從3個科學理論談MMO手遊設計與社交建設
在這裡將我的思考過程彙總一下,希望大家有所收穫。
很多精彩的回答中,一部分對MMO的理解非常深刻,一部分談到了MMO的要素和手遊應該具備的特點等等,但讀完總有意猶未盡的感覺,最終疑問仍然沒有很好的解決:到底應該怎樣製作手遊的MMO?難道是要心中懷揣著一套理論和夢想,然後憑感覺和運氣去做?
我覺得,一個好的理論應該很好的去指導實踐,否則就是空談。這也是我很不喜歡談理論,也不推薦策劃去研究理論的原因。大多數遊戲行業內所流行的理論,都是可以輕易被證偽的,要麼就是沒法很好的指導實踐,我舉幾個例子吧。
首先是心流理論
這個理論講的是技能和挑戰要相匹配,才能建立一個心流通道,而心流是興奮和充實感的來源。這個理論很容易證偽,比如看電影和賭博,基本完全不需要參與者具備什麼技能,也沒有任何挑戰,但是一樣可以帶來興奮、充實、沉迷、激動等等的情感。對應在遊戲中,比如刷怪這種行為,不需要技能也夠沒有挑戰了吧(遊戲內擁有大量類似的玩法和設計),但是升級的一剎那和極品裝備掉落的瞬間,玩家難道不興奮、不激動、不充實嗎?當然,我不否認這個理論在一定範圍內也許有它的適用性,比如單機、一次性、冒險等的遊戲體驗,但顯然,心流理論並不適用於需要重複玩無數遍的網遊。
接下來是馬斯洛需求理論
這個理論把人的需求大致分成了生理、安全、情感、尊重、自我實現等幾個層次。根據這個理論本身的描述,玩遊戲的人,至少已經解決了生理需求和絕大部分的安全需求了,至少應該直接從情感需求開始吧?但是把這套理論搬到遊戲裡之後,我聽聞不少人將日常福利、基礎玩法什麼的作為第一、第二層需求,你們這樣幹真的好嗎,不覺得太牽強了嗎?對應在遊戲中,我們玩dota/lol的生理和安全需求是什麼,難道是躲在泉水裡不出來?這是需求嗎,這是無奈吧。我覺得比較合理的解釋是,遊戲本來就是為了滿足尊重和自我實現的,根本就沒有打算滿足什麼生理和安全需求。所以在遊戲設計中,這套理論也並不能完全適用。
最後是巴圖模型理論
這個理論講的是一個叫巴圖的人,把玩家大致分成了幾個型別:社交型、成就型、探索型、殺手型,並且對各個型別之間的互動方式進行了分析。然而蛋疼的是,巴圖他自己指出,玩家是會有重合,也就是一名玩家可能同時是社交性、成就型以及殺手型,我不禁感嘆:操,那還分個屁的類。然後這個理論怎樣去指導實踐,或者直白點說,怎樣構建一個和諧穩定長久的社交網路,則完全沒有交代。
以上簡單吐槽了一下理論,其實我更想吐槽的是那些見到了理論如獲至寶,不加思考就直接把現象往理論上套的業內人士。本來理論就應該不斷的接受質疑,接受驗證,接受修改,更何況是遊戲這個日行千里的行業。張小龍:我說的都是錯的。大概就是這個意思吧。
跑了一下題,裝了一下逼,下面開始正文了。這個回答我不想涉及發行、渠道、運營、推廣、IP等別的方面,就單從研發的角度切入。
