3D遊戲的照明設計理論(三):三點照明法的異端與誤區
這是有關如何處理遊戲照明的系列文章的一部分。第一部分是關於燈具,第二部分是關於光的形式材料。
在第一部分中,我們首先從文化角度考慮了燈光-燈光在整個歷史上對不同的人意味著不同的事物,並且在照明場景空間時必須考慮到這種含義。但是在第二部分中,我們觀察到,我們與燈光的日常關係在很多時候都更加直接和智慧化,我們經常使用燈光來幫助我們做事。有關燈光的理論框架有助於我們闡明我們認為光在做什麼。
三點照明是最常見的照明理論系統中的其中一個框架,主要應用於攝影和電影。正如我們在第2部分中指出的那樣,燈光最重要的工作之一就是允許你去讀取物件的表面或拓撲。三點照明系統可以幫助我們根據如何“讀取”物件來規範光源。(我也認為3D視訊遊戲存在一些嚴重的弱點,但我們將在一分鐘內解決。)
之所以稱為“三點”,是因為至少涉及三個光源:
主光 (B)是主光源,照亮大部分物件中,補光 (C)有助於照亮黑暗部分,所以我們可以更好地閱讀表面上,並且背光(D) 是更像一個邊沿光線突出輪廓的後邊緣並將其與背景區分開。
這是一種非常標準的設定。你僅應在你想要的心情下執行此操作-也就是說,如果你想要看起來“安全”和“高產量”的東西,就像是在攝影棚或膠捲中拍攝的一樣,請使用三點照明。
但是,如果你想讓自己感到有些恐怖或險惡,則可以借用無數篝火恐怖故事的技巧,並將燈光朝向指向上方, 彷彿在被地獄的光芒所照亮。 或者,如果您想讓自己感到更神祕,請增強背光以照亮某人的頭部後部,再調高相關值並使其更豐滿。
左:險惡的燈光。右圖:神祕的側燈,很少或沒有Key Light。
這些都是漂亮的截圖。
……這也是許多3D遊戲藝術家和遊戲設計師遭受不良現象困擾的地方。他們認為他們的目標是獲得出色漂亮的螢幕截圖,在電影/攝影/戲劇/ 2D遊戲中,這是一個令人欽佩的目標。但是作為從事3D遊戲的人們,我們的實際目標是打造某種可導航的3D空間,一種體驗或系統,而我們的照明必須成為這個環境的一部分。
螢幕截圖所保留的靜幀並不是3D空間,這意味著一旦你向其中新增了任何型別的互動性或攝影機移動,許多這種三點方法就會崩潰。
假設我在沒有強光的情況下照亮某物...但是,如果我走來走去,從另一側看物體,該怎麼辦?突然,背光變成了主光,效果完全不同。仍然還是神祕的嗎?如果是,那還是同樣的神祕嗎?在這裡,我們實際上到底是在告訴玩家要看什麼?
對我來說,這是在3D遊戲中使用三點照明的最大缺點- 主光/輔光/背光是相對於觀看者的視角而言的,但是大多數3D遊戲都涉及可自由移動和旋轉的相機視角。我認為最好將虛擬場所理解為一個建築空間,而不是一系列靜態螢幕截圖。De_dust不是一系列攝像機角度,它是具有無限數量的攝像機角度的連續地理環境。三點照明法旨在用於控制視角的情況,而3D視訊遊戲並不是其中一種情況。
...除非我們仍然控制玩家的視角。或者,如果我們無法控制視角,至少我們可以強烈影響玩家對空間的閱讀並暗示特定的優勢。然後玩家將執行我們希望他們做的事情,或者至少了解我們正在嘗試做的事情。
例如,如果空間具有特定的“框架”怎麼辦?如果我們將椅子放在窗戶上或要求玩家從門口進入該怎麼辦?
如果有椅子,我們是在提示玩家他們應該考慮椅子面對的位置。如果有一扇門,我們肯定會知道玩家將必須通過該門口進入房間。相信你的玩家可以理解我們所暗示的構架和優勢。椅子的放置是一種“被動”式的框架,而門口則是一種“主動式”的框架,兩者都依賴於在確定照明之前已經建立的平面圖和互動方法。
也許這意味著,一旦我們瞭解了一個世界的基本形狀以及我們在其中所做的工作,我們通常應該在開發過程的後期進行照明設計。這就引出了一個問題-進行照明設計的典型工作流程是什麼?我們該怎麼做呢?
我們一直將照明設計視為你研究或概念化的事物。但是,優秀的照明設計師知道他們必須測試其設定,考慮維修的流程(無法固定的固定裝置是設計不良的固定裝置),實際上並使用專用裝置測量燈光的水平(行業中使用燭臺/流明來量化燈光),因為設計的重要部分在於實施中。他們使用像這樣的光度圖來視覺化光水平的分佈:
知道主光是否在實際上像真正的主光一樣起作用的唯一方法是,看著某人在您的空間中行走。照明設計不能在與世隔絕的真空中進行。你應該根據上下文,遊戲的內容,遊戲中發生的事情以及遊戲引擎是否允許您以自己想做的方式來點亮遊戲。
要知道我們是否通過照明實現目標,或者我們的設計是否可行,我們必須測試實現。在我們這樣做之前,設計還沒有完成。
那麼,嗯,我們到底該如何做遊戲照明呢?...下期再見
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3D遊戲的照明設計理論(一):光源和固定裝置
3D遊戲的照明設計理論(二):正式的照明設計方法,用燈光作為深度
作者:Katana
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/87997570
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