從玩家到《三國志14》製作人:和越後谷和廣聊聊三國志內外的事
對於很多玩家來說,《三國志》系列是難以忘懷的童年記憶。那時的電腦價格昂貴,尚未普及,一群小夥伴擠在同一臺電腦前,你一局我一局在《三國志》裡開闢疆土的日子,每次想起來都會從心底湧起一陣美好。
同樣,《三國志14》的製作人越後谷和廣先生,就是從那個年代一步步走過來的老玩家,並從當年的玩家成長為現在的製作人。
從玩家到製作人,一段勵志的故事
早在上個世紀,漫畫家橫山光輝所著的《三國志》在日本廣受好評,隨後改編成動漫,形成規模龐大的三國熱潮,深深影響了一代人的成長。當時還是中學生的越後谷和廣先生通過漫畫接觸到整個三國文化,對三國紛爭心弛神往,深入其中難以自拔。
某天,他得知PC上能玩到自己心馳神往的《三國志》遊戲,十分激動,苦於當時的電子產品價格昂貴,PC尚未走入每家每戶,所以未能如願玩到。後來,他發現朋友的課外班裡有一臺PC,於是“暗渡陳倉”,絞盡腦汁說服父母讓自己參加課外班,實則“不好好學習”,而是在補習班裡和朋友一起打遊戲。
這款遊戲就是1985年光榮推出的初代《三國志》。
對於越後谷和廣先生來說,回想起三十多年前擠在補習班裡玩初代《三國志》的時光,總會露出真誠的笑容。如今,彼時的少年成為《三國志14》的製作人,站在各家媒體的聚光燈下,不僅是因為他和三國的緣分,也因為越後谷和廣先生三十年如一日,在遊戲製作領域不斷耕耘。
最早,越後谷和廣先生畢業拿的是理工類文憑,便以程式設計師身份應聘,在成功進入光榮之後,踏上了程式設計之路,後成功轉崗遊戲策劃。
在這個崗位上,越後谷和廣開始發揮自己的實力。不久之後,他參與開發的《三國志英傑傳》在 1995 年順利推出,收穫大量好評,成為不少三國老玩家的童年回憶。在越後谷和廣先生的工作經歷中,很長一段時間投入到《真三國無雙 Online》的製作中。本以為自己會在這個專案中跟進到最後,但後來被調到知名製作人澀澤光(Shibusawa Kou)的製作組裡,這也成為一個千載難逢的契機。
憑藉著自己對三國題材的洞見,在《三國志13威力加強版》的製作中,越後谷和廣先生成為專案中經理級別的人物,雖然還不是製作人或總監,但這次的工作是成為《三國志14》製作人的重要原因。
終於,在越後谷和廣先生的帶領下,最新的《三國志14》即將與玩家們見面。本作的開場動畫氣魄恢巨集,讓人夢迴那段群雄割據的年代。
對於越後谷和廣先生來說,開發過程中經手的內容中有很多難忘的回憶,最重要的就是這段開場動畫的製作。雖然未能投入到一線來製作開場動畫,但期間經歷了很多坎坷,影片內容反覆推敲,學到了很多東西。
而這些有趣的故事,只是整個採訪過程中的一個小片段。
還原歷史,靠的是個性十足的武將
“念劉備、關羽、張飛,雖然異姓,既結為兄弟,則同心協力,救困扶危;上報國家,下安黎庶。不求同年同月同日生,只願同年同月同日死。皇天后土,實鑑此心,背義忘恩,天人共戮!”