這裡簡單說一下我對手遊的理解。手遊,手機上的遊戲,重點顯然是遊戲而不應該是手機。把遊戲作為重點,它的屬性應該是好玩上癮;把手機作為重點,它的屬性應該是輕度碎片化,不難發現這兩者是有明顯矛盾的。這個問題下面有一些回答把手機作為了重點,因為手機的限制實在太多了,比如效能、網路狀況、操作環境、使用習慣、碎片化等等。我的看法是應該首先把遊戲作為重點。舉個形象的例子:一個女孩主動提出要和你手機視訊,你特別喜歡她,已經到了痴戀的程度了,然而此時你正準備進電梯,手機效能差,流量不多,網路狀況也不好,怎麼辦?我覺得肯定是去他媽的電梯,視訊卡也要看啊,然後流量是什麼,超就超了不管了,最後心急火燎的找wifi。遊戲首先就應該是那個女孩。當然,在滿足好玩上癮之後,儘量的去解決手機平臺所特有的問題,比如手機上面的操作方式是否舒服、程式隨時中斷後是否影響樂趣、核心玩法和大流量是否真的不可調和等等。這對手游來說非常重要,雖然我認為它並不應該是核心問題。未來這些問題將會越來越不是問題,而且也會有越來越多的標準解決方案。
手遊MMO的這個女孩,應該是怎樣的,才能讓人覺得有趣和沉迷?很多答案提到了社交,這一點我非常認同,後面會詳細展開一下我的思考。但在此之前,我認為還有至關重要的一點,是重構,重構固有的社交地位。
微信和陌陌,社交已經做得非常好了,但是我們覺得這種社交軟體,相比網路遊戲來說並沒有那麼的有趣和沉迷。我認為本質原因在於,使用者在微信和陌陌中的社交地位,是現實的對映,你在現實裡是個屌絲,那麼在微信和陌陌裡就很難不是屌絲,使用者沒有能力也沒有途徑去重構社交地位。但網遊情況就不一樣了,網遊有能力提供充分的手段,將玩家代入一個前所未有的社交地位。
怎樣才能在遊戲裡重構社交地位呢?首先當然是要提供不同的社交地位。在現實中,有富人有窮人,有聰明人有笨人,在遊戲裡也可以對應起來,如下圖:
大多數的頁遊對玩家的分類方式是非R、中R、大R,再加上平臺的特徵比如“小白”,結果就是最底下不會玩的那一行做得非常好,中上部分基本是缺失或者糊弄人的。現在很多手遊也在重蹈覆轍,分類依然是非R、中R、大R,再加上平臺的特徵比如“碎片化”之類的,要當心前車之鑑。
從人數上看,最左側一列毫無疑問是數量最多的玩家。現在知乎很流行一種觀點,說的是遊戲行業就知道氪金,節操都被狗吃了。這個說法對,也不對,要是能站著賺錢,誰願意跪著?而且縱觀電影和遊戲史,最賺錢的永遠都是名利雙收,既叫好又叫座的,比如阿凡達,比如魔獸世界。但是怎樣站著賺錢,知道的人不多,有能力去做的就更少了。前輩們積累的經驗告訴我們,把最左側的那部分玩家照顧好,才是站著賺錢的根本。他們雖然不直接提供利潤,但他們是金字塔的底層,底層穩固,口碑和財富就會源源不絕,否則上層再龐大也會直接崩潰。我不否認遊戲行業存在直接衝著氪金去的遊戲,但我相信這類遊戲絕對沒有好口碑,賺不了很多錢,也活不了多久。
有一些製作理念會把左側一列簡化成最左下角。誠然,最左側的絕大部分玩家都集中在左下角,但這並不意味著他們沒有更高的需求。我們在職場上都還要講上升通道呢,雖然並不一定能升上去。一方面玩家會隨著市場的發展而逐漸成熟,另一方面一款遊戲裡的玩家也會越玩越熟練。雖然我不贊同把馬斯洛的需求理論直接用在遊戲設計上面,但關於需求層次基本條件的描述,則可以很好的解釋人們為什麼需要上升通道:
某一層次的需求滿足後會向高一層次提出需求;已經獲得滿足的需求不再是一種激勵力量。
所以,有激勵和沒激勵,會產生決定玩家是否流失這麼巨大的差別。
這九類玩家,需要通過遊戲裡的系統和玩法來展現其自身的價值,具體是什麼樣的系統和玩法,大致歸納如下表,每個格子我填入兩個比較有代表性的玩法
