚴格來講,聊天系統內部承載的外觀付費僅有兩類,一類是和文字樣式掛鉤的,比如彩色字、藝術字、文字框的使用,另一種是和內容掛鉤的付費表情。

深度探究MMO社交對話系統(二):聊天系統結構設計和功能邏輯
文字框很可愛,頭像也是!

像是頭像框、特效稱謂、“QQ秀”等內容,不僅可以在聊天系統內展示,還可以在場景、或者其他更多的UI介面內展示,這類內容多數有一個自身選擇展示的介面,本身應該屬於獨立的功能,聊天系統僅僅是一個展現入口。

設計外觀內容結構的時候,首先考慮承載的外部外觀有哪些,常見的有頭像、稱謂等,展示位置、形式都是結構設計中要注意的細節。第二個就是考慮聊天內容是否需要外觀化,這部分就是上面提到的文字樣式、表情等。

在人力允許的情況下,開發較多的外觀內容是可以獲得更多的收益的,但是要注意內容的外觀化可能會導致可讀性變差。

  • 付費形式

聊到付費就要說一下付費形式。

聊天系統的付費其實可以靈活使用多種形式,以便提升玩家的體驗,較為多樣的外觀付費內容可以拆分為免費、試用、直接付費或者間接付費(考驗戰力或者時長的外觀獲取)等等。服務內容的付費可以採用試用、直接付費或者間接付費

付費形式不屬於聊天系統結構設計部分,不重點說明了。

小結

聊天系統的多元化設計乍看起來似乎脫離了其核心價值,但是仔細考慮一下,以上說的幾種活躍和付費形式最終都會對社交產生正向影響。

從本質來講,聊天系統就是一個巨大的流量池,在這個基礎上如何多元化運作,產生更大的收益,是我們設計者需要仔細考慮的事情。

聊天系統功能邏輯

僅供參考

上圖是常見的一個聊天系統的功能,可能不全,但是大部分聊天系統內涉及的功能都標註了出來,僅供參考。

下面對部分功能做一下簡單說明,因為大部分功能理解應該不難,所以不在贅述。

  • 互動-文字輸入

遊戲畢竟不是純粹的聊天工具,一些文字的設定需要仔細考慮,可能會帶來其他影響,比如文字大小我們一般不提供設定,這樣可以保證聊天系統內容整體可讀性更好。

文字顏色設定也同上,但是顏色影響要小於體型影響,在進行一些限制之後(比如付費),可以提供玩家使用這種形式。

另外,如果是私聊,理論上無論是大小和顏色的設定都可以提供給玩家,但實際專案中,我們都會統一成一套規則,畢竟這部分玩家需求還是相對較少的。

有些遊戲會將文字顏色、特殊字型、字號打包成一種設定來出售。

  • 互動-語音輸入

語音輸入中有一個功能,就是語音轉化為文字,這種功能一般需要接入第三方服務處理,也不算是常用功能,所以一般規劃中不太常見。

  • 互動-表情輸入

表情輸入有兩種,需要明確區分,一種是小圖表情,可以跟隨在文字後面,另一種是大圖表情,選擇後直接就傳送,不會在輸入框出現。

此外,小圖表情選擇後有兩種處理方式,一種是直接以圖片的形式出現在聊天輸入框內,另一種則是以標識的形式出現在聊天框內,這兩種方式各有優劣,大家自行選擇吧。

  • 互動-輸入限制

靈活使用付費作為限制工作室或者廣告的手段,雖然有時候會傷害部分玩家的體驗,但是找準玩家的需求,可以儘量減少這種傷害。

現在有第三方公司專門處理聊天區域廣告識別問題,宣傳的效果不錯,但是實際上工作室也在利用各種規則可能製造新的麻煩,還需觀望。

  • 互動-附加功能

快捷文字選擇和歷史訊息重複傳送對服務型社交都非常有用,建議開發。

插入遊戲內容模組是重要的話題開啟器,可以將玩家較為獨特的內容(培養內容、收集內容等)嵌入其中。

  • 互動-其他位置互動

在聊天系統之外,如何能讓玩家想起聊天系統,合理的提示是非常必要的。尤其是在沒有重度操作和策略的局內,能夠提示開啟聊天系統可以提升整體活躍。

私聊是最為重要的社交模組,在部分MMO中,快速開啟私聊可以有效提升社交連結,所以在規劃這部分提示的時候,儘量在玩家常接觸的介面,方便點選的位置規劃。

  • 互動-異形互動

在重度操作和策略的局內,如何更快的傳送文字就成了需要處理的問題。

結尾

距離上一章探討聊天系統的價值已經過去了快一個月,第二章才堪堪準備好,能夠抽時間把一些過去的經驗總結一下總算是在創造一點點價值。

本篇主要聊了聊天系統的結構設計和功能邏輯,內容或許並未覆蓋全面,有些結構上也沒有特別展開去聊,這已經是控制了字數的結果,但是鑑於過去的經驗,或許沒有多少人能看完吧~

就這樣!


來源:蕾米莉亞喜歡玩遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mBxWw8NIID0G8knCDty5Pg

相關文章