誓畢,拜劉備為兄,關羽次之,張飛為弟。
作為一款以三國時期群雄割據為背景的遊戲,《三國志 14》中化用大量歷史典故,形成特定的戰法組合。
“桃園結義”這一歷史典故化名為“結義兄弟”,當劉備、關於、張飛共同發動這一戰法,可謂是無往不勝、無堅不摧。有了這套戰法,哪怕是弱小的勢力,也能在亂世中開闢一線生機。
同樣,曹操、夏侯惇、夏侯淵的“豪氣沖天”戰法也相當強力
強力的戰法組合離不開三國時期的英雄豪傑。光榮的《三國志》系列一直以鮮活的武將而著稱,在玩家心目中,武將也是遊戲的重中之重。於是在《三國志14》中,武將的地位更高,塑造獨特的武將形象,成為製作組亟需攻克的難點。
遊戲中的武將給人栩栩如生的感覺,其中一個原因是武將的AI花了很長時間精心打磨,讓各個武將的一舉一動更符合歷史上的真實人物;另一個原因是細化了武將的屬效能力,其中的戰法、個性、五維、陣型等均符合玩家對歷史人物的認知。
公元208年,劉備南逃,曹軍於當陽長阪追到劉備。劉備派張飛去斷後,張飛召集二十餘騎立於當陽橋上,曹軍大眾至,張飛據水斷橋,曹軍都害怕張飛的勇猛,雖然看見張飛人少,但也沒有人敢上,劉備軍因此獲安。
後有成語“據水斷橋”讓這段佳話流傳千古,張飛的勇武可見一斑。但所謂“人無完人”,張飛也是有缺點的。為了準確還原武將的歷史形象,《三國志14》中的武將個性兼具正面與負面的效果,讓人物更加鮮活,也更符合歷史上的人物原型。
總體而言,個性中的負面因素會讓武將更難駕馭。張飛雖然擅長統帥、武力,但負面個性“豬突”(莽撞)令其在命令設定時遭遇弊端,無法選擇敵方接近時的「無視」和自主撤退時的「許可」,而是集中全力與人作戰。
右上角紅框文字代表負面效果,可以看出張飛有“豬突”和“酒亂”兩種負面效果
正面效果讓武將的能力更上一層樓,例如越後谷和廣先生偏愛的“英名”(名聲)就與本作的“地圖塗色”機制完美融合。通過“地圖塗色”,玩家可以直觀感受到自己打下多少江山,“英名”會加快土地佔領、塗色的過程,效果雖然樸素,卻會直接影響玩家的體驗。
就“地圖塗色”機制而言,哪怕某個角色的魅力很高,也比不過擁有“英名”的角色。歷史上也是如此,有名望的人更有號召力,民眾也更願意追隨他。
由此可見,本作的武將塑造並不是單純由五維數值決定的,而是結合戰法、個性、五維、陣型等,給人綜合全面的印象。
地圖塗色與精巧的AI設計,營造出眾的歷史感
《三國志14》立項之初的討論重點之一是遊戲該做成君主遊玩還是武將遊玩,如果同時兼顧兩種玩法,在開發過程中難免會力不從心。
在《三國志14》中,玩家能扮演君主統領全域性、選賢任能,投身到波瀾壯闊的三國曆史中,並有能力改變故事的走向,隨之而來的成就感讓玩家欲罷不能。對於製作人越後谷和廣先生來說,雖然現在是君主遊玩,但今後發展方向的一種,就是努力做到二者得兼。
熟悉《太閣立志傳4》的玩家都知道,遊戲中同時兼顧了君主和個人。作為君主也好,作為個人也好,玩家都能從中享受到遊戲的樂趣,有一種在時代洪流中窺見人生的感覺。
越後谷和廣先生參與過《太閣立志傳4》的製作
《三國志14》的 “六角格地圖”設計被很多玩家認為是“古早的設計”,因為這種元素在早期的策略遊戲中很常見,當今似乎很少有遊戲繼續採用了,多少顯得與時代脫節。
以開發的角度而言,考慮到當今玩家的體驗,推行六角格地圖在開發之中遇到不少阻力。好在《三國志14》巧妙運用了地圖塗色機制,讓六角格與遊戲機制完美融合,在新時代的遊戲設計中再次煥發活力。對於玩家而言,地圖塗色系統更加直觀,看著六角格地圖慢慢被自己的顏色填滿,隨之而來的成就感是其他遊戲無法比擬的。
開發過程的一大挑戰是針對各個人物(君主、武將)打造恰當的 AI。本次的 AI 設計注重反應每個人物的思維模式,君主、軍團、城市、個人,不同視角、不同體量的單位都有屬於自己的獨特反應。
為了體現這一特點,本作的 AI 也會犯錯,比如本應切斷玩家的補給線,卻遲遲沒有行動。這種“AI 犯錯”的情況能讓玩家感受到,遊戲中某些 AI 的戰略眼光明顯不及另一些 AI ,原來我的對手也會犯錯,更加像是與真實的軍隊勢力交戰。
另一方面,現在市場中的 CPU 效能越來越優秀,減少了 AI 設計的難度。按照以前的經驗,逼真的 AI 對 CPU 的要求的非常高。但因為 CPU 整體效能的提升,使得製作 AI 時沒有遇到太多難處。
系列老玩家可能會有疑惑,遊戲中各個勢力的顏色不盡相同,例如魏國是藍色,蜀國是綠色,這些勢力的顏色是怎麼決定的呢?