九類玩法對應各自的玩家分類,有一點需要說明,上邊的特徵向下邊覆蓋,右邊的特徵向左邊覆蓋,也就是說很會玩的大R,可能是覆蓋所有需求的,並不僅僅龜縮在最右上角。有的遊戲這九類玩法提供得並不充分,或者即使有也沒能滿足玩家本質的需求,所以玩家無法完成社交地位的重構,表現起來就是遊戲長得很像MMO,玩起來卻沒有MMO的感覺,像是在玩數值遊戲。
舉一些典型的例子,大部分RPG網遊都會提供組隊玩法,但是很多組隊玩法就是玩家組在一起,然後掛機,並不需要配合,更不需要指揮,這樣的結果就是白白增加了玩法的門檻,然並卵。對策劃來說,有門檻的玩法當然不能沒有回報,組隊到底是用來幹嘛的?從圖裡可以看出,是用來體現會玩的那部分非R玩家的社交價值的,那麼你的玩法設計就要真實體現出這種價值。
中R那一列,可以看到有裝備搭配這個玩法。所謂裝備搭配,至少玩家要可以選擇不同的裝備吧。但現在不少遊戲的趨勢,就是把裝備做成一套玩到底,只要升級就好了,這樣固然方便了玩家,也降低了門檻,可能對於不會玩的那部分玩家,是非常好的一件事,但卻不能滿足更高一層的需求。再往上是研究數值,裝備的差異帶來的是數值差異,那麼就要求遊戲可能需要有加點、有破防、有數值臨界點博弈等設定,相應也要有玩法與這些設定相輔相成,同時也要考慮不會玩那部分玩家的上手難度等等。由此可見,合理的填滿這張表還是非常考驗策劃功底的。
最後再簡單說一下數值檢測和傷害對比的區別。數值檢測對應的比如是無腦掛機BOSS,然後對玩家進行排序,這是比較無腦的玩法。傷害對比則是在玩家擁有相同數值的情況下,傷害結果可能會有巨大差異,這是由玩家個體之間的策略差異、操作差異、意識差異等造成的,需要遊戲的戰鬥具備產生這種差異的可能性,同樣也是遊戲深度的體現。
這九類玩法和系統的歸納,是玩家社交地位重構的基礎支撐,可能在不同的遊戲裡存在差異,但重點不在於填進去的是什麼,而是合理的將它填滿。真正滿足對應玩家的同時,不對其他玩家造成負面影響,這雖然相當不容易,但屬於策劃份內的事,沒弄好就是策劃的鍋,這裡就不展開了。
是不是一款遊戲,玩法架構上把這九個類別都實現得很好,就能稱之為MMO了?並不是。重構是軀體,還需要注入社交的靈魂,社交併不是把社交地位重構好了,就會自動冒出來的。比如刀塔傳奇,九個格子已經填的非常出色了,會玩和不會玩的,非R和大R,都能在遊戲裡找到自己的位置,玩法也有一定的深度和策略性。做到這份上已是相當不容易了,並且不可否認在刀塔傳奇裡玩家也會有一定的互動,但這與我們所說的MMO社交還是存在明顯的距離,玩家只是在各自的格子裡自己玩自己的而已。
那麼,什麼是MMO社交的本質?怎樣才能產生MMO的社交?我認為關鍵有兩點:一是明確的分工,二是資源的流動性。
首先說一下明確的分工,大多數網遊裡的職業設定很好的實現了這個目標,但並不是有多職業的遊戲就一定有明確的分工。舉例來講比如暴雪的暗黑系列,無論怎樣的職業搭配,5個戰士也好,5個法師也好,在一起都是刷刷刷,實際上玩法中並沒有產生明確的分工。再舉例比如dota,同樣對職業搭配沒有什麼要求,怎麼組合都能贏,這也是沒有明確分工的例子,如果說大哥和輔助之類的有分工,要我說的話其實並沒有,理由不難想到吧。相反魔獸世界的副本,則對明確的分工有著苛刻的要求,後期的版本副本變成無腦AOE了,隨之而來的結果就是玩家的社交關係顯著淡化,也就覺得沒什麼意思了。這其中的感受差異,大家可以細細揣摩一下。
