《三國志14》集大成者?言之過早
而具體玩法上,以內政種田和軍事戰略為底層機制,《三國志》系列的不同作品也嘗試了向新的方向發展。涵蓋了即時戰略、角色扮演、傳統戰棋三大模式,同時在一些玩法細節上修修補補,做出改動。因此,對系列最新作品《三國志14》的評測,就來重點談談本次的遊戲採用了什麼模式,又究竟做出了哪些變化。
極簡的內政板塊,但並不簡單
此前《三國志》12、13兩代作品的內政系統就有所簡化,在《三國志14》釋出前,製作人越後谷在接受採訪時表示要進一步簡化複雜繁瑣的系統,減少玩家們的一些操作。果不其然,採用了君主模擬視角的《三國志14》,內政部分又一次簡化,稱其為三國志史上最簡約的政令系統也毫不為過。
具體來說,玩家作為君主,城市和據點的管理部分,不管是發展農業、商業,還是訓練徵兵,只要委任給相應的人才就好,不再需要事事親力親為。因此玩家在施政方面,主要還是老一套的搜尋人才寶物,安撫晉升人才防止被其他勢力挖走,搞搞較為無腦的外交同盟,發展科技點等等。
城鎮各項事務交給手下代管即可
為了讓玩家進一步享受做君主的快感,外加進一步利用傳令書的點數,遊戲加入了一個提案的板塊。提案就如同君王批閱奏摺一般,面對各位屬下的計策建議,抉擇一些來執行,同時也為更精確搜尋人才提供幫助。
新的提案板塊猶如批奏摺,但需要考慮價效比
這一套精簡的內政系統自然引起了一些種田流玩家的不滿。不過,看起來簡約的內政其實並非那麼簡單。先來說說委任部分,各據點產業發展的速度,分配給屬性不同的人才管理,其效果是完全不同的,比如智力高的武將更適合發展商業,但是用來帶兵就不行了。此外,武將出徵後依舊可以管理城市,很多玩家對此頗有詬病,人都出去了還能影分身在家發展農業?其實,一旦被委任的武將出門征戰,其通過內政產生的收益是減半的,不過這一點遊戲中並沒有明說。在玩家們熟悉這一機制之後,除了在委任時要考慮各盡其才外,還要在進行軍事戰略時,適當更換各地各機構的負責人。
此外,委任武將還和本作最重要的玩法“塗格子”有關,這一點在之後部分我們再來詳說。
在施政提升科技方面,本作加入了不同君主的風格區分,即所謂“主義”。比如劉備為“王道”,各方面比較均衡;曹操為“霸道”,更善於支援和戰鬥。因為有點數上限,因此究竟是面面俱到,還是專精幾項,都需要玩家們進行選擇。此外,在這一板塊任用和君主信奉同一主義的武將,能夠降低科技點的消耗。然而,遊戲對科技部分並沒有進行明晰完整的說明,較為敷衍,致使不少玩家並沒有對此深入研究,反而很容易認為這些設定就是簡單填充武將升級,十分無腦。
每一名君主均擁有不同的“主義”
問題不少的塗色大作戰
本作在軍事戰略的一大特色,就是將過往以佔領據點為主的攻伐搶奪,變為了佔領統治以據點為核心的整個區域,在地圖上以各勢力不同的顏色加以體現,即所謂的“塗格子”。玩家在行軍時,可以給經過的區域塗上自己的顏色。
此外,玩家們還能通過懷柔政策,以及前文提到的內政委任,給原本不屬於自己管轄的地區塗色。委任官能力不同,蹲坑塗色的速度也不一樣。只有當玩家們完全塗滿某一區域的顏色後,才算完全控制這一片領土,從而帶動財富、兵力的快速增長。
各勢力的顏色依舊一目瞭然
塗格子有些逼死強迫症的感覺,但塗色設定讓各勢力的軍事戰略更加明晰,再借助於大地圖上各種地形關隘的設定,便於玩家們據此實施各種更精準的戰術策略和計策,比如被稱為BUG戰法的斷糧。
糧草在本作中確實十分重要。有道是,“兵馬未動、糧草先行。”每次作戰都必須先考慮糧草問題。比如部隊佔領某個據點後,可以通過自由巡迴來快速塗色,但糧草消耗的也很快,忙於塗色導致糧草斷供也是常有的事。舉兵出征同樣如此,孤軍深入很容易陷入糧草供應線長,消耗快的困境,因此需要通過塗色佔據周邊勢力,才能更好地保證對糧草的供應,以及防備對手對自己大軍後方的包抄。在這一過程中,玩家們可以深刻體會到某些重要據點的戰略意義,理解因為失街亭,諸葛亮必須揮淚斬馬謖的悲情。
戰略要地的搶佔十分重要
既然糧草如此重要,反過來同樣如此。我們可以通過採取誘敵深入等手段,讓對手拉長戰線,然後從後方截入,掐斷對手的糧草供應線,幾乎就可以不戰而勝。除了斷糧外,其他各式戰術也都有發揮的空間,尤其多方混戰時彼此的拉扯博弈充滿變化,步步為營妙計齊出,十分過癮。這既得益於遊戲半即時半回合制的設定保證了各種戰術的實施,同時和電腦AI的進步脫不開關係。《三國志》系列AI的智商一直以來都一言難盡,本作雖然還不完美,但確實得到了一定的提高。
《三國志14》的戰鬥部分可以細分為兩個階段——指揮階段和行動階段。指揮階段玩家要安排出戰將領、兵量、陣型和戰法,本作依然保留了常見的各武將“個性”設定。綜合類比的話,武將屬性、兵量、個性、戰法、陣型基本上相當於一個作戰角色的攻擊、血量、主動技能和被動技能。此外,玩家還能夠如《三國志11》一樣在重要地點建造箭塔、陷阱等設施,攜帶攻城器械來幫助戰鬥。