對此,越後谷和廣先生猜測說,這些顏色是從初代《三國志》繼承而來的。初代《三國志》發售於1985年,那時的電腦基本是16色,所以紅綠藍三原色交給魏蜀吳,其他顏色的選擇,應該是由《三國志》系列總製作人澀澤光先生決定的。而玩家們一直伴隨這套顏色體系遊玩,作為後續的開發者,越後谷和廣先生也沒有更改這些顏色。
聯動活動與後續更新
《三國志14》目前的遊戲內容足夠豐富,讓玩家反覆遊玩也能發現新內容。當然,遊戲的後續更新必不可少,根據資訊,《三國志 14》已經公佈了 5 彈 DLC 計劃,其中就包括玩家們翹首以盼的“編輯功能”。
到目前為止,逐步解鎖的“編輯功能”還未透露太多資訊。根據越後谷和廣先生的介紹,目前《三國志14》的後續更新內容由於預算、計劃還沒完全敲定,所以更多資訊還不能公佈,但在《三國志14》的框架下能實現的功能,製作組正在努力實現。
後續的聯動計劃
能順利做出豐富的遊戲內容、推出有趣的 DLC 和聯動,離不開製作人越後谷和廣先生的大力推動。如今,越後谷和廣先生負責的《三國志14》,與另一名作《信長之野望》同屬一個大團隊,所以溝通十分方便。
考慮到令玩家們驚喜的《三國志14》與《萊莎的鍊金工坊》聯動活動,最初就是由越後谷和廣先生與 Gust 的菊地先生在聊天中偶然敲定的,那麼遊戲的後續發展更加令人期待。
給新老玩家的建議
本次《三國志14》延續了9代和11代的整張地圖、君主制的系統,相信廣大中國玩家很熟悉這套機制。遊戲整體觀感更加符合現在玩家的口味,也吸引了很多新玩家入坑,所以本作的教程部分精心打造,讓首次接觸《三國志14》的玩家能很快融入到遊戲中。
可能對於新玩家來說,面對遊戲的多個劇本和君主,難免會有選擇困難的情況。對此,越後谷和廣先生推薦的劇本是之前體驗版的重點內容,即以“群雄割據”劇本中的曹操開局,讓新玩家有更好的上手體驗。
曹操周圍強敵環繞,但沒有達到四面楚歌的境地,所以行動上的選擇更加豐富,能讓玩家嘗試各種遊戲元素;並且在地圖塗色方面,曹操位於地圖的中心位置,在地圖塗色上更加靈活自由;同時,曹操麾下人材眾多,能讓玩家體驗到武將豐富多彩的個性。
總體來說,選擇曹操的話,自由度更高。對於熟悉系列的老玩家來說,如果大家覺得曹操太簡單,可以嘗試“群雄割據”劇本中的劉備。因為劉備麾下缺少優秀的人材,相對來說更困難。
本次的中文版與日文版同步發售,給玩家們帶來驚喜。按照 KT 以往的開發流程,一般是先做完日語版,再花時間做其他語言的本地化。
在越後谷和廣先生看來,《三國志》是整個亞洲玩家共同期待的遊戲,所以這次《三國志14》的中文版本與日文版本同步發售,是很有必要的。
雖然同步製作中文版讓開發過程更加緊張,但製作組依舊希望給中國玩家帶來同樣的樂趣,於是攻克難關,成功做到同步發售中文版。對於國內的玩家來說,“三國”是個經久不衰的優秀題材,而《三國志14》是《三國志》系列35週年的獻禮,也是一款集大成之作。
在採訪中,越後谷和廣先生對我們提出的問題知無不言,並開玩笑說,我啊,就是個有話實說的老實人,上 BBS 搞不好會被欺負的那種。
如此真誠的製作人,只希望讓更多玩家藉此機會進入《三國志14》的世界,體驗三國時代群雄割據的恢巨集歷史。對於製作人來說,能讓玩家喜歡自己的遊戲,就足夠了。
來源:杉果遊戲
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/102992743
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