在職業設計這一點上,我覺得最為成功的除了魔獸世界,夢幻西遊也是其一,隨著時間的推移,無論是魔獸世界的團隊,還是夢幻西遊的固定隊伍,除了明確的分工,玩家彼此之間還在不斷的培養默契度,這種默契度的養成是無法取代的,換了一個人就沒有那麼默契了,因此形成了異常牢固的社交關係。除了職業,生產生活技能同樣也應該為了分工而設計,單個玩家無法完全自給自足,要穿衣,要吃飯,也要住房,只能選擇學會一樣,另外兩樣從別的玩家那裡來。雖然玩法顯得有些門檻,但這個門檻卻是值得的。當玩家基本實現了廣泛且明確的分工之後,社交就有了原始的驅動力。於是我們不難發現,絕大多數的多英雄卡牌遊戲,天生就很難具備明確分工的可能性。
額外說一下,我認為遊戲的婚姻系統也算一種異常明確的分工,我沒有玩過勁舞團,但或許這種分工對勁舞團的社交產生了很強大的作用。
接下來說一下資源的流動性,這個並不僅僅指經濟系統。資源流動的方向如下圖所示
我們看到,資源流動的總體方向,是從底層玩家向上層玩家流動的,這會在遊戲內營造一個非常良性的結果:上層玩家需要底層玩家。然而,當下有不少遊戲為了使玩家更易上手以及系統更可控,省略掉了資源的流動,直接依賴系統的投放,表現出來的結果是給大R投放較多的資源,給非R投放較少的資源,感覺似乎是一樣的。卻忽略了關鍵的一點:底層玩家缺少了被需要的感受。不要忘記,將最底層的玩家照顧好,才是站著賺錢的根本。
既然資源是從底層向上流動的,那麼上層玩家當然需要付出點什麼來換取資源。答案顯而易見,要麼是精力要麼是金錢了。在魔獸世界這種時長遊戲中,上層玩家就是指揮、官員、主力等,他們付出了相當的精力,當然他們也需要那些無腦的站樁玩家,這兩類玩家可以和諧的存在於同一個團隊中,這是其中一種模型。在國產的免費遊戲中,上層玩家就是大R們,他們很簡單的用元寶兌換金幣,然後通過市場的流通將金幣源源不斷的輸送到底層玩家手中,底層玩家也會開心的將材料、配方、半成品等等,彙總到大R的手中,這是另一種模型。有了資源流動的通道,才有情感流動的通道,同時上層玩家所帶來的激勵和示範效應,才能充分的傳達到下層玩家身上。下層玩家過得好不好,並不是看系統投放多少,主要還是看他在遊戲裡有沒有存在感,也就是被別的玩家需要的程度有多深。況且,每天給玩家投放100塊錢和每天一分錢不投放,所帶來的感受並沒有任何本質區別。
在搭建資源通道的過程中,最考驗策劃的是防範風險的同時不影響正常玩家,比如外掛、小號、工作室、惡意囤貨、通貨膨脹、詐騙、線下交易等等,隨便一個都包含大量慘痛的教訓和無數真金白銀換來的經驗。所以常說做MMO需要有積累,除了理念和方向,主要積累的也是這部分的方法和隱藏在背後的機制。
最後,當以上的一切都被佈置妥當之後(實際上僅僅是在策劃的腦子裡佈置妥當而已),真正開始製作一款MMO的時候,還是要首先構建基礎設施,比如聊天、好友、幫派、組隊、主城、排行榜、玩家資訊等等。雖然面子並不是核心,也相當重要,否則玩家用什麼來愉快的互動?當然,不要隨隨便便把只有面子沒有裡子的卡牌/動作類遊戲,稱之為MMO,就好。
作者:楊大力
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