可修建設施較為豐富
內政經營和指揮階段的操作,從很大程度上決定了行動階段的戰鬥結果。因為行動階段幾乎是自動進行的,類似於自走棋的模式,大局由戰前部署掌握,一定機率會在戰鬥中發生意外。雖然總體是自走棋模式,但是在後期爵位升高後,玩家就可以進行釋放主動戰法的操作。然而這時候問題就出來了,各種探索、外交的報告會在這一階段頻頻彈出,等處理完畢,戰鬥就已經結束了,又開始進入指揮階段,十分影響遊戲的戰鬥體驗。
戰鬥時一些報告、事件會頻頻彈出
戰鬥細節方面也有些不忍直視,本作不能直接選擇兵種,而是用陣型代替了兵種,所以戰鬥中各式各樣的兵種還是存在的,然而拉近細看,大家都在胡打一氣,戰法特寫也沒有《三國志9》中的華麗演出效果。最重要的是,在指揮階段雙軍畫面演示還在對壘,但實際上不會有任何傷亡,必須在行動階段才能分出效果,給人造成很強烈的違和感。
單挑系統的簡陋也是讓人較為詬病的一點,僅僅只有五回合顯示數值的動畫。此外,單挑為自動觸發,無法迴避和拒絕,而且觸發機率不低,尤其是那些擁有“一騎”個性的武將。就算兵力佔優,武將在單挑時被擊敗就士氣大降,甚至全軍覆沒,對於一些武力低的武將來說帶兵還要防止被強制單挑,實在是苦不堪言。前文所說一定機率會在戰鬥中發生意外正源於此。
這是一場無懸念的單挑
此外就是某些武將之間的連攜系統給戰法威力的加成太過強大,過於影響平衡,比如劉備陣營的幾位勇將。當然這一點見仁見智。有些玩家就喜歡湊出威力強大的名將組合,不過可能一些玩家會覺得既然本作加入了史上最多的1000名武將,不應該讓大部分武將僅僅去探索和佔地盤,而應注重平衡性讓更多武將有出場的機會。
武將雖多,而立繪依然出色
著眼於大局的緩慢節奏
說完了遊戲的一些具體玩法和改變,讓我們立足全域性聊一聊遊戲的節奏。玩家們應該在遊玩過程中都能夠感受到,儘管內政部分簡化,但是遊戲整體節奏偏慢,尤其前中期資源和兵力增長速度磨人,大地圖行軍速度感人,塗色系統逼死人。內政看似簡約,但蹲坑、挖人、看提案,要做的事其實並不少。
不過,這可能也是製作人有意為之。畢竟《三國志》系列大部分作品,樂趣都在於前期的發展破局,到了中後期就是一路平推,沒什麼意思但又必須做下去。就好像一些開放世界遊戲那樣,前期謹小慎微,步步為營,到了後期裝備天賦都起來了,推點刷圖都十分簡單,猶如走過場。因此,在本作等一統天下後就能發現,前期的節奏確實是被刻意放緩了,在高難度下,前期發展破局的難度也提高了不少,從而來讓玩家更能體會到前期艱辛創業的樂趣。
前期陣型、戰法、兵力選擇都十分重要
當然,發展起來後,遊戲後期還是和以往一樣較為乏味。畢竟即使最高難度也僅僅是對玩家的資源做了限制,在電腦AI水平沒有本質提高的情況下,中後期依舊是隻能一路平推。好在遊戲後期可以任命一兩個人來對大面積區域進行管理,還可以直接發動總攻戰略模式,大幅縮短後期的無聊時間。這也從另一個側面看出遊戲對於整體節奏,尤其是前期節奏的把握。
最後在這裡提一下《三國志14》的優化問題。這也是《三國志》系列的老問題,尤其在新作剛發售的時候,類似卡頓、閃退、鎖30幀的差評就從不間斷。本作也不例外,高配置機器在大地圖縮放時,也經常遇到卡頓的問題,此外預設鎖30幀問題也需要自己找攻略解決。既然是經常出現的陳年頑疾,光榮也是時候好好解決一下了。
結語:集大成者?言之過早
《三國志14》繼承了9代的玩法精髓,同時結合了11代作品的一些特點,保持了足夠的策略性和耐玩度。《三國志》9代與11代都是在玩家群體中口碑頗高的作品,但要說這款新作就是集合了優秀玩法的集大成者,還言之過早,畢竟其存在的一些問題不可忽視。
遊戲內政部分看似簡化,實則並不簡單,玩家的各項委任和抉擇都至關重要。雖然外交和計謀部分依然沒有突破,有些雞肋,但總體可玩性不減。加入了塗色系統的大地圖戰略玩法,配以前作中已經得到證明的一些玩法要素,提供了更具深度的戰略規劃,保持了《三國志》系列運籌帷幄、縱橫捭闔的大局規劃感。不過,戰鬥部分的細節處理不到位,加上單挑簡陋、舌戰取消,給玩家的戰鬥體驗明顯不足。本作中電腦AI智商和遊戲的節奏感得到了一定的提升,但優化問題還需要在之後加以解決。
總體而言,這是一款足以滿足《三國志》粉絲們主要需求的作品,只是其風格未必能滿足所有粉絲,對遊戲感興趣但現在還沒下手的玩家大可期待下未來的PK版。
作者:火花
來源:網易愛玩
原地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/103691526
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